WARMACHINE/HORDES > Cygnar

Tactique cygnar.

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liadon:

--- Citer ---Ouais, enfin, il ne faut pas oublier qu'il a une portée de 14, 20 avec Snipe, qu'il est rapide, et que lui aussi est All Terrain, sans oublier son MVT supplémentaire gratuit une fois par partie.
--- Fin de citation ---


Je partait de l'hypothèse que le snipe n'était pas sur le hunter. C'est sûr dans tous les cas que le hunter aura l'initiative (même face à un destroyer). L'idée est d'essayer de l'atteindre après son attaque.

Je penses que le Kodiak y est le plus apte (avec le soutien de son caster bien sur, mais ça c'est une obligation chez Khador... ;) ): avec le feat de vlad + boundless charge, ou bien juste en courant se mettre au contact avec superiority. Le succès est loin d'être garanti, mais ça me semble plus jouable que d'esperer toucher le hunter dans un couvert avec un destroyer. Et puis le Kodiak est toujours sympa pour dessouder un peu de pietaille si le hunter est hors de portée...


--- Citer ---Je vous trouve très confiant les Khadors, de croire que vous pourrez charger impunément le Hunter. Trop confiant en fait, ce qui fait nos affaires. ;)  
--- Fin de citation ---


L'essentiel est de savoir se créer les opportunités :D

 
--- Citer ---N'oubliez pas non plus qu'il existe des moyens de vous ralentir encore (TB par exemple, ou même un Thunder Strike : hop, tu recules !)
--- Fin de citation ---


Ca c'est toujours le problème... ;) D'un autre coté, un des intérêts du hunter est qu'il peut agir de manière relativement autonome. Mais par conséquent assez loin du soutien de son warcaster. On peut le jouer de manière plus classique (façon defender), mais du coup il perd pas mal de son aspect offensif à mon avis...

Mais c'est vrai que face à ces techniques, le destroyer est peut être le meilleur choix. Ca et puis les vieilles techniques anti Cygnar (qui a dit Vlad en wind wall ? ;) ).

Docteur_Denfer:
Ouais, enfin Wind Wall n'est pas non plus ultime, il existe toujours un moyen de lancer un joli petit sort sur le Jack qui collerait à Vlad pour bénéficier du Wind wall (qui à parler d'un Scramble ?  ;)  )

Mais je suis d'accord avec toi, cela dépenderas de la config, et aussi de l'utilisation du Hunter : le jouer avec le Compagnon ne lui enlève pas nécessairement sont potentiel offensif, puisque il possède la compétence ZDC étendue. Jusqu'a 12 pouces, il pourra bénéficier du Foc du Compagnon, pour booster systématiquement attaques et dégats. C'est pas si dégueulasse que ça.

On peux aussi l'envisager des SK ou des SB, qui possèdent la compétence Jack Marshall : plusieurs choix s'offrent au joueurs et on verras bien ce qu'il vaut au feu.
 
Sa relative fragilité est quand même préoccupante je trouve.

liadon:

--- Citer ---qui à parler d'un Scramble ? ;)
--- Fin de citation ---


Ou un petit Thunderstrike sur le jack malencontreusement placé devant Vlad ;) (franchement pas une bonne idée de mettre un jack là...).

Euh mais attends qu'est ce que je raconte, je joue Khador moi! :o ;)  

le_tournelvis:
Maintenant les jacks.

D’abord le battle-group de base, vue que c’est en général ce que l’on possède en premier. Alors dedans il y a deux légers et un lourd. On commence par les poids plumes.

  Les légers :

  Le lancier :
Jack léger le plus efficace (à mon humble avis) du côté cygnar. Sa capacité à relayer les sorts fait de lui l’atout primordiale du caster. Grâce à  lui, le caster peu faire pleuvoir la magie électrique du cygnar sur ses ennemis.
Très mobile, il pourra ainsi couvrir une large partie du champs de bataille. Ce n’est bien sûr pas une poule, mais on peu quand même compter sur lui en ce qui concerne le quadrillage du terrain. Un petit conseil tout de même, vérifiez bien que votre jack reste dans la zone de contrôle du caster, car si ce n’est pas le cas, votre joli lancier servira de cible pour les tirs et charges diverses de votre adversaire.
Donc là vous l’avez compris (je l’espère), ce jack a pour principal but de relayer les sorts adverses, ce qui le conduira fatalement à être en première ligne.
Et comme les ingénieurs cygnars ne sont pas des blaireaux, ils ont tout prévu. Ce jack à une belle armure de 18 (avec le bouclier), une def raisonnable de 13 et quelques bonus pas piqués des vers :
- Primo, grâce à sa lance, le lancier bénéficiera d’un bonus de +2 en def contre les charges. Idéal vue que du fait de sa fonction qu’il risque de se faire charger tôt ou tard.
- Secundo, et là on touche à quelque chose de pas mal, votre jack possède un bouclier disruptif qui fait perdre un point de cortex à chaque fois qu’il est touché ou qu’il touche avec ce dis bouclier. Et là y a un truc pas mal du tout à faire, car avec deux points de focus, on peut taper 3 fois avec même bouclier, et combien de case de cortex possède un jack ??? et ben ouais, 3 case de cortex, alors ne vous privez pas de bousiller le cortex du jack adverse. Attention, cette tactique vaut contre les gros lourdeaux menoth ou khardes, car avec son ACC de 5, ce jack n’est pas un ténor de corps à corps.
-Tertio, sa lance à P+F de 12 et son allonge permettent de maintenir une certaine distance tout en relayant des sort contre les figurines n’ayant pas cette capacité. Toujours sympa de coller une baigne et d’envoyer un sort en pleine poire.            

Bref, et je ne le dirai jamais assez, le lancier est les « yeux » du caster, mais des yeux un peu blindés…

Piti conseil comme ça, je ne laisse jamais sortir mon lancier sans son bouclier hermétique (il lui va si bien). Ainsi avec son armure de 21, je n’ai pas trop peur des dégâts que l’on peut lui occasionner.
Et petite mise en garde : votre jack possède un système de plus sur sa grille de dégâts, ce qui veut dire qu’il sera d’autant plus facile à mettre HS, alors faites y gaffe, et pis en plus c’est que ça coûte cher à fabrique ces machines là ! (que voulez-vous quand on se plie aux caprices d’une femme…)

  Le bélier :
Châssis de base, il a été utilisé pour créer les lanciers. Ce jack est muni de deux armes : un canon et un marteau. Ce qui en fait un jack polyvalent, mais pas trop quand même. Doté d’un bon mouvement il chargera en premier, mais c’est après que ça se gatte, car son armure de 16 va se faire démonter par à peu prêt n’importe quoi. Donc à mon humble avis ce n’est pas là qu’il faut chercher la compétence particulière qui en fera une terreur sur le champs de bataille (bien qu’un P+F de 12 peut aider quand même…).
Nan, c’est pas son marteau qu’il faut regarder, mais plutôt son flingue. Ouais son flingue, classique pour du cygnar : porté de 12 pouces, 12 de puissance, mais vous n’avez pas remarqué un truc quand au nom de l’arme proprement dite ?… Non ?? Canon jumelé ça ne vous dis rien ?… Et ben si y’a un truc qu’il est vachement bien. C’est que lui il peut tirer deux fois (avec du focus certes). Et c’est pas si bidon que ça. Car deux pruneau de 12 de puissance peuvent même avoir raison d’un caster si on sait comment s’y prendre. Déjà en soi, deux tirs peuvent avoir raison de deux troupiers, ce qui peu être parfait pour viser un chef ou une figurine qui vous gène dans le déroulement de votre plan (je ne sais combien de fois un tir bien placé de bélier m’a facilité une charge ou le lancé d’un sort). Nous avons là, à mon humble avis l’utilité principale du bélier. Un jack qui ne paye pas de mine, mais qui peut s’avérer décisif.

Il existe pas mal de coups de p..e à faire, surtout un qui est un classique en battle-group. Mais je vais plutôt parler de l’alliance tout à fait flouffe et efficace d’un compagnon warcaster et du bélier.
Prenez Caine ou Striker, et utilisez vos 6 points de focus pour le sort snipe, votre jack tire maintenant à 18 pouces… (certes les puristes me rétorqueront que la mise en place stratégique durera 2 tours au lieu d’un, qu’on perd du temps et que c’est du focus donné aux cochons, mais je m’en moque, je suis un visionnaire qui voit plus loin que ces misérable jaloux…Hum, désolé, mon moment de délire paranoïaque). Maintenant vous avez un jack qui tire 2 fois à 18 pouces et qui peut chasser les chefs d’unité ou inquiéter un flanc.

  Le lourd :

  Le cuirassé :
Voilà Claude, ou Claudio, enfin bon comme vous voulez, c’est le jack lourd cygnar. Lors de sa première sortie, ce jack a bien fait rire les Khardes de par sa taille, car chez les khardes, plus c’est gros mieux c’est !! (une vague rumeur prétend que l’origines de ce peuple gras et barbu serait orque voire gobelines… Serait-ce vrais ??) ? Et ben pour tout dire ils ont pas dû rigoler longtemps les gros barbus, car même si il n’est pas blindé comme un jug, ce jack possède quelques atouts fort agréables.
Tout d’abord, ce jack est mobile, 5 de mouvement, c’est mobile pour un jack lourd, vous aurez normalement le premier tour de charge ou presque.
Ensuite il tape bien. Car son cortex manufacturé par le conseil de mékamancie cygnar lui permet de taper avec une valeur ahurissante de 6 en ACC. Il n’aura donc aucun mal à toucher ses homologues des autres factions, et les troupiers avec une def de base (12). De plus il peut taper assez fort car sa P+F de 18 grâce au marteau sismique, et même les jugs qui sont trop fort peuvent se faire démonter en pas longtemps.
Parlons-en de son marteau tant qu’on y est. Ce marteau est une arme pas malle du tout si on a un peu de jugeote et de bol (on peut avoir soi l’un soi l’autre, mais les deux c’est pas mal non plus…). D’abord ce marteau a un chouet critique : il met K.O. la figurine touchée, ainsi on peut la taper automatiquement pour les tours d’après et permettre aux tireurs de bien ajuster leur cible (une figurine au tapis n’est pas considérées comme étant engagée) ou une charge bien dirigée de troupe ou de jack. Mais attention, cela ne veut pas dire que les hautes def seront à coup sûr touchée (Sorscha avec ses 20 et son copingue Vlad avec ses 18), mais un double chanceux est si vite arrivé. Autre capacité de ce marteau, c’est son spécial, on sacrifie son action de combat, on ne peut par charger pour faire ce spécial, mais on peut mettre toutes les figurines KO dans les 2 pouces, ce qui est quand même pas mal pour les unités regroupées ou les def assez hautes genre poules.

Ce jack vaut que dalle, 103 points c’est donné et on sait qu’il est là pour poutrer et il le fait très bien. Un jack qu’il est bien !! (mode propagande ON !!)
Un 'tit truc sympa lorsqu'on veut casser du gros lourd est de mettre 3 focus sur Claude d'essayer d'engager, sinon on charge et de tapper 3 à 4 fois avec le marteau, avec un différentiel (Oh le beau mot, mais est-il approprié ??) de 2 on peut faire 15 à 20 case de dégats dans la moyenne (attention les probas sont très joueuses...)


Les autres jacks :

On commence par le   léger.

  La sentinelle :
C’est encore le même châssis que pour le bélier, un jack qui cette fois-ci n’a pas un flingue, mais une sorte de mitrailleuse avec une PUI un peu juste de 10, à noter qu’il est livré avec son bouclier qui lui confère une armure de 18 et une attaque de PUI 10 quand même.
Son but est donc clairement affiché, démonter de la troupe. La capacité de sa mitrailleuse peu paraître intéressante, 1D6 tirs supplémentaires pour les figurines dans les 2 pouces. Et là y a deux choses qui coinces :
- c’est tout d’abord les 1D6 tirs, donc il faut relancer les jets pour toucher, et les figurines dans les deux pouces gardent leurs règles spéciales (ainsi une figurine avec furtivité ne pourra être ciblée) et les bonus d’écrantages et de dissimulation.
-enfin, c’est tirs supplémentaires ne se font que dans les 2 pouces, donc pour les unités en formation serrée.
On voit donc qu’avec son ATD de 5 et sa PUI de 10 que c’est contre de la troupe peu agile et faiblement protégée qu’il donnera le meilleur de lui même. Et de la troupe comme ça on en trouve ou ?? Ben le mieux qu’il y ai ce sont les Cryx. Et ce facteur réduit de beaucoup l’efficacité globale du jack, car les Cryx ne vont pas non-plus se laisser faire, et leur déploiement se fera souvent en tirailleur (3 pouces d’écart enter les troupiers) pour éviter les aires d’effet et les tirs supplémentaires de la sentinelle. On peut aussi l’utiliser contre les zélotes non munis de leur kit de survie « portefaix », et toute autre unité avec une def de 12 et une armure ne dépassant pas les 15. Bref que du léger, alors mieux ne vaut pas espérer de miracles contre des troupes blindées ou avec la compétence « mur de bouclier ».
Ce n’est pas mon jack favori, mais il peu s’avérer utile dans certaines conditions. Surtout avec un snipe +6 pour pouvoir tirer de plus loin et éviter la charge (mais là, c’est du focus donné aux cochons… Mais vous faites comme vous voulez :« y’en a qui ont essayé… »)

  Les lourds (et là y a du matos…)

  Le Défenseur :
On pourrait dire qu’il est le frère aîné du bélier : plus blindé, moins mobile et plus puissant. Ce jack peut fournir une plate forme de tir convaincante grâce à son canon lourd de puissance 14 et d’une portée de 16 pouces (qui compense son mouvement de 5). Il peut amocher un autre jack lourd en préparation de la phase de charge, démonter du léger et pulvériser un troupier. Mais il faut penser à lui fournir au moins 2 points de focus pour le boost du tir et des dégâts, car avec son ACC de 5, il aura du mal à viser autre chose que du lourdaud blindé jusqu’à la gueule. De plus, avec lui il ne faut pas rater, car pas de gabarit, soit tu touches soit tu louches, donc pas de « seconde chance » sur une hypothétique déviation.
Côté mêlée il s’en sort pas trop mal avec une ACC de 6 (en fait de base sur tous les jack cygnars sauf le centurion) et un marteau disruptif honorable de 16 de PUI qui lui permettra de finir un jack déjà entamé. D’ailleurs, attention, n’allez pas à la charge avec votre joujou sur un jack lourd intact, car il a peut de chance qu’il le mette hors service et qu’il en sorte indemne. Le critique du marteau est assez gadget, mais peut servir à désactiver un système si coup de chance.
Avec un snipe (décidément, vous allez croire que je ne jure que par ce sort…) on lui permet de ne pas bouger et désigner une cible, ce qui est plutôt efficace (7 d’ATD, comment s’en priver. Je préfère lui coller un bouclier hermétique, qui le rend plus solides contre les tirs et lui permet de garder une durée de vie raisonnable en mêlée, à chacun ses goûts.

  Le cuirassé-tempête : (de rire… Hihi, hum désolé)
Assemblé avec amûr par Papi Nemo (Pépé c’est Sévérius), son châssis est celui d’un cuirassé, il possède les même stats, avec un +1 en armure grâce au bout de tôle collé à son bras gauche. Son coût en point est assez exorbitant (128 pts), mais bon il le vaut bien. Et ce qui le différencie de son ancêtre justement, c’est la foultitude d’équipement et règles spéciales qui en font un bon atout dans la main des joueurs cygnars.
Tout d’abord, il tape comme un jugg (19 de P+F) et en plus il peut tirer grâce à son canon d’électrocution. Déjà rien qu’avec cela, on sent qu’on tient un truc pas mal car si on ne peut pas charger, on peut tirer.
Ensuite l’étendard est vraiment un plus, car dans la mêlée, beaucoup de troupiers peuvent tailler la route vers Llael, mais lorsqu’elles voient l’étendard flottant au dessus du cuirassé-tempête, un élan de courage et de fierté les pousse à rester et à tenir tête aux vils mécréants qui tentent de passer sur le noble territoire de Caspia. Ainsi plus de problème de commandement, il faut juste qu’un troupier soit dans les dix pouces et c’est bon, l’unité tiendra le coup (même diminuée).
Maintenant on va parler sérieux, ce jack permet une combo que je trouve assez douteuse : les tirs des stormblades qui réussissent lorsque ces derniers sont dans les 3 pouces autour du jack occasionnent un arc électrique qui part de la cible du tir vers une autre figurine dans les 4 pouces alentours. Et je me demande bien à quoi cela peut servir, car un stormblade qui ne charge pas ça sert à quoi (sauf cas extrême bien sûr)?? Déjà que leur ATD est nullissime (4 de base, sont pas là pour ça) et même si ils ont le unit attachment, je ne vois pas très bien à quoi cela peut aider. Non là franchement je suis assez déçus de ce genre de capacité, qui peu servir de temps en temps (me faites pas dire ce que je n’ai pas dis…) mais avoir un jack à 128 points et une unité qui vaut minimum 84 points, et les utiliser comme plate-forme de tir, je trouve ça pas très intéressant.
Enfin le critique du canon et de la lame d’électrocution est du même acabit, un peu gadget à mon sens et vue l’ACC du bestiau, je ne pense pas que cela serve à grand chose, sauf contre les hautes def, mais là ça relève plus du coup de bol qu’autre chose.

Un jack cher, mais puissant, le bouclier hermétique est un très bon supplément pour conserver sa durée de vie. Et pis même chose que pour le claudio, avec 3 points de focus, ce bestiau peu sévèrement amocher les jacks lourds adverses.

  Le Centurion :
Inspiré de la « technologie » khador, les mécaniciens cygnars ont blindé ce jack pour en faire un véritable gladiateur. Doté d’une armure de 21 (le premier lourd à dépasser les 20 chez les cygnars) grâce à son bouclier, et d’une force de jugg (12) il paye cette résistance par une défense et un mouvement peu élevés (11 et 4 pouces) et un cortex aux capacités un brin en dessous de la moyenne (5 d’ACC). Le tout pour 113 points. Tout cela n’est pas folichon, mais comme toujours les mécaniciens ont rajouté quelques pitits gadgets qui améliorent grandement les capacités de poutre de se jack.
Ce jack est à mon avis un jack de première ligne, et cela grâce à son bouclier magnétique (et oui, on continue dans les électrons) qui empêche toute figurine de le charge ou de le prendre pour cible lors d’un grand slam. Donc ne pas hésiter à le jouer au devant de son armée, il est conçu pour cela. Concernant toujours le bouclier, il peut faire une attaque spéciale qui bloquera le bras ou la tête de l’adversaire grâce à l’électro-aimant contenu dans le bouclier avec un bonus de +2 en force (!!) et une contrepartie assez embêtante : la perte de 2 points d’armure. Lent comme il est son mouvement ne lui permet de jouer la contre charge de manière aisée. D’ailleurs en parlant de mouvement, cet handicap est contrebalancé par sa hydraulique qui lui confère une allonge de 2 pouces pour un total de 7+2=9 pouce de charges. Tout le problème étant de le positionner dans des conditions idéales de charge avec son mouvement de 4 pouces (vous allez savoir ce que ça fait de courir à tous le tours pour charger…). Dernière chose, la lance de ce gros videur de boite et dotée d’un effet critique pas trop mal : l’attaque prolongée. Un double sur la touche permettra aux attaques de lance suivantes de toucher automatiquement, ce qui pour moi indique clairement qu’il peut aussi inquiéter les hautes def. Mais toucher ces hautes def, en faisant un critique relève plus de la chance qu’autre chose. Mais ça peut toujours servir.
Comme remarque finale, je dirai que ce jack est parfait pour le un contre un, car il peut utiliser toutes ses règles spéciales au maximum (format types duel). Mais en 500 points, pour ma part, il aura du mal a utiliser son attaque spéciale, car il se prive du bonus d’armure conféré par le bouclier et de sa capacité à ne pas être pris pour cible des charge et slams, et là avec toutes les troupes et jacks qui traînent, mieux vaut bien minuter son coup. A utiliser avec précautions.

Vala c’est fini pour les jacks. Le hunter attendra.


[Edité le 24/2/2005 par le_tournelvis]

le_tournelvis:
Les troupes Cygnar :

Je ne parlerais pas des fusiliers, ne les jouant jamais (ça va venir ^^).

1/Les stormblades :

Mes préférés, unité de corps à corps par excellence, des stats très appréciables au corps à corps : 7/8 de mat, « intrépides », 13 de def, 15 d’arm et 15 de puissance au cc. Ils sont par contre particulièrement lents : 5 de mouvement.
Ce qui fait d’eux une troupe casse jack par excellence qu’il faut déployer avec précaution en leur attribuant des taches simples et précises : tuer les jacks adverses ^^… Tout en les maintenant en vie (vous imaginez pas comme ils peuvent partir vite ^^)
On peut pour améliorer leur durée de vie leur mettre différents bonus : +3 en arm, + 3 en def (très appréciable si vous avez des widows en face)…Ceci et nécessaire car votre adversaire fera tout pour les dégommer.
Comme on peut le remarquer avec ce piti constat le but suprême pour un joueur cygnar sera d’en emmener le plus possible au cc contre des jacks car ils coûtent les yeux de la tête en points ( un peu moins d’1/5 de la compo à 500 points) et si ils ne se rentabilisent pas c’est que vous avez raté quelque chose…

Ils peuvent être très efficace contre toutes les factions sauf une : les Cryx. Et voili pourquoi :

- risque de compo JL (Jacks Légers), là c’est le cauchemar : étreinte, venom… Ils sont partout !!!
-les banetrall : purge d’une unité à 41 points qui lamine le double en face : le drame (me suis jamais remis)…

Je rajouterai que les stormblades doivent VRAIMENT viser les jacks adverses, pas de changement de stratégie ou d’hésitation, vous devez éviter les snipers et vous moquer des mortiers (même pas mal avec mon +3 en arm)… De plus ils ont une portée de charge peu important et n’auront pas l’avantages contres des troupes de combat pur (avec un petit heathquake tout change ^^) car toutes ont un petit avantage : reach, grenades, purge, 1 tir/1 mort… que les stormblades ne pourront pas contourner si ils ne sont pas correctement épaulés.

Le unit attachment :

On fait les comptes : 43 + 84 = 127 point, et PAF !! dans le budget de 500 points !!!
Avantages (et non des moindres) : 1 en en PUI et portée de tir, charge baïonnette 1 fois par tour, tir combiné.

Personnellement je vois cet apport comme l’aboutissement de la lutte anti-jack : on tape plus fort (+1 en PUI) et en plus on lui met une pow 15 dans les dents avant de taper au cc (charge éclair). La capacité tir groupé est intéressante, elle permet de se sortir de quelques traquenards, mais rien d’ultime comparé aux précentes.

Pour l’avoir jouer en 500 points, je trouve que c’est quitte ou double et j’aime ça. A 8, ils peuvent soit faire un boulot monstre soit rester dans un coin ou mourir bêtement… ça dépend…

2/Les trenchers :

Les durs à cuire, les méchants baroudeurs, les sacs de viande du cygnar. Cette troupe est là pour assurer l’avancée du gros de l’armée (déploiement avancé, tranchées et fumigènes) et pour mourir dans sa mission si ça se passe mal (9.9/10 des cas). Son coût est très prohibitif (83 pts), mais les capacités sont intéressantes :

- commencer au devant du gros de l’armée avec +4 en def et en armure
- mettre des fumigènes pour permettre aux troupes et jacks de se mettre en place  
- tir groupé (10 pouces et 11 de puissance = ATD de 12 et 17 de puissance)

Ils sont tactiquement très difficile à gérer car une fois les lignes de chaque camp proches (2 ou 3ème tour) ils y passent à une vitesse impressionnante. Le plus difficile étant de savoir quand charger (charge baïonnette) ou bien ne pas charger et passer par les flancs pour gêner l’adversaire.

3/Les Gun-Mages

Cas très intéressant, car ils coûtent les yeux de la tête, mais leur capacité de nuisance peut parfois dépasser l’entendement. Bonne déf (15) mais armure en papier mâché (12), ces « magiciens d’la balle » sont très sensibles aux KO et autres gels qui peuvent leur tomber sur le coin de la tête, il faut donc les éloigner le plus possible des figurines ayant ces capacités (plus facile à dire qu’à faire je sais ^^). Bon ils sont en sucre passons !!
Et pis si ils coûtent si cher ce n’est pas pour rien, car ils ont à leur disposition pas moins de 3 tirs différents : le choc qui casse le cortex, le Projectile Electrique pour repousser la figurine d’1D3 pouces (KO sur un critique), et Détonations qui sur un double (avec 2 ou 3 dès ^^) leur permet de lancer 3D pour les dégâts. Déjà là avec Choc et Projectile Electrique on a 2 tirs qui vont vous permettre de vous occuper à distance des jacks adverses (Khadors, Menoth et Mercenaires) voir les rendre inutiles pendant quelques tours. La Détonation est a utilisé comme bonus ou avec une Visée Létale (Haley et Caine, 3 dès sur le jet pour toucher) pour finir un caster (sisi ça m’est arrivé ^^) ou encore si les Dieux des Doubles sont avec vous ^^.
Et pour en rajouter une couche (car ils coûtent 90 points faut qu’on en ait pour notre argent) ils ont la possibilité de faire un tir considéré comme un ordre : l’enfer hermétique (pow 14, AEO de 3, 7 de pow pour les dégâts collatéraux), qui peut être très utiles pour tirer dans le tas et faire un max de dégâts (cryx ou menoth).
Je rajoute quelques pitis trucs appris au cours des parties (ou plutôt des défaites ^^) :

- 6 et 7 de tir, visez les jacks et pas les troupiers, sinon c’est la charge ou le miss assuré.
- il vous faut être mobile, c’est une troupe qui gagne à être jouée sur les flancs de votre adversaire, utilisez la tactique de guérilla, un peu d’imagination soldats !!
- Le sort snipe est très utile avec eux car il allonge leur champ d’action et leur permet ainsi un durée de vie plus importante.
- Il se peut que vous soyez contre-carré dans votre projet par un cœur de Menoth, essayez de jouer la double menace sur les jack : Magie/Tir pour le forcer à faire un choix, ou encore changez de cible : Chevaliers Templiers, libérateurs, ou galette dans les zélotes (on sait jamais ^^)

Ouf vala j’ai fini, si vous avez des remarques à faire n’hésitez pas (surtout si c’est pour critiquer ^^)

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