Auteur Sujet: [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar  (Lu 71120 fois)

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #250 le: 03 juin 2016 à 15:10:44 »
Moi, c'est le Cyclone qui va me faire rire une fois marshallé par les Gun Mages... ;D
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #251 le: 03 juin 2016 à 15:13:01 »
Oui hunter + Gun Mages c'est cool. Surtout que maintenant c'est bien arme magique (pas sûr que c'était le cas en mk2)

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #252 le: 03 juin 2016 à 15:16:18 »
Oui hunter + Gun Mages c'est cool. Surtout que maintenant c'est bien arme magique (pas sûr que c'était le cas en mk2)
Ça ne l'était pas... et cette incohérence me faisait toujours rager contre Menoth... :-X
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #253 le: 03 juin 2016 à 15:17:54 »
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #254 le: 03 juin 2016 à 15:47:20 »
Moi je commence à entre apercevoir des choses "cochonnes" avec Brisbane, des Rangers et les Guns mages... Et un cyclone marshaller .....

Un sort explosivo sur le Cyclone qui as +4 Rat (marshall +2 et Rangers +2), qui tire à 12 pas avec des ennemis à portée des Rangers, push de 1D3 et après avoir "blessed" pose des galettes de 3ps pow8.....


Voilà comment bien nettoyer (en regroupant avec le push) une zone et finir le boulot avec les guns mage en "Snipe"

Vu le "couteau suisse" du module, les tirs à Pow 12 range 16 avec Rat 12 (avec tous les bonus) je pense que ça commence à causer

Autre blague, le gabarit de mur derrière des figs à 5 multiPV (Arm<16) le tout push dans le gabarit par les guns mage.... En bien Pow 10 ca fait en moyenne (1 ou 2 PV) et le mur (2 à 4 PV).... Les survivant ayant des chances d'être derrière le mur après la salve.... Contraint de rester derrière pour pas mourrir

C'est meme pas trop cher en point le module qui tiens une zone complète  ::)
« Modifié: 03 juin 2016 à 15:59:48 par Jack »
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #255 le: 03 juin 2016 à 16:25:08 »
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
C'est sur tous les jets. C'est mieux qu'un focus dès qu'on fait plus d'une attaque (sauf vs très haute défense/très haute armure).
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #256 le: 03 juin 2016 à 16:37:09 »
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
C'est sur tous les jets. C'est mieux qu'un focus dès qu'on fait plus d'une attaque (sauf vs très haute défense/très haute armure).
Oui, c'est pour ça que ça devient rentable sur les warjacks qui ont beaucoup d'attaques initiales. :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #257 le: 03 juin 2016 à 17:35:52 »
Surtout que le jack marchall combiné à du focus c'est juste ignoble avec comme meilleur exemple un stormclad accumulé + arlan et du ordonne Crush = charge + 3 attaque +2Pow dont une ou deux sur 3dés huhu  8)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #258 le: 03 juin 2016 à 19:34:52 »
Je change un peu de sujet, mais pour avoir un peu testé les stormsmith stormcaller, je trouve bien plus dur de les justifier dans une liste. Autant avant, paf il restait un point, c'était toujours un bon bouche-trou, là l'obligation d'en prendre 3, pour 5 points, bof. La disruption sur un critique, c'est franchement pas folichon, et ce serait vraiment dommage de claquer un deadeye ou un autre sort qui augmente les chances de faire un critique sur un seul solo.

J'aurais limite préféré qu'ils les laissent indépendants, à 2 points pièce, pour les derniers points d'une liste (ce dont on manque vraiment cruellement en cygnar, à moins de prendre une unité qui a des WA, c'est assez compliqué de ne pas finir à 74 voir 73 points...). Et même là, sans disruption tout court... ils ne font plus ni la chasse aux solos haute DEF, ni la chasse au jack pour coller la disruption. Du coup, je me demande quel est leur rôle...

Quand je vois les autres factions qui ont des entrées à 1 point (et certaines de qualité), je suis un peu jaloux!
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #259 le: 03 juin 2016 à 20:03:27 »
Pour 2 pts MK3, le Gobber Tinker semble intéressant.

Mais je rejoins ton avis sur les Stormsmiths, Valorel. Je ne suis pas sûr de les prendre aussi facilement qu'avant... sauf avec Nemo2 et/ou un Stormstrider, qui leur donne +2 RAT dans ses 10". D'ailleurs, Nemo2 + Stormstrider = des Stormsmiths (et le Stormstrider également, qui est un model "Stormsmith") avec une RAT de 9 dans les 10" du BE.
Contextuel, mais pas si mal. Comme ils ignorent pas mal de trucs, dont la furtivité et la dissimulation, je me demande s'il y a moyen d'en faire quelque chose pour remplacer nos Gun Mages MK2... genre Rangers + Stormsmith x 6, ça coute 19 pts, mais ça peut p'tet faire la blague. A tester...
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Citation de: Nicoco à Titi
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #260 le: 03 juin 2016 à 22:11:53 »
De Jason Soles :

Citer
Mr. Soles:
Do Journeyman battlegroup warjacks also get the free power up focus?

Citer
Yes, they do.

Auto-include, j'invoque ton nom!
La modération... sans modération.
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #261 le: 04 juin 2016 à 10:45:38 »
Je change un peu de sujet, mais pour avoir un peu testé les stormsmith stormcaller, je trouve bien plus dur de les justifier dans une liste. Autant avant, paf il restait un point, c'était toujours un bon bouche-trou, là l'obligation d'en prendre 3, pour 5 points, bof. La disruption sur un critique, c'est franchement pas folichon, et ce serait vraiment dommage de claquer un deadeye ou un autre sort qui augmente les chances de faire un critique sur un seul solo.

J'aurais limite préféré qu'ils les laissent indépendants, à 2 points pièce, pour les derniers points d'une liste (ce dont on manque vraiment cruellement en cygnar, à moins de prendre une unité qui a des WA, c'est assez compliqué de ne pas finir à 74 voir 73 points...). Et même là, sans disruption tout court... ils ne font plus ni la chasse aux solos haute DEF, ni la chasse au jack pour coller la disruption. Du coup, je me demande quel est leur rôle...

Quand je vois les autres factions qui ont des entrées à 1 point (et certaines de qualité), je suis un peu jaloux!

Je les ai inclus dans ma liste eHaley que j'ai joué cette semaine (première partie en MK2.5) pour aller avec Laddermore et les Stormlances.
Tour 1, mon adversaire a profité du stealth de ses striders et des deathstalkers pour les avancer midboard. TK sur les deux stormsmiths stormcaller, course pour se mettre aussi proches que possible des Striders ennemis. En mettant temporal acceleration sur Kathy, j'ai grillé 3 striders avec le rebond de son tir (elle a loupé le deuxième :( ) et un stormlance a tué un deathstalker en profitant du bonus de Kathy.
Maintenant que les pods sont limités et le Stormwall beaucoup moins autoinclude, ça reste le meilleur rapport flexibilité/qualité/prix pour faire rebondir des electroleaps là où on le désire (d'ailleurs, leur melee qui est passée à 1" les rends plus facile à bien positionner sans engager :P )
Citation de: Guiguiscout
Marcel Chamblard, champion de TMCB (TheoryMachine avec Capsules de Bières)

#jesuismikeduboisdhazel


Je fais des trucs sur Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCOThMWX-_GwZAxje2uYc0Sw
Et je fais des trucs aussi sur Twitch : https://www.twitch.tv/lacasademarcel

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #262 le: 07 juin 2016 à 11:00:09 »
Sinon les cygnar vous en pensez quoi de lynus avec caine2.
Vous rigolez dans votr cool tellement c'est fort ou vous avez pas envie de le jouer ?

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #263 le: 07 juin 2016 à 11:11:25 »
Je viens de le peindouiller... un peu que je vais le jouer avec Caine2 ! ;D

La preuve ici : (oui, c'est moche... :P)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #264 le: 07 juin 2016 à 11:23:16 »
Tu veux dire que tu vas jouer optimiser TiTi ? ^^

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #265 le: 07 juin 2016 à 11:25:14 »
Hey, tout change avec la Mk3 !!! ;)
(oui, bon... dès que les listes pétées seront bien connues sur le net, je vais reprendre mes mauvaises habitudes, je suis sûr... :P)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #266 le: 07 juin 2016 à 11:37:34 »
C'est clairement fort comme option. Surtout combiné, au hasard, à Alten Ashley.

Mais je suis pas 100% sur que ce soit auto-include. L'avenir nous le dira :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #267 le: 07 juin 2016 à 11:56:17 »
Avec Caine2, on pourra toujours rester dans le zoo merco/minion :
* A & H avec Murdoch
* Lynus & Edrea
* Alten Ashley
* peut-être Pendrake

Et puis :
* Gun Mage Rifleman x 2

Après, comme tout ça reste fragile, je vois bien un colosse avec lui, et peut-être Ragman, qui peut filer Deathshroud sur le colosse, et Caine2 qui peut tirer en black penny sur une cible engagée par le dit-colosse.

Et puis bien sûr les Rangers habituels, pour la RAT 11 de base :)... ça donnerait quelque chose comme ça :

Citer
Caine 2
* Stormwall
* Reinholdt

Rangers
Lynus & Edrea
A & H
* Murdoch
GM Rifleman
GM Rifleman
Alten Ashley
JR
* Sentinel
Pendrake
Ragman
« Modifié: 07 juin 2016 à 12:01:14 par Booggy »
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #268 le: 07 juin 2016 à 13:17:49 »
Pourquoi mettre Alten Ashley quand ton caster met déjà grievous wound ? :D

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #269 le: 07 juin 2016 à 13:19:02 »
Pourquoi mettre Alten Ashley quand ton caster met déjà grievous wound ? :D

Pour les dommages dans la colonne de ton choix :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #270 le: 07 juin 2016 à 14:23:00 »
Pourquoi mettre Alten Ashley quand ton caster met déjà grievous wound ? :D

Pour les dommages dans la colonne de ton choix :)
C'est déjà ce que fait Lynus.
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #271 le: 07 juin 2016 à 14:35:14 »
C'est déjà ce que fait Lynus.

Ouais, mais il peut pas le faire pour tout le monde  ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #272 le: 13 juin 2016 à 10:23:23 »
Je savais pas où le mettre alors je le mets là :  les stormsmith stormcaller ont changé depuis les leaks, ils sont PC3, FA:3 et perdent triangulation.


et maintenant que c'est officiel :
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Je sais pas vu mais moi je suis heureux ;) (et mes 2 stormtowers et 2 stormstriders également)
« Modifié: 13 juin 2016 à 10:26:41 par Alris »

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #273 le: 13 juin 2016 à 10:30:52 »
C'est encore pire que l'unité de 3 pour 5 points... je sens que je ne vais pas les sortir souvent... :-\
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #274 le: 13 juin 2016 à 10:34:28 »
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