WARMACHINE/HORDES > Cygnar

Tactique cygnar.

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Docteur_Denfer:

--- Citation de: QuiGonNico ---Très bonne analyse c'est clair.

Je rajouterai qq petites choses :

pour rentabiliser un max les SS, il faut les jouer au min par 2.
Utiliser le Journeyma seul est vraiement très intéressant (surtout quand il est jouer par Stardeath et qu'il me sort un triple 6 sur les dégats ...) Ensuite avec l'arrivée du hunter la combinaison jack + journeyman sera mois risquer avec la ZDC étendue de ce jack, reste son extrème fragilité mais ça c'est un autre débat
--- Fin de citation ---



Euh, je relativiserait le fait qu'il faille 2 SS pour qu'il soient efficaces QGN.
Perso l'occasion de faire une Surtension, ou une Triangulation ne s'est jamais présenté. Et dès que j'ai voulu le faire, mes SS ont été exposé et j'en ai perdu un car ils sont très faciles à dessouder. Ca fait quand même 1PV presque offert à l'ennemi.

Curieusement, en en alignant qu'un seul, j'ai déjà eux des résultats tout aussi satisfaisants.
Non pas contre l'infanterie (tout seul il ne sert pas à grand chose), mais contre les Jacks qui s'approcherait trop de mes lignes, avec son effet de Disruption (rien ne permet de s'en protéger).
Très très utile cet effet-là, surtout sur des Jacks avec Arc node menaçants.
Il ne faut donc pas tous miser sur les Triangulations et Surtensions, qui même si sur le papier paraissent destructrices, sont dans la pratique pas si évident à réaliser de part la fragilité extrème du Forge-Tempête.

Concernant le Hunter, je suis d'accord : avec le Compagnon et du fait qu'il ait une ZDC étendue, cela évite que le compagnon soit exposé.
Je me suis interrogé sur son pb de fragilité. En effet, même si ça portée est bonne (14 pouces), il s'expose à des contres-tirs, genre tirs de bombardes (Destroyer).
Le Compagnon possède le sort "Bouclier Hermétique", et on pourrait penser logiquement qu'il serait très utile de lancer ce sort sur le Hunter. Son ARM passerait alors à 17.
Mais est-ce vraiment utile contre l'artillerie lourde adversaire, notamment un tir de bombarde boostée ?
14 ou 17 d'arm, avec ce genre de dégats, cela risque de laisser des traces.

Une alternative serait de tout faire pour que le tir échoue, et que seul le risque de déviation existe.

Le sort par exemple Flou permettrais de monter la DEF du Hunter à 17, ce qui augmenterais les chances d'échec d'un impact direct.

Ou alrors, peux-t'on envisager la présence de 2 hunters dans un format en 500 pts. Ca fait 176 pts, ce qui est beaucoups.

C'est sur que c'est un autre débat, mais ça me turlupine.

Concernant le solo Adepte Gun Mage, et bien après test, c'est un bon solo mais pas ultime. Je ne dirais pas qu'il déçoit : il est conforme à ce que l'on attends d'un solo et des ses compétences, mais sans plus. Par exemple, il est beaucoups moins Grosbill que la miss Eyriss, qui est moins cher.

Même le Pistolero m'a impressionné, de par sa difficulté à dessouder, tant qu'il est intangible, sa capacité à récupérer des marqueurs d'ames pour booster attaques et dégats, sans oublier son effet "Frisson Mortel" très justement nommé et hyper chiant.

L'adepte Gun mage est quant à lui très utile, mais n'a pas la capacité de se protéger des attaques comme Eyriss ou Le Pistolero, sa DEF de 15 est tout ce qu'il a.

Bien sur, il peut rester cacher derrière une obstruction et utiliser son Tir Aveugle, et il ignore les unités furtives : c'est là ça réelle force.
Sa faiblesse est sa grande fragilité (et oui, c'est pas original pour du Cygnar). Il meurt facilement si on y prends garde.

[Edité le 27/10/2004 par Docteur_Denfer]

stardeath:
pour le hunter, je pense qu'il faudra utiliser sa capacite speciale de replis des le 1° tir

j'y ai pas mal pense, et ca peut etre encore plus utile plus tard ds la partie, en particulier contre 1 adversaire qui s'y attend pas.... mais l'utiliser juste apres le 1° tir permettra au hunter de faire au moins 2 tirs ds la partie avant de se faire dessouder Je pense que se sera la meilleur facon de rentabiliser le hunter (en le faisant survivre en fait), et apres, C vrai qu'1 flou peut etre 1 bonne idee...

pour ce qui est des 2 hunter, je pense que je tenterais a terme (faudra deja en esseyer 1, mais je suis deja quasi convaincu :D ), mais C vrai que ca risque d'etre le tout pour le tout: tu les caches apres le 1° tir, et y a plus qu'a esperer qu'ils survivent le + longtemps possible
je pense que ca peut etre valable de les coupler a des stormblades + stormclad pour profiter des eclairs pour tuer le + de troupailles possible, les 2 hunter pouvant s'occuper des jacks ennemis (je pense (j'espere) que 2 tirs boostes de hunter par tour peuvent mettre hors service 1 jack par tour)

le_tournelvis:
Alors quand même il faut pas être trop optimiste. Un tir pui 6 sur un 10 de blindage, même boosté, c'es en moyenne que 6 dégats pour un seul jack, 6 + 10 (3d) - 10 d'arm et donc 12 cases pour un jack khador, c'est pas mal mais pas ultime. Par contre, viser un jack Menoth, si on le peut, ça ça fait bobo, avec leur arme de 17 = 9 - 6, dégâts à -3, c'est plus abordable, mais vue qu'ils sortent raremtn sans un ou deux coeurs de Menoth...

Autre solution pour augmenter sa durée de vie, un snipe... Ce qui veut dire qu'on joue Caine ou Stryker, mais c'est 20 de portée, avec le compagnon qui file les focus pour booster. Le plus en def ou en arm étant assez aléatoire vue les risques de déviation, et les tireurs qui peuvent lui faire mal : une salve = un bras en moins...

Donc son mouvement + sa capa à se déployer en avance + son champs de contrôle étendu + sa capa pour les terrain difficiles + son tir à assez longue portés = le mettre dans du couvert solide, on se fiche du terrain difficile, il aura 18 de def (wahou, s'est sorscha qui va être jalouse) on pourra quand même tirer vue qu'il doit être plus grand qu'un troupier et en plus il peut agir en électron libre... Tout cela n'est que pure téhorie, mais je pense que ça peut marcher.

Il faut se dire que son nom, ses capa, tout le prédestine à agir dans les terrain boueux, les forêts... Bref pour une fois qu'on pourra se faire plaisir faudra pas se priver.

Deux HUNTER c'est très tir ça Doc... Peur du contact ??  ;)  :P STORMBLADES !!!!!! Hop on charge... Comment ça un cygnar qui charge... ;)

[Edité le 27/10/2004 par le_tournelvis]

Docteur_Denfer:
Euh moi aussi Stardeath, je te trouves optimiste concernant la possibilité de mettre un jack lourd HS en 2 tirs.

Sur 3D6, la moyenne est de 10,5, mais comme 10,5 n'existe pas sur 3D6, et bien la moyenne est 10 ou 11 (une fois l'un, une fois l'autre).
Donc c'est clair que tu ne feras en moyenne que 6 ou 7 pts de dégats par tir comme l'a dit Stardeath.

C'est quand même pas mal, ça entame une colonne dans son intégralité, mais ce n'est pas suffisant pour mettre HS un système d'arme par exemple, sur du Jack lourd, à moins d'avoir une sacrée veine sur les dégats et aussi le jet de localisation.

D'autres part, un Warjack comme le Devastator pourras avancer tout en étant relativement protégé (-7 sur un jet de dégat).

Le sort Snipe est très utile (portée de 20), mais imaginons le cas de figurine contre un Destroyer justement. On ouvre le feu genre à 17/18 pouces et on fait 6 ou 7 pts de dégats. Le Destroyer se déplace de 4 pouces dans notre direction et riposte. Sa capacité de tir est de 3 (il s'est déplacé), pas de bonus de visée. donc pour toucher il devras faire du 11 ou + sur 3D6 : 1 chance sur 2.
S'il touche, le Hunter risque d'en prendre plein la tête.

Dans le cas ou le Hunter a un flou sur lui, si le Destroyer a bougé avant de tirer, il doit faire un 14 sur 3D6 : c'est déjà nettement plus dur, même si c'est faisable. Un 12 sur 3D6 avec le bonus de visée.
Avec un couvert ou une dissimulation, c'est encore mieux.

C'est sur que sa capacité All Terrain est utile, ne serais-ce que contre des sorts comme Terrain Inhospitalier d'Irusk par exemple, mais dans la majorité des parties, le Hunter seras forcé, à un moment ou à un autre de s'exposer pour attaquer, c'est évident.

Mais j'y pense : une chose bien immonde à faire, est de le mettre avec un régiment de Trenchers ou la mitraillette (Trenchers Gun Crew). Très proche du régiment en fait.
Faire tirer le Hunter, et ensuite faire lancer des fumigènes devant lui par les trenchers pour bloquer les lignes de vues.
Au tour d'après, rebelote : le Hunter tire en premier et ensuite les Trenchers relance des fumigènes devant.  :D

L'adversaire ne peut pas riposter.
 
C'est pas très loyal, mais ça doit être efficace et surtout très frustrant pour l'adversaire.

[Edité le 27/10/2004 par Docteur_Denfer]

QuiGonNico:
qd je parle de 2 SS, ce n'est pas pour utiliser la surtension mais jsute des écalis imple, ça en fait 2 c'est pas mal. Et puis les SS est pour moi une unité sacrifiable, n'est ce pas Doc avec le coup du earthquake ^^

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