WARMACHINE/HORDES > Khador
CR, listes et... what else ?
Stalker:
--- Citer ---La table, qui n'a pas été faite par moi, respecte strictement les recommandations du steamroller. ;)
Et oui , ce n'est pas un stupide champ de tir, les décors ont une influence sur la partie et ça donne de l'intérêt au choix de celui qui gagne le toss (ça tombe bien, c'est Krador qui l'a gagné) ;D
--- Fin de citation ---
Parce qu'il n'y a pas de milieu entre un champ de tir et une table jouable ? J'suis pas un pro-gamer mais 2 infranchissables juste devant une zone ça semble quand même réduire assez méchamment tout espoir d'être dans le feu de l'action sur la zone en question. Qu'il y ait un déséquilibre c'est une chose, mais là ça dépasse le déséquilibre. Si je "lis" bien la table on a :
- D'un côté 4 zones qui ralentissent dont 2 infranchissables. Une zone de marais (terrain difficile) à gauche et une forêt (terrain difficile) à droite : assez éloigné pour ne pas procurer d'avantage défensif, mais assez proche pour gêner le déploiement/mouvement vers la zone.
- De l'autre côté un muret en bordure de zone (idéal pour un wardude qui veut s'approcher) une tranchée et une ruine
Après ça ne reste que mon avis personnel mais je la trouve bien cracra la table.
Sharkface:
Clairement un mauvais choix de coté alors , Wulf aurait bien été embété avec son gros BB et les 2 obstructions.
J'avoue par contre que je suis pas fou de la table non autant tu inverse une forêt et une des deux obstructions et je suis moins dubitatif ;)
Merci pour le CR avec photo en toucas ;)
Krador:
Je voulais tellement commencer en 1er contre ce damné Blight de Wulkrieg que j'ai négligé le choix du côté.
"Le Khador, honteux et confus,
Jura, mais un peu tard, qu'on ne l'y prendrait plus."
Sinon, je vais tester à nouveau les Bombardiers avec Sorscha3 cette semaine. La doublette Shocktroopers en 1ère ligne en mur de bouclier devant les DemoCorps, ça paraît évident (merci Tactician d'Arconovitch). De l'autre côté, les Bombardiers avec 1 Drakhun en soutien + 1 Tanker. Mais une 2e unité de Shocktroopers à la place des Bombardiers, c'est peut-être préférable.
Arhnayel:
J'ai fait la table, de manière aléatoire comme toujours, et j'en suis personnellement assez content. Elle donne un vrai choix tactique au gagnant du jet de départ. Le côté avec les deux maisons est très handicapant si on ne peut pas passer outre (flight, ghostly, tp etc.) mais protège aussi très bien des tirs et permet de "cache" une figurine dans la zone ronde pour contester - genre, un Hellmouth. La forêt ne procure qu'un avantage restreint - mais réel, c'est cool pour planquer une figurine prowl par exemple - et gêne le déplacement... bah oui, le terrain doit gêner, hein, on n'est pas dans une morne plaine là. C'est un jeu tactique. Il faut faire des choix tactiques. Je reconnais qu'ils s'amenuisent avec les CID successifs (problème pour gérer la DEF ? Tout le monde à MAT 8+ ! Problème pour casser l'ARM ? Tout le monde à P+S 17+ ! Problème pour gérer les déplacements ? Tactician et Pathfinder sur tout le monde !) mais heureusement, il en reste. Le jour où le jeu sera devenu un "j'avance tout droit je tape je gagne", il n'aura plus aucun intérêt. Wait... ce serait pas déjà un peu le cas avec certaines sorties récentes ? Nan, je dois être de mauvaise foi.
Enfin, le marais gêne le déplacement mais peut permettre de déclencher des effets particuliers (comme le +2 DEF du Earthborn Dire Troll par exemple).
On a donc un côté très chargé qui empêche d'avancer comme on le veut, mais qui casse énormément les LoS contre les tirs. On notera que les maisons sont assez éloignées pour permettre à une huge base de passer entre.
L'autre côté a un marais entre deux zones, un mur sur la zone ronde, une tranchée assez loin d'une zone rectangulaire - elle permet de planquer un solo de soutien par exemple - et une colline proche d'une zone rectangulaire. Pas folichon non plus, car éloigné des zones, même s'il y a quelques belles protections contre les tirs. Le marais s'est avéré assez pénible pour Krador d'ailleurs lors de la partie du matin - j'avais le côté avec les deux obstructions, et je les ai bien aimées, moi, c'est deux obstructions (CR sur mon sujet bientôt).
Enfin, il n'y a pas que le choix du côté, mais aussi le déploiement et les déplacements... tiens, on en revient aux choix tactiques.
Titi:
Complètement d'accord avec Arhnayel ! :)
Pour ma part, j'essaie toujours de faire des tables qui impose des choix tactiques lors du jet d'initiative. Parce que je trouve ça triste quand cela doit se résumer à un jet de dé pour savoir qui va commencer...
Donc choisir de commencer ne doit pas systématiquement être un avantage (parce que la table ne pose pas de contraintes).
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