Auteur Sujet: [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar  (Lu 71119 fois)

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #225 le: 03 juin 2016 à 09:53:44 »
Le nerf es tsur le fait que le pulse nécessite que la cible soit dans la LOS du thunderhead pour être touché. C'est quand même une sacrée différence (et le fait que les obstructions le bloque également).
Avant on touché même un planqué derrière une maison. Plus possible maintenant.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #226 le: 03 juin 2016 à 10:18:30 »
Tout à fait, Maître Alris ! ;)

En tout cas, je pense que le Thunderhead sera plus présent sur les tables que les Trenchers. Même si je suis content qu'ils soient améliorés, je crains que leur orientation uniquement anti-troupes (qui seront moins présentes en Mk3) ne fasse qu'ils continuent à être boudés...
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #227 le: 03 juin 2016 à 10:30:46 »
Tout à fait Maître Titi! Je me faisais exactement la même réflexion sur les trenchers.

Après une unité min avec l'UA et un ou deux grenadiers pourrait suffire pour l'anti troupe dans certaines listes, non?
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #228 le: 03 juin 2016 à 10:56:31 »
Les Trenchers infantry seront là également pour protéger l'avancée de tout le reste de l'armée via leur clouds... Je pense pour ma part qu'on les verra. Et que il y aura quand même des troupes à dézinguer, parceque les jacks ont beau avoir été uppé, une armée full jacks peut pas être facilement partout à la fois, et doivent rester dans la ZDC de leur caster... en terme d'occupation de terrain/zone, de contestation et de gestion des flancs, je pense que les unités ont encore du taff :)

Je sais pas si vous avez pu avoir des infos sur Kathy laddermore, mais accompagnée juste d'un Firefly, on a un module anti-infantry assez fort,  pour pas tant de points que ça, qui peut dégommer pas mal de choses tout en étant relativement résistant, non ?
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #229 le: 03 juin 2016 à 11:15:55 »
Je sais pas si vous avez pu avoir des infos sur Kathy laddermore, mais accompagnée juste d'un Firefly, on a un module anti-infantry assez fort,  pour pas tant de points que ça, qui peut dégommer pas mal de choses tout en étant relativement résistant, non ?

Tout à fait d'accord avec toi! Laddermore devient vraiment intéressante, et vaut ses points, d'autant plus si on joue déjà des stormlances.

En fait, j'ai peur que le principal défaut de cygnar soit ses stormlances, qui sont vraiment un cran au dessus de beaucoup d'entrées de l'armée, voir du jeu.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #230 le: 03 juin 2016 à 11:23:23 »
Par contre elle a perdu en MAT et en RAT
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #231 le: 03 juin 2016 à 11:44:43 »
C'est aussi ce que je me dis... notre cavalerie reste beaucoup plus polyvalente que le reste. :-\
Et il leur faut un Arcane Shield ? Hop, Journeyman + Charger (qui fera 2 tirs full-boost par tour). Ce qui est aussi multi-fonction.

Les Trenchers infantry seront là également pour protéger l'avancée de tout le reste de l'armée via leur clouds...
Ce qu'ils faisaient déjà en Mk2 et on ne les voyait jamais (sauf à la fin, avec Haley3).
Mais bon... à l'usage, l'UA nous prouvera peut-être que c'est trop bien de laisser des nuées avant de charger. ;)
« Modifié: 03 juin 2016 à 11:48:44 par Titi »
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #232 le: 03 juin 2016 à 11:48:07 »
Et il leur faut un Arcane Shield ? Hop, Journeyman + Charger (qui fera 2 tirs full-boost par tour). Ce qui est aussi multi-fonction.

J'avoue que le "nerf" du journeyman qui l'oblige à prendre un 'jack n'en est pas vraiment un avec le Power Up. Un Charger à 3 focus par tour, c'est sex.
Clic clac, merci Kodiak !

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Et il leur faut un Arcane Shield ? Hop, Journeyman + Charger (qui fera 2 tirs full-boost par tour). Ce qui est aussi multi-fonction.

J'avoue que le "nerf" du journeyman qui l'oblige à prendre un 'jack n'en est pas vraiment un avec le Power Up. Un Charger à 3 focus par tour, c'est sex.

Surtout que le Charger n'en a besoin que de 2... ;D
Je pense que Journeyman + 2 Chargers, ça va être bien marrant aussi. ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #234 le: 03 juin 2016 à 11:57:12 »
Par contre elle a perdu en MAT et en RAT
En RAT oui, mais en MAT, il me semble pas.. ?


Sinon, les Stormlances sont vraiment, vraiment bon, mais reste chers (surtout si on veut leur filer un Arcane Shield avec un caster qui le possède pas de base). Je pense qu'ils sont une bonne alternative mais pas forcément auto-include, en lien avec le design du Cygnar de l'insider (cf "quality over quantity").
Après tout, pour une unité max de Stormlances + Pipo, t'as 3 Fireflies.... ou 2 Fireflies et Kathy ^^

@Ptit Nico
Et je maintiens que la taxe d'un jack pour prendre le journeyman, ça reste un nerf pour le journeyman, même si c'est complètement logique... trouver 4 points, c'est facile... en trouver 12 ou 13, c'est plus compliqué. Et accessoirement, un Charger à 3 focus/tour, c'est 1 focus de gâché ;)

@Titi
Oui mais en MK2, les Trenchers coûtaient trop chers ^^
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Citation de: Nicoco à Titi
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #235 le: 03 juin 2016 à 12:03:03 »
La vache il a ROF 2 le Charger ? Pour 9 points c'est tellement cadeau !
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #236 le: 03 juin 2016 à 12:05:24 »
@Ptit Nico
Et je maintiens que la taxe d'un jack pour prendre le journeyman, ça reste un nerf pour le journeyman, même si c'est complètement logique... trouver 4 points, c'est facile... en trouver 12 ou 13, c'est plus compliqué. Et accessoirement, un Charger à 3 focus/tour, c'est 1 focus de gâché ;)

Je suis d'accord avec Boggy!
Ce n'est pas un nerf, c'est plutôt une restriction, qui fait que pour moi le Jr est très loin d'être auto include (alors qu'il l'était avant)
Faut bien voir que 12-13 points, ça représente 1/6ème des points hors jack, ce qui n'est carrément pas négligeable.

Au même titre que la pierre troll, le Jr est devenu un excellent bonus, de luxe. Parfois, quand on a passé 6 mois dans une tranchée dégueulasse en attendant la prochaine trahison de ces ignobles scélérats sans honneur du khador (nan, je mets pas de majuscule) on ne peut pas se payer ce luxe!  ;D

Perso, je trouve excellent qu'un tel bonus ne soit pas forcément un acquis dans les listes, ça montre bien que le design de liste sera plus intéressant qu'avant, et ce pour toutes les factions.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #237 le: 03 juin 2016 à 12:13:18 »
Perso, je trouve excellent qu'un tel bonus ne soit pas forcément un acquis dans les listes, ça montre bien que le design de liste sera plus intéressant qu'avant, et ce pour toutes les factions.
Là, je ne peux qu'abonder en ton sens ! :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #238 le: 03 juin 2016 à 12:21:42 »
Citer
J'avoue que le "nerf" du journeyman qui l'oblige à prendre un 'jack n'en est pas vraiment un avec le Power Up

Les journeyman n'étant pas des warcaster mais des warriors models avec certaines règle de warcaster, je ne serais pas surpris que la règle de power-up ne s'applique pas à leurs battlegroup.

Sinon ouais, la cavalerie Cygnar est super forte. Et si on compare la plus mauvaise du jeu (steelhead) avec la plus forte du jeu (Stormlance), et qu'on se rendre compte qu'il n'y a que deux points de différences, des fois on se demande ce qu'il est passé par la tête des concepteurs.

Je persiste à trouver le journeyman + charger complètement gratuit. Le Charger est l'un des meilleurs 'jack léger du jeu, avec ça on refile le meilleurs bonus d'armure du jeu qui ne coûte pas de focus au warcaster alors que PP retire approximativement 1/3 des dispells du jeu (et ceux qui restent sont conditionnel, certes avec ses 5 boxes le journeyman fait pas le mariole très longtemps quand une Eyriss2 tire dans son arcane shield, mais si c'est ça il le garde, il se maintient à 4+ boxes vu qu'il peut se soigner, et voilà problème résolu).

Au passage si vous trouvez que le charger vous met en danger, l'option Hunter est plutôt pas sympa non plus, même si plus coûteuse.

Donc pas auto-include, je comprend pas. Pour moi ça ressemble très très fort à un auto-include complètement no-brain...
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #239 le: 03 juin 2016 à 12:25:50 »
certes avec ses 5 boxes le journeyman fait pas le mariole très longtemps quand une Eyriss2 tire dans son arcane shield, mais si c'est ça il le garde, il se maintient à 4+ boxes vu qu'il peut se soigner, et voilà problème résolu).

Tu penses pas qu'il est encore mieux de camper 1+ et de dépenser le focus pour annuler les D3 dommages? ;)
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"Perso, je trouve excellent qu'un tel bonus ne soit pas forcément un acquis dans les listes, ça montre bien que le design de liste sera plus intéressant qu'avant, et ce pour toutes les factions."

Hum hum, la par contre je ne suis vraiment pas du tout d'accord avec ce postulat...En skorne, en plus de la "taxe" Pain giver, il y aura l'agonizer dans à peu près 99.9% des listes
Dans le 57, on ne spamme pas, on accumule des réferences identiques, nuance......

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #241 le: 03 juin 2016 à 12:35:06 »
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Tu penses pas qu'il est encore mieux de camper 1+ et de dépenser le focus pour annuler les D3 dommages? ;)

Je ne pensais que ça ne fonctionnais que sur les attaques (ou au moins un jet de dégâts), ça me semble chelou de pouvoir dépenser le focus pour annuler n'importe quelle perte de boxes. D'un seul coup le dispell de Morv2 passe de pas terrible à vraiment bien naze.
Enfin si c'est le cas, ça confirme ce que je pense : solo complètement auto-include.

D'une façon globale je trouve Cygnar vraiment très très balèze à la lecture des spoilers.
La modération... sans modération.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #242 le: 03 juin 2016 à 12:36:17 »
Nan mais faut arrêter maintenant les skorne!! Makeda elle a dit: "on attaque Ios, on laisse le cygnar", alors crotte! Allez envahir le forum elfe plutôt que de râler sur vos nerfs sur nos belles pelouses!! 

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #243 le: 03 juin 2016 à 12:38:50 »
Sinon rien à voir mais que pensez vous de maddox ?
J'ai pas une grande experience du jeu mais en regardant sa liste de sorts je trouve ça sympa.
Elle booste les jack, les troupes, elle peut disrupter et son feat aidera bien à casser de l'armure,
Vous en pensez quoi ?

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #244 le: 03 juin 2016 à 13:09:29 »
J'ai un question très bête et j'ai peur de la réponse, mais pourquoi que 2 focus au charger? Pour les 2 tirs boostés faut bien utiliser 3 focus ou je me trompe depuis le début?

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certes avec ses 5 boxes le journeyman fait pas le mariole très longtemps quand une Eyriss2 tire dans son arcane shield, mais si c'est ça il le garde, il se maintient à 4+ boxes vu qu'il peut se soigner, et voilà problème résolu).

Tu penses pas qu'il est encore mieux de camper 1+ et de dépenser le focus pour annuler les D3 dommages? ;)

Je suis assez d'accord oui, ça rend les journeyman de toutes les factions beaucoup plus résistants.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #246 le: 03 juin 2016 à 13:38:31 »
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J'ai un question très bête et j'ai peur de la réponse, mais pourquoi que 2 focus au charger? Pour les 2 tirs boostés faut bien utiliser 3 focus ou je me trompe depuis le début?

ROF 2 : 2 tirs de base (et de toutes façons, le JM upkeep déjà Arcane Shield)

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #247 le: 03 juin 2016 à 13:47:23 »
J'ai un question très bête et j'ai peur de la réponse, mais pourquoi que 2 focus au charger? Pour les 2 tirs boostés faut bien utiliser 3 focus ou je me trompe depuis le début?
Cela vient de la différence de signification de la ROF entre la Mk2 et la Mk3. ;)
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #248 le: 03 juin 2016 à 14:59:03 »
Au passage si vous trouvez que le charger vous met en danger, l'option Hunter est plutôt pas sympa non plus, même si plus coûteuse.
Je réagis un peu à la traîne... :-[

Mais le Hunter remonte clairement dans mon estime. Je sens que je vais le refaire sortir en compagnie de Journeymen ! :)
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Mais le Hunter remonte clairement dans mon estime. Je sens que je vais le refaire sortir en compagnie de Journeymen ! :)

Moi le hunter, je le vois bien marshallé par les gun mage. Pour le +2 dommage. Avec eCaine. Sous fire for effect. Avec critical brutal damage.

Miam miam...
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