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[Tactica] Stormknights et Stormsmiths MK3 [MAJ 07/17]

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nahpokt:

--- Citation de: Alris le 28 août 2015 à 16:26:49 ---En fait je pense que le rôle global des unité est déjà indiqué dans ton introduction.  Il me paraît plus pertinent d'utiliser le plan proposé par boogy : Une partie par unité avec ce qu'apporte le caster.

En effet, je trouve personnellement que , contrairement aux rangers/gunMage et Précursors knight qui sont des unités indépendantes, les stormknight sont très caster dépendant. Cas concret, pour l'exemple : les stormblades sous pCaine ne se joue pas comme avec Stryker2 (pas les mêmes bonus, pas le même rôle).

Du coup, je verrai bien un truc genre :

Unité StormBlabla

généralité : Son rôle prinicpal est de gérer tel ou tel type d'adversaire. Elle doit rusher au contact pour être efficace mais peut aussi être très forte en deuxième vague....

Synergie :
  caster 1 : Avec Snipe, l'unité peut se transformer en unité de tir ou inversement, caster1 n'a pas de sort qui bénéficiera à cette unité.


Quelque synergie type que je voie  :
pCaine + Stormblade = 11 pinpin Rat 5 (possibilité de passer à 3D6 au toucher) / POW 14 / RNG 10 (voir 16 pour 3 d'entre eux) aevc AOE 3 (POW 6 + 2 pour les blast) si touche donc meilleurs unité de tirs du jeu (ou bien passé)
eStryker + Stormblade : Déflection + Advance move + Positive Charge
nemo3 + Stormguards (bleu) : Electo-leap absolument redoutable car ignorant enfin les copains et nettoyant donc l'ennemi comme jamais (pour un peu, on dirait qu'ls font enfin leur rôle)
Stryker3 + Stormlance : Reform + feat + fury

--- Fin de citation ---

J'y ai beaucoup réfléchi et la difficulté c'est de ne pas négliger aussi les potentialités offertes par les différentes combinaisons entre unités et ne pas non plus avoir trop de redites pour les casters. Je vais essayer de prendre le plan qui me parait le moins mauvais

Alris:
Tu parles souvent de capacité de tir famélique, mais c'est le Cygnar qui parle là, car objectivement, RAT 5, ça les classent dans le panier haut des tireurs du jeu. Il y a très peu de troupes (en proportions, chaque armée ou presque en ayant une à RAT 6+)

Loin de moins l'idée de dire qu'ils sont trop trop extraordinaires, mais il faut pas non plus les enfoncer ;)

Après, RAT 5 reste "faible" dans l'absolu mais ça c'est le jeu qui ne favorise globalement pas trop le tir.

nahpokt:
C'est surtout que RAT5 pour une unité qui pourra rarement forfeit le mouvement et qui a une portée de tir pas ouf, vu le prix des bonhommes ça permet pas de pouvoir vraiment compter dessus. :)

Mais il est vrai que beaucoup de factions aimeraient avoir des tireurs RAT5 avec ce tir là. On est Cygnar, chez nous un tireur il a minimum 6 ;)

Neji06:
Mec franchement tu fait un super travail tu n'a pas à te justifier sur le fait que tu met un peut de temps ... Ton travail et vraiment génial alors te prend pas la tête et continue à ton rythme ;)

Titi:
C'est bien, continue ! ;D

Par contre, pourquoi dis-tu :

--- Citer ---Haley Past tout d’abord pourra lancer son chain blast sans craindre de tuer ses copains.
--- Fin de citation ---

Il me semble que Chain Blast ne fait pas de dommages électriques.

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