Plantage pc, j'ai perdu mon post avec une belle liste des corrections... tant pis, je fais approximatif et de mémoire.
- les locks, tout a été dit
- le double-hand throw, l'attaquant lance 2d6 + STR (et le nombre de mains du défenseur ne rentre pas en compte), y compris pour un throw "classique" sans cible secondaire.
- le +1" sur le throw ne concerne que les large (ou huge avec l'errata) qui lancent des small
- cafouillage sur le terme collateral damage : comme son nom l'indique il s'agit des dégâts subis par la figurine non attaquée mais qui reçoit une autre fig slamée / lancée sur sa tête. Le "dé supplémentaire de collision" dont tu parles n'a (malheureusement) pas de nom officiel. Je propose "squish damage" en hommage à un easter egg de l'index du primal...
- pour la "règle de l'emmerdement minimal", tu dis que "le plus gros socle a la priorité", ce qui est faux. La figurine qui "atterrit" sur une autre ne doit en aucun cas bouger, même si elle tombe sur plus gros qu'elle. Exemple : un drudge est slammé à travers un wraith engine intangible, il s'arrête en plein milieu de celui-ci, c'est le wraith engine qui doit être repositionné, quitte à déplacer d'autres figurines (et jte raconte pas la galère !)
C'est à peu près tout.
Sinon, d'accord que ca aurait été mieux fractionné, mais c'est un beau boulot. Bravo pour les beasts qui se tiennent la main pour se protéger des push! Impressionnant

(par contre, ça ne protège pas de tous les types de mouvements, pas des slams et throws par exemple, il me semble que tu n'es pas super clair là-dessus.