WARMACHINE/HORDES > Cygnar
[MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Titi:
Moi, c'est le Cyclone qui va me faire rire une fois marshallé par les Gun Mages... ;D
Alris:
Oui hunter + Gun Mages c'est cool. Surtout que maintenant c'est bien arme magique (pas sûr que c'était le cas en mk2)
Titi:
--- Citation de: Alris le 03 juin 2016 à 15:13:01 ---Oui hunter + Gun Mages c'est cool. Surtout que maintenant c'est bien arme magique (pas sûr que c'était le cas en mk2)
--- Fin de citation ---
Ça ne l'était pas... et cette incohérence me faisait toujours rager contre Menoth... :-X
Valorel:
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
Jack:
Moi je commence à entre apercevoir des choses "cochonnes" avec Brisbane, des Rangers et les Guns mages... Et un cyclone marshaller .....
Un sort explosivo sur le Cyclone qui as +4 Rat (marshall +2 et Rangers +2), qui tire à 12 pas avec des ennemis à portée des Rangers, push de 1D3 et après avoir "blessed" pose des galettes de 3ps pow8.....
Voilà comment bien nettoyer (en regroupant avec le push) une zone et finir le boulot avec les guns mage en "Snipe"
Vu le "couteau suisse" du module, les tirs à Pow 12 range 16 avec Rat 12 (avec tous les bonus) je pense que ça commence à causer
Autre blague, le gabarit de mur derrière des figs à 5 multiPV (Arm<16) le tout push dans le gabarit par les guns mage.... En bien Pow 10 ca fait en moyenne (1 ou 2 PV) et le mur (2 à 4 PV).... Les survivant ayant des chances d'être derrière le mur après la salve.... Contraint de rester derrière pour pas mourrir
C'est meme pas trop cher en point le module qui tiens une zone complète ::)
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