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MK3 !!!!

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Valorel:

--- Citation de: John McForester le 17 avril 2016 à 16:41:18 ---@sun (et les autres qui pensent que tough pose problème) : quelle différence avec un ktc / victoire scénario raté avec une série de jets d'attaque ratés? Ou pire, avec un caster mort d'une déviation chanceuse suivie de triple 6 aux dégâts ?

--- Fin de citation ---

La grosse différence, c'est que warmachine est un jeu prévu avec un système de limitation de la chance à coup de focus/fury: le jet que tu dois à tous prix réussir, tu vas pouvoir employer un boost pour augmenter les chances que ça passe.
Cette limitation n'existe pas sur le tough, ou est en tous cas extrêmement mal répartie entre les factions.

Et si tu vois pas la différence entre un 12+ qui rate et scelle une partie sur un "all in" et le fait de faire 6+ tough de suite sur une figurine qui bloque une victoire au scénario construite, on tombera de toutes façons jamais d'accord ;)

Joss:
JE rejoins Valorel.
Le système de dés de base de Warmachine a pour but de lisser la chance. Le fait même de jouer avec 2 dés 6 plutôt qu'un seul dé 10 ou 12 par exemple permet de favoriser le jeu dans la moyenne.
En ajoutant des effets qui permettent d'avoir des dés supplémentaires, tu augmentes encore tes chances de réussite.
Bref, il existe de nombreux effets qui permettent d'ajouter des dés ou des bonus aux résultats (genre une attaque de dos par exemple...) qui te permettent d'anticiper la chance et d'optimiser tes chances.

Le problème du tough, c'est que c'est 1 chance sur 3. Point barre. Quand tu joues contre, soit tu as un truc pour le virer, soit il est là.
Même quand tu joues avec, tu ne peux pas compter dessus. C'est une fausse sauvegarde qui n'apporte pas de stratégie car ne te permet pas d'anticiper un plan de jeu avec. Pire, comme ce n'est pas optionnel, ça m'est arrivé de vouloir tuer une figurine à moi qui était dans le passage pour une charge et de devoir lui coller 3 pruneaux parce que la dite figurine a réussi 2 toughs de suite...

Bref... dans un système ou tu as des outils à ta disposition pour réduire l'impact de l'aléatoire, où le sens stratégique a autant d'importance, le tough est à mon sens une anomalie.

xanntrey:
laissez le tough tel quel mais donné un solo(ou autre hein) à chaque armée capable de gérer ça tel que cryx le fait si bien... (même trop bien^^).

tosty:
Je ne suis pas pour apporter un solo pour contre carrer une comp, je préfère des règles bien construite où tu peux avoir de la chance, d'où le fait qu il ne soit valable qu'une fois par tour mais peut être sur un 4+. Le problème avec un solo qui va faire ci ou ça C est qu en fonction de l'armée l'avantage n'est (à mon avis ) pas équitable.

Arhnayel:
La chance aux dés sera toujours présente (si nous voulions un jeu sans chance aux dés, alors rejouons à Full Metal Planet) et on peut toujours rater (double/triple as)... comme on peut toujours réussir (double/triple six). Les mécanismes du jeu nous permettent de limiter l'impact de la chance par :
- les bonus (un dé de plus, des bonus de +2 etc.) ;
- le placement / le déplacement des figurines ;
- la gestion de la portée de menace ;
- la gestion du terrain.

Même avec des jets de dés pourris ou chanceux, on se rattrape (parfois complètement, parfois légèrement) par la stratégie et l'anticipation. Ca, j'en suis convaincu. Je pense qu'un très bon joueur doit pouvoir éviter de se retrouver dans la situation d'avoir une série de jets de dés à réussir à tout prix pour gagner - je ne suis pas du tout à ce niveau de jeu et je n'y serai sans doute jamais - parce qu'il aura anticipé un maximum de choses au fil des tours et aura conservé un avantage tactique quoi qu'il arrive.

Que ce soit l'exemple du "all in" raté par de mauvais jets de dés ou l'AOE déviant et touchant une figurine importante, pour la détruire sur un jet de dégâts improbable, c'est effectivement super chanceux. Il m'est arrivé d'en subir... mais, cela s'équilibre de soi-même :
- on planifie mieux son "all in" avec l'expérience de jeu ;
- il y a des tas d'AOE adverses déviant pour ne rien faire ou tuer une seule figurine ARM 11 voir, tuer une figurine de l'adversaire ^^ ;
- ses propres AOE qui subissent les mêmes effets (une sorte d'équilibre de la terreur).

Non pas que j'apprécie le côté "hasardeux" de la déviation, hein. Maintenant, la chance fait partie du jeu. Le côté tactique reste néanmoins présent : j'écarte mes figurines, je booste l'armure ou j'utilise des immunités au dégâts d'explosion etc. (tranchées, bunker, sorts, animii, U.A.... il existe des moyens divers et variés que je crois accessibles à tous). Je ne me sens pas démuni contre les AOE de mes adversaires comme je me sens démuni face aux Tough successifs et chanceux. Surtout quand une grande partie des effets de mes compétences se déclenchent sur des morts (Sprint, Berserk, Corpse Token des Tharns et du Lord of the Feast...). C'est un défaut d'Orboros contre Trollbloods (par exemple), je l'accepte, mais j'aimerais pouvoir le gérer de manière plus tactique.

Les Toughs successifs sont certes prévisibles, mais improbables. Deux Tough de suite, c'est 11% de probabilité. Trois de suite, c'est 3,7% (1% plus probable qu'un double as). A partir de 5 de suite, on tombe en dessous du 0,45% (moins probable qu'un tripe as). Autant dire super malchanceux... mais sans avoir la possibilité d'influer sur le jet (comme un boost), sauf si j'ai inclus LA figurine qui enlève Tough. La tactique se résumerait donc à "prends le solo qui pète le Tough à chaque fois que tu affrontes tel adversaire" ? Un peu limité, non ?

Je ne demande pas non plus une généralisation du Tough. Je n'en ai pas chez Orboros et je n'en veux pas (non, je ne joue pas de Witch Doctor). Je dispose d'autres avantages et défauts que les autres factions et j'aime ça, la différentiation. Que les Trollbloods (par exemple) aient Tough de série ne me gêne pas - j'ai bien Pathfinder sur toutes mes unités - mais que ce soit limité à un par tour pour une même figurine me paraît plus adapté (même s'il passe à 4+ pour être plus fiable). Je peux le prendre en compte uniquement par le bon emploi de mon volume d'attaque. Une autre idée serait de ne pas l'accorder si la figurine attaquante possède un socle plus grand que la figurine attaquée.

Bref, je pense qu'il y a des tas de moyens de rendre Tough plus intéressant qu'il ne l'est maintenant aussi bien pour ceux qui en bénéficient que ceux qui le subissent.

Bon, faut que j'arrête d'écrire des pavés, moi. J'vais arrêter d'argumenter là-dessus et je vais attendre les règles de la MkIII.

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