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elric:
Rat Diabolique
Les Bas Fonds de Corvis abrite d’immense colonies de rats diaboliques qui font leurs tanières dans ses cavernes les plus grandes. Je recommande la prudence à tout moment quand on se déplace dans les Bas Fonds, mais quand on rencontre même un seul rat diabolique, chercher la sortie la plus proche de la surface: vous êtes probablement sur le territoire de la colonie et, à son avis, la proie idéale pour son prochain repas. Une poignée de viande faisandée jetée dans la horde pourrait vous faire gagner quelques instants pendant que la colonie se bat à son sujet. J’espère que ces quelques instants vous suffiront pour vous échapper.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Différencié des rats normaux par sa taille et ses longs aiguillons osseux le long de sa colonne vertébrale, le rat diabolique est fréquent dans les égouts et les centres urbains abandonnés des Royaumes d’Acier. Bien plus intelligent que la vermine commune, le rat diabolique possède un esprit intelligent, une nature malveillante et un appétit apparemment sans fin. On trouve de vastes colonies de rats diaboliques partout il y a un trop plein d’ordures et un endroit humide et sombre où ils peuvent nicher. Les nids sont particulièrement fréquents le long des cours d’eau et dans les tas de déchets des grandes villes comme Corvis, Cinq-Doigts et Port Vladovar, où les rats disposent d’un approvisionnement suffisant en nourriture et de vastes réseaux d’égouts pour se sentir chez eux.

On sait que les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie débilitante appelée fièvre diabolique. La fièvre se propage par la morsure du rat et provoque le dépérissement et la mort même des plus robustes de constitution au cours de longues heures tourmentées. La maladie est le plus souvent transmise par les morsures du rat, mais elle peur aussi dériver de la consommation mal avisée de la chair du rat. Seuls les vraiment désespérés ou ignorants recourent à une telle pratique.

En embarquant sur les navires marchants et en descendant les nombreux cours d’eau des Royaumes d’Acier, les rats diaboliques se sont répandus dans la plupart des grandes villes. Corvis en particulier souffre d’une infestation et les rats font bon usage des tunnels abandonnés et des catacombes sous la ville. Les rats diaboliques sont des reproducteurs prolifiques, résultants en de gigantesques colonies pouvant en compter des milliers. Ces meutes voraces infestent les égouts et les fosses à ordures des villes, se nourrissant de déchets décomposés, d’autres animaux édaphiques et même les uns les autres. Une colonie de rats diaboliques chasse tous les concurrents sur son territoire, et ceux qui ont l’expérience de leur activité peuvent identifier un accroissement de la population de rats diaboliques d’une ville par la soudaine migration de masse des rats de quais.

Les colonies sont férocement compétitives, et les rats diaboliques consommeront avec enthousiasme leurs propres espèces si aucune autre source de nourriture n’est disponible. Cela est particulièrement vrai des colonies dissidentes nouvellement formées, qui combat souvent la colonie hôte établie pour le contrôle du territoire. Les rats diaboliques ont tendance à établir leur nid dans les endroits sombres et humides, le plus souvent dans les tunnels, les sous-sols les réseaux d’égouts et les tas de détritus urbains. Un nid typique est jonché des immondices des rats et des restes non comestibles de leurs victimes. Ce sont des sources virulentes de la maladie.

Au cœur de chaque colonie de rats diaboliques se trouve une matrone rat diabolique. Tard dans la vie d’une ratte diabolique, elle subit une série de transformations, se débarrassant de son pelage et se gave jusqu’à ce qu’elle soit une masse corpulente de chair pâle. Après avoir presque triplé de taille, la matrone quitte sa colonie, s’installe sur un nouveau territoire et nourrit sa propre nichée. Une matrone rat diabolique est le centre de sa nichée, avec des dizaines de compagnons et de femelles subalternes s’occupant de tous ses besoins afin qu’elle puisse se consacrer entièrement à la reproduction. Les légions d’une matrone rat diabolique attaquent férocement tous ceux qui la menacent.

Combat

Bien qu’il possède une sorte de ruse vicieuse, les rats diaboliques sont poussés au combat par leur faim contre nature. Durant la chasse, les rats diaboliques s’organisent en hordes importantes. Les hordes tentent de submerger la cible la plus proche et ne sont repoussées par des attaques répétées d’un autre ennemi proche. En présence d’une matrone rat diabolique, la seule préoccupation de la colonie est sa protection. La colonie se placera entre la matrone et les attaquant tandis que la matrone tentera de s’éloigner du danger.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les rats diaboliques sont de dangereux nuisibles infestant de nombreuses grandes villes, et ils chassent pour manger en de vastes colonies.

10: Les rats diaboliques sont porteurs d’une maladie appelée fièvre diabolique pouvant être contractée par une morsure. La fièvre diabolique peut être traitée avec un thé à base d’herbe à rat, un tubercule commun dans de nombreuses régions boisées.

12: Les rats diaboliques vivent dans une structure en forme de ruche construite autour de la matrone. Ils protègent férocement la matrone.

14: Les rats diaboliques chassent les autres vermines de leur territoire à mesure que la colonie grandit. Un déplacement soudain de rats de quais est un signe évident d’un accroissement de l’infestation des rats diaboliques.

elric:
Dracodile
Un dracodile est certainement le plus grand prédateur de n’importe quel marécage, tourbière ou marais qu’ils appellent foyer. Énorme reptile amphibie, aussi à l’aise dans l’eau que maladroit sur la terre. Mais même sur terre, il ne fait pas les sous-estimer. Ils sont rapides pour leur taille, et leurs mâchoires peuvent briser un bateau ou un chariot en petit morceau. La meilleure défense que je puisse vous offrir, c’est de rester le plus loin de tout cela – à défaut, que Morrow vous vienne en aide.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Le dracodile est un prédateur amphibie insondable des marais et des principales voies d’eau navigables de l’Immoren occidental, en particulier dans la Riquemouille, le Fleuve Noir près du Marais Bloodsmeath, et là où la Langue du Dragon nourrit le Thornmere. À taille adulte, un dracodile mesure plus de trente pieds [9,144 mètres] de long. Sur son territoire, un dracodile se tient fermement au sommet de la chaîne alimentaire. Heureusement pour les voyageurs, les dracodiles sont parmi les espèces les plus rares dans les contrées sauvages de l’Immoren et ne s’éloignent normalement pas de leur habitat naturel. Malheuresement, cependant, les dracodiles sont facilement irritables, et le territoire d’un seul dracodile peut s’étendre sur plusieurs kilomètres de terrain marécageux et le long du cours des grands fleuves les artères même du commerce des Royaumes d’Acier. Les dracodiles ignorent souvent les incursions d’animaux plus petits que les hommes, les considérant trop petites pour être un repas ou une menace, mais ils traquent et consomment tout intrus plus gros. Le vaste régime alimentaire des dracodiles comprend souvent d’autres grands prédateurs des marais.

Les dracodiles sont des animaux solitaires et très protecteurs de leur terrain de chasse. La taille du territoire d’un dracodile lui permet de chasser sans épuiser sa source de gibier potentiel. Les dracodiles puissants chasseront les spécimens les plus faibles de leur territoire. Quand une ponte de dracodiles éclos, la mère dracodiles doit franchir les frontières de son territoire pour se nourrir suffisamment et ramener les cadavres au nid jusqu’à ce que ses petits soient en âge de chasser. Les jeunes sont finalement chassés du territoire de leur mère pour y établir leurs propres territoires de chasses, mais jusqu’à ce moment-là, la mère dracodile les protégera férocement du danger.

Les dracodiles sont particulièrement agressifs envers le trafic fluvial et considèrent les navires à vapeur des Royaumes d’Acier comme des menaces envahissantes pour leur territoire. Les dracodiles utilisent les fleuves comme moyen de régulation de leur température corporelle. Ils se prélassent dans des cours d’eau lents pendant plusieurs heures par jours et ne tolère pas les intrusions sur leur domaine. Les attaques de dracodile se sont accrues de façon spectaculaire à mesure que l’industrialisation des Royaumes d’Acier s’amplifiait également. Le grondement d’un moteur à vapeur provenant d’un bateau, d’un treuil ou d’un steamjack attirera l’attention d’un dracodile. Ce bruit artificiel rappelle le grondement d’un dracodile et est perçu comme une menace pour son territoire. Les bateaux avec leurs moteurs laissés allumés sont des aimants pour les mâles cherchant à chasser les concurrents, et de telles confrontations se terminent généralement avec un dracodile furieux émergeant de l’eau et faisant chavirer le navire pendant l’attaque.

Le danger toujours présent du dracodile pour le trafic fluvial a conduit les compagnies maritimes à engager des escortes armées pour tuer ou chasser les bêtes lorsqu’elles attaquent. Les marécageux du Cygnar se louent parfois comme des guides experts pour les entreprises devant naviguer sur les rivières marécageuses du nord. Les habitants des marécages du territoire d’un dracodile savent repérer les signes révélateurs du territoire d’un dracodile: de longues marques de traînée sur le rivage, des palétuviers aplatis et les ossements écrasés de massives bêtes échouées sur les rives des fleuves. Lorsqu’ils sont acculés, les dracodiles ne se contentent pas uniquement de leurs dents et de leurs griffes, ils crachent aussi un miasme acide et mortel. Ces nauséabondes vapeurs corrodent les armures et les chairs, causent de graves brûlures acide aux peaux exposées et pénètrent dans les poumons en cas d’inhalation.

Peu importe la cause initiale du conflit avec un dracodile agité, il se termine presque invariablement avec le dracodile dégustant un repas. Le tir d’un fusil n’a pratiquement aucun effet contre le monstre, car ses innombrables écailles ressemblent à l’acier affiné des grands boucliers. Même les armes assez puissantes pour pénétrer dans le colossal cuir du dracodile s’enfoncent inoffensivement dans les couches de graisse et de muscles plutôt que dans les organes vitaux.

Combat

Un dracodile attaquera s’il perçoit une menace sur son territoire ou ses jeunes ou s’il est en chasse. Les animaux plus gros seront d’abord attaqués et mangés en premier, mais un dracodile refuse rarement l’opportunité d’un repas. Les dracodiles sont prompts à la colère et lents à se calmer, et les attaquent contre eux mènent souvent à une poursuite implacable de l’attaquant du dracodile, même au-delà des limites de son territoire. Un dracodile utilise son attaque de souffle lorsqu’il se sent menacé ou blessé, pulvérisant souvent les plus grandes cibles en premier.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dracodiles sont les prédateurs les plus grands et les plus meurtriers des régions marécageuses qu’ils peuplent. Il faut éviter ou distancer un dracodile plutôt que de l’affronter de face.

10: Mangroves aplatis, ossements déchiquetés de grands animaux sur les berges des fleuves et les longues marques de traînée de la large queue d’un dracodile peuvent aider à identifier le territoire de la créature.

12: Un dracodile peut produire un acide hautement corrosif capable de ronger l’acier trempé.

14: Les dracodiles perçoivent les bateaux fluviaux comme des envahisseurs menaçant leur territoire et n’hésiteront pas à les attaquer.

elric:
Rejeton Draconique
Trouvé partout où la corruption des dragons souille la terre, les «rejetons draconiques» sont créés par le propre sang des dragons. Ces bêtes difformes défendent le dragon et chassent ses ennemis jusqu’à leur disparition. J’aimerais avoir des conseils adéquats sur la meilleure façon de les détruire, mais chacun de ces monstres est une abomination biscornue unique et horrifiante. Si vous êtes assez courageux pour en affronter un, tout ce que je peux vous offrir, c’est de la chance

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Ces créatures maléfiques et aveugles sont créées à volonté par les dragons – jamais spontanément – à partir du propre sang du dragon. Un dragon semble avoir un contrôle limité sur la forme que prend son rejeton, certains aspects de sa physiologie apparaissant spontanément. Les créatures qui en résultent sont biscornues et difformes. Il n’y en a pas deux semblables, mais elles sont universellement vicieuses et dangereuses.

Bien qu’ils semblent parfois agir comme les autres prédateurs, chaque rejeton draconique est le serviteur indéfectible du dragon l’ayant créé. Le comportement d’un rejeton draconique est principalement dicté par les objectifs de son créateur. Ce sont des créatures bizarres avec peu de volonté propre, beaucoup plus puissantes que la plupart des bêtes, mais esclaves d’un pouvoir supérieur. Lorsqu’ils sont dirigés, ils agissent comme une extension de la forme et de la volonté du dragon. Chacun se sacrifie sans hésitation pour accomplir la volonté de son maître.

Le nombre de rejetons qu’un dragon puisse créer est limité par la puissance de son athanc, tout comme l’étendue de sa corruption est limitée. Les plus grands dragons semblent capables de créer de nombreux rejetons draconiques. Parce que la présence d’un rejeton draconique peut trahir la présence d’un dragon, un dragon peu choisir de ne pas créer de rejeton ou d’en garder que quelques-uns sous un contrôle étroit pour éviter d’être découvert.

Pour créer un rejeton, un dragon se saigne, celui-ci se métamorphose en une créature. Développant des tissus divergents, il devient alors filiforme, affamé et accaparé par le besoin de se rassasier. Les nouveaux-nés rejetons consomment une grande quantité de chair pour grandir, les poussant à quitter le territoire du dragon. Ces créatures voraces consomment tout qui croise leur chemin et peuvent mettre en périls des communautés entières. Lorsqu’ils ne sont pas sous le contrôle direct, les rejetons draconiques agissent selon des instincts primitifs et violent, chassant, massacrant et se nourrissant d’autres créatures.
Les dragons semblent engendrer des rejetons avec seulement les objectifs les plus vastes, telles que servir de gardiens ou d’armes terrifiantes. Les rejetons draconiques ne sont pas des instruments de précision. Ceux qui naissent pour la vitesse peuvent se développer avec de larges ensembles d’ailes en cuir, ou ils peuvent prendre la forme d’agiles serpents. Ceux qui sont créés pour protéger le repaire d’un dragon peuvent manifester de multiples membres avec des griffes fantastiques ou la capacité de vomir un jet de flammes ardentes. Les seuls éléments cohérents à tous les rejetons sont une absence totale d’yeux, d’épaisses écailles et un assortiment d’armes naturelles cruelles. L’absence d’yeux ne les entrave en rien: les rejetons sont capables de détecter leur environnement par des moyens sensitifs corrompus, ce qui leur donne une conscience de leur environnement dépassant de loin la vue ordinaire.

Les rejetons draconiques manifeste les traits caractéristiques de leur progéniteur. En raison de la nature par ailleurs erratique de leur anatomie, c’est souvent le moyen le plus sûr de déterminer quel dragon a créé un rejeton particulier. Ces manifestations varient d’un rejeton draconique à l’autre mais marquent chacun comme un serviteur de dragon lui ayant donné la vie.

Combat

Les rejetons draconiques sont souvent rencontrés quand quelqu’un erre sur le territoire revendiqué par l’une des créatures ou quand le rejeton vagabonde à la recherche de nourriture. Ils sont poussés par le désir de massacre et festoyer, et ils se précipitent sur une cible pour la déchiqueter en lambeaux. La façon dont un rejeton draconique agit est en grande partie dictée par ses caractéristiques physiques. De petits et rapides rejetons draconiques frappent puis se dégagent, tandis que de gros rejetons draconiques foncent pour écraser tout ce qu’ils rencontrent. Le rejeton peut tenter de fui une attaque, signaler la présence d’un intrus, capturer des victimes ou tout autres comportement, selon les caprices du dragon qui l’a engendré.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Ces créatures malformées et sans yeux apparaissent au limite du territoire d’un dragon. La nudité de la terre, les plantes et les animaux biscornus et la souillure de la nourriture sont des signes que l’on est proche.

13: Ces abominations sont le fruit du sang du dragon et partagent des traits avec le dragon qui les a engendrés.

15: Les rejetons draconiques sont des serviteurs indéfectibles de leur maître dragon. Des dragons plus puissants peuvent créer un plus grand nombres de rejetons.

17: Les rejetons du dragon Everblight ne sont pas comme les autres. Alors que ceux des autres dragons ont des physiologies apparemment arbitraires, mes rejetons d’Everblight ont des formes cohérentes et utiles et présentes plusieurs variantes dominantes.



Journal de Pendrake

Ashnephos – L’un des deux dragons des Monts Dévoreurs de Soleil de l’Immoren oriental. Les écailles de cette créature brillent comme de l’acier huilé. Son feu est hypnotique, et il peut provoquer des tremblements de terre pour anéantir des villes entières. Ses rejetons sont souvent massifs et semblent favoriser la destruction des maisons et d’autres bâtiments.

Blighterghast, alias “l’Enragé,” “Vieux Ravageur,” “la Chaudière des Mers,” “le Veilleur,” etc. – Ce dragon terre d’ombre niche dans les Montagnes du Mur du Dragon. Il a une aura de corruption extrêmement mortelle et dégage un miasme d’acide. Ses rejetons sont grands, serpentins, rapide et possède un métabolisme accéléré.

Everblight – Ce dragon a rarement été observé, mais ses rejetons, que j’appelle rejetons draconiques incognitus, ont été observé avec une fréquence effrayante depuis 605 AR. J’ai l’intention de les inclure dans une étude spécifique séparée, car ils semblent fonctionner différemment des autres rejetons draconiques.

Charsaug – L’autre dragon Dévoreur de Soleil. Il est noir comme la nuit et la rumeur veut qu’il se cache dans les volcans actifs et entre dans la bataille dégoulinant de lave en fusion. On sait peu de choses sur ses rejetons, mais on dit qu’il s’agit de traqueurs et embusqueurs compétents.

Halfaug, alias “Dracoliche,” “Feu Froid,” “Glyssingfor,” “Givre Ancien,” “la Mère du Gel,” et “la Conservatrice” – Dragon aux écailles noires et argentées désignée comme femelles, bien que les dragons sont asexués. Cette créature préfère les repaires gelés. Ses rejetons ont souvent des ailes et aiment allumer des feux et se promener parmi eux.

Scaefang, alias “Mangeur d’Âme,” “le Ravageur de Rhul,” “le Seigneur du Noir,” et “Scylfangen,” – Dragon aux écailles noires avec des ailes aux extrémités par des barbillons prononcés. La corruption noire qui entoure cette bête – une «obscurité» qui tue en transformant les vivants en colonnes de cendres. Ses rejetons sont nocturnes et préfère surprendre leur proie en surgissant de l’obscurité.

elric:
Terreur
Je suppose que j’ai eu beaucoup de chance. Durant toutes mes années à fouiller les tombes souterraines et les ruines oubliées, je n’ai rencontré qu’une seule fois le serviteur mort-vivant des orgoth connus sous le nom de terreur. J’explorais un site en Ord quand j’en ai rencontré un. Il protégeait la chambre funéraire d’un seigneur orgoth d’une certaine importance et contestait mon intrusion. Ayant ouvert le feu en vain, pris la fuite, et ayant été acculé par le gueux, je me retrouvai avec lui, opposant ma lame à son acier. Je le prends comme un point de fierté que j’ai embroché le gueux avec une arme de la propre création de ses maîtres.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Dans les tombes abandonnées des orgoth, la terreur rôde encore, chargés par leurs maîtres disparus depuis longtemps de protéger les restes de leur ancien empire. Les terreurs sont des serviteurs morts-vivants créés à partir des cadavres d’esclaves physiquement fort. Dans un long et horrible rituel, les bourreaux transformèrent ces malheureux en armes sans vies asservies à la volonté de leurs maîtres. Dans le cadre du processus de création d’une terreur, le torse de l’esclave serait écorché et du métal en fusion serait versé sur son cœur encore battant, liant son âme de façon irrévocable à sa chair meurtrie et déchirée. Le corps de la terreur serait ensuite garni de plaque blindée grossièrement greffées sur sa peau parcheminée, et ses avant-bras seraient alors sciés et remplacés par des outils en acier brillant.

La terreur était intentionnellement défigurée pour les rendre aussi horribles que possible afin d’instiller l’effroi à ceux qui les voyaient. Les parodies tordues et mutilées de leur ancien moi, leurs corps boursouflés sont surnaturellement résistants aux dommages, et comme certaines autres reliques des orgoth, ils sont insensibles à la magie. Même les ravage du temps n’ont guère nui à la terreur. Des siècles après que leurs maîtres eurent été chassés d’Immoren occidental, la terreur demeure aussi puissante qu’elle l’était au moment de leur fabrication: sous l’occupation, les terreurs servaient de gardes du corps et d’armes de terreur, accompagnant les seigneurs de guerre orgoth pour pacifier les populations résistantes et protéger les sites importants. La terreur a ensuite été utilisé en groupe pour patrouiller la nuit dans les villes immoréennes rebelles. Enjoint de massacrer tous ceux qui enfreignaient les couvres-feux imposés par les orgoth, la terreur faisait des sentinelles idéales, capables de terrifier les faibles et d’abattre les forts. Durant la rébellion, d’innombrables personnes sont mortes par les armes brutales de la peur.

Nombres de ces horreurs subsistent encore dans les lieux saccagés et secrets abandonnés à la suite du Fléau. D’innombrables personnes ont été enterrées aux côtés de leurs maîtres orgoth pour garder leurs tombe et les protéger dans leur dernière demeure. D’autres ont été abandonnés dans les anciennes mines, surveillant les populations d’esclaves depuis longtemps réduits en poussière. Ceux qui restent obéissent encore aux ordres de leurs maîtres morts, protégeant les sites abandonnés de l’Immoren occidental. Ceux qui ont la malchance d’entrer dans une tombe gardée par une terreur sont coupés de la surface et acculés dans des culs-de-sacs, où les créatures sans pitiés les tailladent avec leurs lames prothétiques.

Horriblement, la terreur se trouve le plus souvent en compagnie d’un éternel. Ces terreurs servent encore de gardes du corps et de soldats, exécutant tous les ordres du revenant sans réfléchir ni hésiter.

Combat

La plupart des terreurs rencontrées seront typiquement au service d’un éternel où laisser pour protéger des sites orgoth importants. Ces terreurs traitent toute intrusion comme une violation et une attaque hostile. Une terreur s’attaque directement mais est suffisamment intelligente pour utiliser son environnement à son avantage. Il se déplace pour bloquer les voies d’évacuation potentielles et pousser les intrus dans des zones du site lui conférant un avantage, en les canalisant dans des culs-de-sac ou des dangers à l’intérieur de ses chambres à chaque fois que cela est possible.

La terreur accompagnant un immortel au combat selon les caprices de leur maître. La terreur combat comme un rempart inflexible sous les commandements d’un immortel, se plaçant sur le chemin d’attaques qui feraient des dommages à leur seigneur. Ils se sacrifient sans l’ombre d’un doute. Ils sont absolument incapables de désobéir aux ordres d’un orgoth, qu’ils soient vivants ou morts.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (orgoth ou mort vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11: Les orgoth ont créé des serviteurs morts-vivants pour servir de soldats et de gardes. Ils ont choisi les esclaves les plus forts et les ont transformés en terreur.

13: La terreur est incroyablement robuste et insensible à la magie ennemie. Les mains d’une terreur ont été remplacées par des armes mortelles capables de percer une protection surnaturelle.

15: La terreur se retrouve généralement dans les chambres funéraires et les caveaux d’importants seigneurs orgoth. Ils traitent tous les êtres vivants entrants dans ces sites protégés comme des intrus hostiles. La terreur coupe systématiquement toute voie d’évasion, encercle les intrus et les massacre.

elric:
Dregg
Mon expérience de première main avec le dregg est venue lorsqu’ils ont capturés moi et compagnons dans le Khador septentrional. J’ai eu la chance de m’échapper de leur repaire jusqu’à la pleine lumière du jour, ce qui a causé des dommages importants aux dregg quand ils m’ont suivi – une des nombreuses raisons pour laquelle je porte plusieurs fusées éclairantes alchimiques très brillantes dans mon sac depuis ce jour. Les monstruosités m’ont capturé une fois. Qu’ils essaient une seconde fois.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Les dregg sont une race humanoïde pitoyables et haineuse vivant dans des cavernes sans lumière, des mines abandonnées et d’autres endroits sombres et souterrains, où ils rencontrent parfois des trolls nocturnes et des fatum des puits. Ils ont forte aversion pour la lumière du soleil et ne sortent de leur tanière que la nuit pour rafler, piller, tuer et dévorer tout ce qu’ils rencontrent. Les dregg traîne parfois des individus dans leur tanière souterraine pour massacrer dans un sanglant sacrifie rituel. Bien que bestiales, les dregg sont très intelligents et peuvent faire usage d’armes de récupération ou volées de presque tout les modèles. Ils apprécient tout particulièrement les armes à feu, et les prédateurs dregg réussissant sont armés de fusils ou de pistolets en plus d’armes de mêlée. On le retrouve dans l’ensemble des Royaumes d’Acier, mais ils sont particulièrement répandus sous les Collines de Kovosk du sud-est du Khador, sans des cavernes naturelles et au milieu de ruines enfouies.

Bien qu’en extérieurement humanoïde, les dregg sont à fait monstrueux en apparence. Un dregg est à peu près aussi haut qu’un humain adulte, mais sa posture courbée le rend un peu plus petit. Les dregg sont extrêmement maigres, et leur peau grise et terne est tendue sur leur squelette. En fait, la peau d’un dregg est si étirée sur le corps du dregg que les os en fait ressorte de sa chair par endroits, créant une apparence macabre et écorchée. La tête d’un dregg est un vrai cauchemar. Il possède un museau long et osseux rempli de crocs d’ivoire et des yeux blanc laiteux pouvant bouger indépendamment les uns des autres. Bien qu’ils n’aient pas d’oreilles visibles, leur ouïe est très fine.

Les dregg se réunissent en groupes assez importants connu sous le nom de ruches, et leur société a une vague hiérarchie basée sur les prouesses martiales et le nombre de rafles réussis auquel un individu a participé. Les dregg survivant à de nombreux rafles de surface et reviennent chaque fois avec de la nourriture et des objets de grande valeur jouissent d’un grand respect de la part des autres dregg et jouent souvent le rôle de leaders au sein d’une ruche donnée.

Les dregg se délecte de la douleur et prend grand plaisirs à torturer leurs victimes. Ils semblent aussi tirer du plaisir – même de la force – de leur propre souffrance, et de nombreux récits décrivent comment ces créatures deviennent plus féroces lorsqu’elles sont blessées. Certains dregg poussent à l’extrême l’automutilation rituelle. Ces dregg, connu sous le nom de pourvoyeurs de douleur, sont les plus proches choses que les dregg ont comme chefs religieux. Ils enseignent aux jeunes dregg comment couper et percer leur propre chair, et ils prennent les commandes lors des sacrifices dregg.

Un groupe de pillards est généralement composé d’un maître de pillard armé de la meilleure arme de la ruche, de deux ou trois pourvoyeurs de douleur munis de lames coupantes, et d’un nombre variables de pilleurs armés de toutes les armes qu’ils peuvent trouver. Lors d’un raid, les dregg recherchent généralement des cibles possédant les objets qu’ils désirent – principalement des armes – et les piègent ensuite. Les victimes sont généralement tuées et mangées sur place, mais on sait que les dregg ramènent les captifs dans leur tanière pour les dévorer plus tranquillement.

Les dregg sont tenus en échec en grande partie par leur extrême sensibilité à la lumière du soleil – l’exposition directe les rend rapidement malades et les fait mourir. Cela les empêche de poser une plus grande menace aux nations civilisées des Royaumes d’Acier – cela, et le fait que les dregg sont impitoyablement exterminés où qu’ils se trouvent.

Combat

Les dregg sont extraordinairement dangereux en combat rapproché. Ils peuvent d’abord attaquer les victimes à distance, ne se rapprochant que lorsque leurs victimes sont blessées. Les dregg fabrique souvent des armes à partir de baïonnettes et de poignards qui sont attachés à leurs avant-bras. Certains dregg disposent les lames pour causer des blessures mineures à eux-mêmes chaque fois qu’elles sont employées nourrissant leur amour pour la douleur. Les groupes de rafles dregg s’approchent souvent de nuit des communautés humaines isolées et les attaquent sous tous les angles par groupes trois à cinq membres du commando. Les premiers instants de la rafle sont concentrés sur la destruction de tout adversaire puissant, ce qui permet aux dregg de ramener les biens récupérés et les captifs dans leur repaire souterrain.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8: Les dregg sont une race d’humanoïde abominables et osseuses vivat sous terre dans de nombreuses régions des Royaumes d’Acier.

10: Les dregg ont une aversion intense à la lumière du soleil, ce qui leur cause des douleurs physiques.

12: Les dregg se délecte de la douleur, et leurs blessures les stimulent, les faisant combattre avec plus de férocité.

15: Une exposition prolongée au soleil peut véritablement tuer un dregg.

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