WARMACHINE/HORDES > Cygnar

Tactique cygnar.

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le_tournelvis:
Alut, c'est la nouvelle vague, on fait les solos (enpartie du moins...)

Tu as raison doc, à chacun de voir, maintes tactiques peuvent porter leurs fruits... J'ai même réussit à gagner des parties avec des stormblades... C'est dingue... :o

Les solos cygnars sont maintenant trois :
- le journey man : manipulateur de focus et conducteur de jack.
- le stormsmith : tueur de leader adverse et disrupteur
- l'adepte gun-mage : bon tireur

Donc on continue dans la ligne tipyque des cygnars, c'est à dire pas de cc, que du tir ou des capa spé... Les Cygnars sont beaux, racés, civilisés, et pis zute, on est comme Stryker, on le vaut bien...

  COMPAGNON WARCASTER :

Ce jeune homme est dans le contexte de l'armée cygnar une calamité lorsqu'il arrive sur un champ de bataille, surtout pour les cygnars. Car sa perte entraîne souvent la perte du warjack qui va avec, et son inexpérience peut causer un grand nombre de morts des les rangs des armées du Roi LETO.
En terme de jeu, il est plutôt intéressant pour deux choses : ses focus et sorts ainsi que sa capacité à « conduire » un warjack. Sur ses 3 sorts, je ne me souviens n'en avoir utilisé qu'un seul : Bouclier hermétique... Et pis c'est tout, car quand il faut attaquer à distance préférez son flingue à ses sorts, car avec un foc de 3, il ne touchera que du jack khador ou menoth, ce qui signifiera souvent sa mort car plus de focus = une armure de 14 et une def de 14, il mourra assez vie.
Son mouvement est très utile pour le contournement ou pour le repli stratégique. Par contre ses capacités martiale sont assez moyennes : 5 au cc et 4 au tir. Il devra toujours booster ses touches et ses dégâts pour avoir un semblant d'efficacités.
En tant que « conducteur » de warjack, il se révèle très intéressant si on lui met entre les mains un Bélier ou un Défenseur. Loin du combat il pourra booster le jack en armure et en focus afin d’avoir un rendement optimum. Cette tactique plutôt défensive vous vaudra les railleries des joueurs adverse, mais elle vous assurera une bonne préparation au combat en amochant un jack, ou en réduisant les effectifs d’une unité. Le problème de cette configuration de jeu est la relative faiblesse du système car il est basé sur le compagnon. Si celui-ci vient à mourir, vous perdez un jack avec, et la partie risque d’être difficile après coup, surtout si le compagnon dirigeait un défenseur… Les moyens que votre adversaire va mettre en œuvre seront diverses : déviation de bombarde ou effet de souffle si le compagnon est trop prés du jack, venin, et autre gabarit tels que les libérateurs, ou encore les zealots si l’adversaire à réussit à percer vos premières lignes. Bref il faut le protéger au maximum de peur de voit une grosse part de son artillerie réduite au silence.
L’autre utilisation que l’on peut en faire est de ne pas lui filer de jack… Ben oui, le jeune homme se promènera tout seul, filera un bouclier hermétique et l’entretiendra. Il serra jouer de façon plus intuitive, en profitant au maximum de sa portée de tir pour éliminer un troupier indésirable. Cette technique (inspirée par M. Pied_plat) est très bizarre je dois l’avouer. Dans cette configuration on joue à l’opportunité, avec plus ou moins de bonheur. Sa perte n’est pas un gros soucis dans votre plan de bataille (sauf pour le bouclier hermétique) et il est en quelque sorte un électron libre qui peut finir le dernier troupier d’une unité ou l’entamer. On peut trouver ça suicidaire, mais l’ayant pas mal joué, je dois dire que c’est assez plaisant comme situation, car 2 bouclier hermétiques ça ne peut se refuser, surtout si on peut le placer sur une unités telle que les stormblades…

Bref le compagnon apporte une option de plus en terme de gestion du focus, car vous avez deux manipulateurs de focus dans votre armée alors que l’adversaire n’en a qu’un. C’est un avantage à bien gérer car sa perte peut ruiner la partie, pour le plus grand bonheur de votre adversaire.

KHADOR : ‘tention aux gabarits, aux tireurs d’élite (salaud, on vous pendra !!), au man hunteur (ben non, tu peux pas me tirer dessus), car ils peuvent tous vite régler le compte de votre cher novice. Si vous le jouez comme conducteur de jack, faites attention à ne pas trop le coller à son jack, votre adversaire pourrait en profiter pour viser le jack avec la bombarde, et là adios muchacho… PUI de 7, mais à tout les coups le fourbe aura gardé 1 focus pour booster, il aura de grande chances de tuer le jeune imprudent et d’entraîner le jack qu’il contrôle dans sa chute. Eviter le contact, faite contourner le flanc ennemi par le compagnon, avec son jack pour pouvoir l’utiliser au max. Ou jouez le fond de table… Seul problème avec cette technique, les troupes adverses risques, enfin de partie, de fondre sur vous, et là attention aux dégâts. L’adversaire, si il est intelligent et si il a le choix, cherchera toujours à tuer le compagnon, sachant que sa mort arrêtera le jack qui est sous son contrôle. Ainsi le mieux est à mon humble avis de jouer ce jeune homme avec son jack comme une unité à part, assez éloignés des troupes pour offrir le maximum de cibles à votre adversaire et pour pouvoir ainsi jouer les troubles fête en bombardant les flancs adverses. Joué en temps que solo sans jack (raté le permis ??) ce jeunot peut s’avérer utile pour filer un bouclier hermétique aux troupes ou aux jacks qui formeront votre première vague. Son tir peut être décisif, mais pas ultime vue le blindage ou la défense élevée de certaines unités khardes. Il vaut mieux le faire accompagner votre caster de quelques pas, pour qu’il puisse lui aussi profiter de sa position centrale et être protégé par ce dernier.

CRYX : Pareil que contre KADHOR mais en pire (eh ben oui). La mobilité des poules, les attaques de spray, la corrosion et les troupes sacrifiables, les troupes ayant stealth, ou intangibilité risquent de vous mener la vie dure. Votre adversaire risque de vous contourner assez facilement. Visez ses arc-nodes, et écartez votre jeunot des troupes dangereuses lors du déploiement si vous en avez l’occasion. Attention aussi au spectre mécanique. Je ne l’ai jamais affronté, mais je me doute qu’un foc de 3 contre une défense de 14 risque d’être difficile à gérer, même en boostant c’est 1 chance sur 2 e rater, et là bonjour les dégats. Au contraire de la tactique KAHDOR, le mieux est d’essayer de garder votre jeune caster au chaud, les débordement c’est vous qui allez les encaisser car les poules sont très rapides. Joué seul il risque de faire long feu…  Et mieux vaut prévoir ses mouvements à l’avance car sa défense ne servira à rien. Par contre sa perte risque de peu vous handicaper car aucun jack défaillant ne viendra alourdir le tableau. Son bouclier hermétique sera d’un grand secours, et son tir pourra servir à finir les troupes mortes-vivantes des cryx, attention quand même au nécros bombes boostées à la death rage…

MENOTH : On change pas la donne, il faut protéger votre caster, et là vous risquez d’avoir du boulot. Entre les libérateurs, les zealots et leur jack capable de tirer des galettes de 3 pouces PUI 12 (les déviations chanceuses sont si vites arrivées…), vous devrez donc toujours faire attention au placement de votre mini-caster. Les dangers sont multuples et les sorts indirects tels que des cendres aux cendres risquent de vous mener la vie dure. De plus les chœurs de Menoth sont très très efficaces contre le tirs avec leur tube célèbre : « Pas de tir ce soir… ». Bref si votre acolyte est aux commande d’un bélier ou d’un défenseur, il vous faudra soigneusement choisir vos cibles (‘tention aux interdictions de tir !!) tout en évitant de vous montrer, car les jets de grenades auront raison de vous.

En résumé, très frêle, difficile à jouer, pouvant entraîner une défaite… Ce solo est à jouer avec précautions… Son apport de focus est un atout indéniable, mais il doit pour cela se trouver assez loin du combat, ce qui est un peu gênant lors des parties genre choc frontal ou éradication… De plus sa perte rapporte un point de victoire à l’adversaire, ce qui peut faire toute la différence lors des comptes de fin de match.

  L’ELECTROMANCIEN

C’est un vieux papi avec une canne chelou (waa s-y va...euh, désolé) et une coiffure digne du professeur fou de « Retour vers le futur » fait partie de l’attirail électrique des cygnars. Pas de tir, pas de corps à corps (ben ouais…) mais une capacité spéciale à électrifier tout ce qui se trouve autour de lui dans un rayon de 10 pouces… De plus ces éclairs disruptent les jacks, ce qui en fait une troupe aux avantages tactiques indéniables. La défense et l’armure de ce solo restent dans les normes cygnar, 13 en déf et 11 en armure, bref il se fera éliminer comme un vulgaire fantassin de base, c’est pour cela qu’il vaut mieux le planquer derrière un décors ou un écran de fumigène des trenchers. Il possède une épée plus pour faire joli que pour s’en servir, son mouvement de 6 est très appréciable pour se positionner de façon avantageuse sur le terrain. Et tou cela pour 12 points pièces… C’est soleil dans ton cœur que je dis ! Je n’ai personnellement pas testé la surtension et la triangulation, car d’une part je ne joue que deux électromanciens, et d’autre part je n’ai jamais eu l’occasion d’être en position pour le faire. J’imagine qu’il faut faire courir l’une des deux pour que l’autre puisse tirer deux fois, mais à quoi bon cela reviens au même, donc j’ai du mal à appréhender cette technique. Quoiqu’il ensoit, ce M. est très utile dans deux rôles : la disruption et l’élimination des chef. Pour déclencher un éclair, il faut faire moins 8 ou 8, ce qui vous laisse 1 chance sur 2 de réussir le jet sans viser, c’est qui est tout à fait honorable.

« Te peux plus lui filer de focus à ton jack, j’te parle même pas d’arc-noder, alors heureux ? » (à dire très vite) :
Oui, l’électromancien à cette capacité d’empêcher l’allocation de focus ou l’arc-nodage de sorts, les dégâts sont ici secondaires. Ce qui vous intéresse c’est d’empêcher une poule, un vengeur ou tout autre arc-node de pouvoir relayer les sorts. Cette capacité est fort utile lorsqu’il s’agit de toucher une poule dont la def s’éleve à 15 de def, voir 19 derrière un couvert solide. Ainsi protéger des sorts adverse (si le jet réussit bien sûr), vous pourrez manœuvrer vos troupes à loisir. Très agréable contre les menoth et les cryx, les stormsmith n’en sont pas moins efficaces contres les khadors, car ils peuvent empêcher l’allocation de focus bien sûr, mais ils peuvent aussi…

…Tuer les chef d’unité :
Les zealots se moquent de vos chaines d’éclairs, vous n’arrivez pas au tuer les tireurs d’élite (def de 20 ??) ?? Ben prenez votre (vos ?) électromancien et tuez le. Les électromanciens se moque des défenses élévée, ce qui fait d’eux des tueur de chef ou encore de man hunteur car ils ignorent la règle de furtivité. Une fois le chef tué, le commandement de la troupe est sérieusement diminué, mais le risque de sacrifier votre électromancien et de donner 1 point de victoire à votre adversaire.
Bref (Pépin ??), les électromanciens sont des solos très capables mais très fragiles et offrent des points de victoire facile si on les joue mal ou si on les sacrifie.

KHADOR : Hé ben je dirai que c’est à peu prêt la même que pour le compagnon warcaster à ceci prêt que :  
-sa perte n’entraîne pas celle d’un warjack,
-il est moins cher
-faut bien mourir de quelque chose…
Bref ce sera une véritable épine dans le pied poilu de votre adversaire. Si il est bien employé, les jacks adverses n’auront pas de focus, et donc des capacités amoindries, et donc une durée de vie plus élevée pour vos jacks ou troupes. Le problème c’est que le kharde a de quoi vous le tuer vite fait et avec plus ou moins de sang : le feat de sorscha, la bombarde, les tireurs (tueurs ??) d’élite… Bref plein de moyens qui vous causeront des maux de tête pas possible lorsque vous voudrez déployer ou déplacer votre papi sur siège électrique. De plus comme me l’a dit un jour 36 : « bordel, c’est des points donnés à l’adversaire !! » (grosso modo…), et le bougre n’a pas tort, car leur défense ne joue vraiment pas en leur faveur (que voulez-vous l’arthrose…) et s'ils ne sont pas à couvert ou planqués, leur chance de survie est égale à 0. Donc maniez-les avec précautions car les figurines sont déjà ‘achement fragiles et ils risquent de ressortir plus vite de la table qu’ils n’y sont rentrés.
     
CRYX : Leur rôle de bousille-arc-node va pouvoir s’exprimer pleinement. Vue le nombre de poule que mettent certains dans leur compo (oui M. PremierGraou !!! Oui c’est de vous que je parle). Mais il faudra décider laquelle, et le joueur cryx risque de prendre un malin plaisir à vous faire tourner en bourrique dans un ballet incessant d’arc-nodes. Evitez les nécros bombes et planquez-vous pas loin du gros des troupes, car même bien caché, leurs foutues attaque de spray risques de vous faire payer cher votre impudence. Néanmoins, il est toujours agréable de se défaire des arc-nodes si on en a la chance, car ainsi la marge de manoeuvre du joueur cryx s'en trouvera grandement réduite, ce qui sera inversement proportionnel pour la votre, vous permettant ainsi de mieux vous déployer.

MENOTH : Avec cette faction, il faut du timing, du swing et il faut surtout éviter les couacs. Donc vous avez compris, il faut disrupter les arcs-nodes. Mais le danger viens des sorts indirects : des cendres aux cendres... ou de leurs troupes suicidaires telles que les zealots (invulnérabilité). Il peut être interessant de tuer l'aumonier des coeurs, car ainsi, plus de protection pour leurs jacks, vous permettant de leur balancer toute la panoplie des sorts de Nemo ou Haley. Un sacrifice qui peut s'avérer payant, mais qui si le coup rate, vous mettra dans un certain embarras. Le stormsmith peut être interessant dans la préparation d'une charge contre un gardien, afin de l'empêcher d'utiliser son "sanctuaire de châtiment" et par là même empêcher cet arc-nod poid lourd de vous polluer la vie.

En ce qui concerne le solo gun mage adepte, j'attendrai de l'avoir joué quelques fois pour vraiment me faire une opinon. Son tir de loin à vraiment l'air interessant contre les chefs d'unités s'étant déploiyées en tirailleur : zealots, tireurs d'élite. Sont tir à 3d de dégat oiyrraut fortement tuer un chef d'unité blindé : gardiens de la flamme, crocs d'aciers (décidement ça devient une obsession...). Son tir à l'aveugle faut voir... Et je suis du même avis que stardeath, le choc est plus avantageux avec l'unité de gun-mages, et le tir pousse-mousse (ho ho la blague !) ne le sauvera certainement pas, quoique pousser un jack ou le mettre KO peut être un gain tactique non négligeable.

[Edité le 16/11/2004 par le_tournelvis]

LeMarsupilami:
Une trés bonne analyse ama.

Tournelvis s'impose comme LE joueur XP cygnar de Paris, et je pèse mes mots.

Au delà des blagues, c'est du bon boulot. D'ailleurs il n'y a qude deux couilles : 8- c'est 72% de chance de réussite. (l'autre c'est que cet enfoiré m'en sort deux à chaque fois et qu'en une dizaine de partie il n'a pas raté un seul des ses putains d'éclairs :mad: )

Trantsiss:

--- Citation de: le_tournelvis ---De plus comme me l’a dit un jour 36 : « bordel, c’est des points donnés à l’adversaire !! » (grosso modo…),
--- Fin de citation ---



Je crois que je vais faire payer les gens qui me prennent pour référence, comme ça je serais riche à la fin de la semaine.
Un éléctromencien c'est 12 pa pour 1PV je crois qu'à ce niveau si on n'y fait pas gaffe on offre facilement quelques points d'avances à son adversaire. On est jamais à l'abris d'un sniper n'est-ce pas Dark  ;) Alors oui les stormsmith sont de petites merveilles mais même s'ils ne font pas perdre de jacks ils ont le mérite d'offrir rapidement des PV, car contrairement au journeyman il faut qu'ils s'avancent pour attaquer.

QuiGonNico:
Très bonne analyse c'est clair.

Je rajouterai qq petites choses :

pour rentabiliser un max les SS, il faut les jouer au min par 2.
Utiliser le Journeyma seul est vraiement très intéressant (surtout quand il est jouer par Stardeath et qu'il me sort un triple 6 sur les dégats ...) Ensuite avec l'arrivée du hunter la combinaison jack + journeyman sera mois risquer avec la ZDC étendue de ce jack, reste son extrème fragilité mais ça c'est un autre débat

stardeath:
petite remarque: on ne peut pas booster le jet contre le machine wraith, dc a 11+ sur 2D6, autant dire que le jack fait desormais partie de l'armee adverse... :(

sinon bonne analyse, je suis d'accord avec ce que tu as dit, je reinsiste sur le fait que les solos cygnars, a part la defense (et encore), il ont vraiment pas grand chose pour se proteger...

pour le journeyman, C vrai que je suis convaincu de son utilite seul (test depuis qq parties) et il devient reellement 1 epine ds le pied de l'adversaire
sinon, pour son deploiement losqu'il est ratache a 1 jack (je ne lui est mis que des defender jusq'a present, mais le hunter devrait etre 1 bon chooix aussi je pense), je les deploie en fond de cours (est-ce besoin de preciser ;) ) et relativement au milieu, ca permet de plus facilement reactiver le jack, le caster etant souvant pas trop loin (par contre, C avec Caine que j'ai le + de mal a reactiver le jack: il a le flash, mais il a souvant autre chose a faire que perdre ses actions pour rectiver le jack)

pour les SS, j'ai reussi 1 fois 1 triangulation (ouais!! :P ) au cours d'1 choc frontal (deploiement en triangle)
sinon (C encore de la theorie, je l'ai decouvert juste avant le MDJ), je pense qu'il y a 1 moyen simple de trianguler: tu deploie les 3 SS a 10" les uns des autres en ligne droite, tu laisses celui du milieu a sa place (tant pis si il lance pas d'eclair pendant 1/2 tour) pendant que les 2 autres SS se deplace vers l'avant et le cote (tout en gardant les 3 SS a couvert pour qu'ils survivent)(dc ca devient de + en + complique ;) )
et la, tu pourrras lancer des eclairs simples ou doubles avec les 2 SS en avant, pendant que le 3° pourra faire 1 triangulation (a moins que tu reussises a garder les 2 SS en avant a 20" l'1 de l'autre, ds ce cas ca fait 3 triangulations)
avant de me faire lapider ( ;) ) , voila ce que j'ai decouvert sur le forum PP (avec reponse officielle et tout et tout...): pour determiner si 1 SS peut faire 1 triangulation, on ne mesure les 20" que entre lui et les 2 autres SS, 1 seul SS peut dc trianguler sur 1 triangle de 20, 20 et 40 pouces (les 2 autres SS se retrouvent a 20" d'1 SS et a 40" de l'autre, dc ils pourront faire au mieux 1 double eclair)


pour finir, je donnerais 1 avis rapide sur le gun mage adept (je l'ai joue 4 fois pour le moment)(et je te laisse le plaisir de rediger sa critique , le Tournelvis ;) )
comme les autres solos, C pas sa defense de 15 qui le sauvra (12 ARM!!)
l'effet shoc n'est a mon avis pas utile de base si il n'est pas associe a des gunmages (a part coup de chance, le jack bien entame a plus qu'1 point de cortex..., il faudra 3 tour pour detruire 1 cortex-> fuat laisser tomber)
l'effet push peut tjs etre sympa, sutout sur qq chose proche d'1 rebord en hauteur, cerise sur le gateau en critique la cible est KO
l'effet +1D6 au degat ne m'a servi presque en fin de partie, pour tenter d'ammocher du jack ou du caster
le long shot a ete presque tjs mon 1° tir de partie, pour tuer 1 troupaillon (voir sergant si possible) de l'unite la + genante adverse, tout en restant a portee honorable, si possible a couvert
le flash fire est monstrueux, de loin le tir que j'ai le + utilise (peut etre suite au tromas vecu lorsque Mauryss a tue mon journeyman en tirant a travers 11" de cap, de peninsule, que dis-je, de montagne!!)
pour les figs avec stealth, je tirais avec +1D6 au degats, histoir d'etre sur


pour finir, je pense que les solos cygnars font tout pour que les plans de l'adversaire ne se deroulent pas comme prevu, et fonctionnent tres bien tous ensemble
certes, ca fait 80 pts pour 5 PV (C d'ailleurs sans doute ce qui m'a perdu contre les menoths de Natchaiev), mais je pense qu'ils le vallent bien pour leur capacite de nuisible et le fait que l'adversaire doivent multiplier ses "zones d'atttention", les solos se deplacant bcp plus librement que n'importe quoi d'autre (meme les jacks doivent si possible rester proche du caster)

enfin, remarque tres personelle, mais je pense que je ne jourais plus le journeyman avec 1 jack jusqu'a la sortie du Hunter, et j'encourage vraiment les autres joueurs cygnars a l'esseyer seul (C TDB ;) )


[Edité le 27/10/2004 par stardeath]

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