Auteur Sujet: Requiem - Royaumes d'Acier  (Lu 700 fois)

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Requiem - Royaumes d'Acier
« le: 11 mai 2021 à 21:38:15 »
Les terres connues sous le nom de Royaumes d’Acier ont été façonnées par des croyances fortes, les actes des dieux en personnes et des siècles de conflits. Elles abritent des peuples fiers dont l’identité et la culture sont inextricablement liés à la terre sur laquelle ils bâtissent leurs foyers et leurs villes, bien qu’ils aient survécu à la maladie, la famine, la guerre et les horreurs de la Revendication, les citoyens de ces royaumes – et les habitants des terres sauvages qui les entourent – savent que leurs principaux défis sont peut-être encore à venir.

COSMOLOGIE

De nombreux mythes et légendes racontés et repris autour des foyers et des feux de camp à travers l’Immoren occidental décrivent les origines du monde, la venue des dieux et la conception des animaux et des peuples qui peuples les villes et les terres sauvages du continent. L’une d’entre elles est la plus répandue, du moins parmi les royaumes à prédominance humaine. À l’origine, selon cette histoire, deux divinités ont émergé du chaos. L’un était un parangon masqué qui recherchait l’ordre en toutes choses. Il a créé le monde de Caen à partir du vide et a fait naître les cieux, ordonnant leur progression ordonnée à travers les cieux de ce monde nouveau. C’était Menoth, Le Créateur et Législateur, et là où il se déplaçait sur ce monde primitif, l’humanité émergeait de son ombre.

   Mais il ne fut pas seul. De l’obscurité des cieux nocturnes est venu le Ver Dévoreur. Si Menoth était l’apothéose de l’ordre, alors la Bête aux Mille Formes était le chaos incarné – une monstruosité en constante évolution dont l’unique but était de tuer, de ravager et de consommer tout ce qui lui tombait sous la dent. Tous deux étaient des ennemis naturels, et leurs brutaux affrontements ont façonné la surface du monde naissant, brisant la terre en continents et en îles, creusant de larges sillons dans la terre et élevant les montagnes vers les cieux.

   Un si jeune monde ne pouvait pas survivre si longtemps à une si titanesque lutte, et bientôt les deux dieux se retirèrent à Urcaen, un reflet spirituel du monde physique façonné disent certains, des cauchemars du Ver Dévoreur en personne. Là, les deux puissances pouvaient se battre pour l’éternité, et le font jusqu’à ce jour.

   Les trollkin, les ogrun et les gobbers de Caen raconte une histoire de la naissance du monde et de ses peuples différente. Selon eux, Dhunia est la mère de tous, une déesse dont le monde est la personnification de son corps, et elle est responsable de toute la vie qui abonde sur Caen, du plus humble brin d’herbe aux peuples soi-disant « supérieurs » qui constituent des empires et de puissantes armes de guerre. Dans leur récit, la Déesse et le Ver Dévoreur ont tous deux été formés à partir du fondement primordial, et les divers animaux et peuples du monde ont surgi à la suite du violent ravage du corps de Dhunia par le Ver. En tant que progénitures de cette union, les personnes d’ascendance dhunienne – qui autrefois étaient appelés les tribus molgur – font souvent écho aux aspects de leurs deux parents : non seulement la sagesse et la quiétude nourricière de Dhunia, mais aussi à la violente férocité du Ver.

   Dans ce récit, Menoth a été choisi parmi les plus puissants des enfants de Dhunia. La déesse cherchait un champion qui pourrait la défendre contre les prédations du Ver, et elle a donc choisi son plus puissant chasseur. Les humains sont nés du sillage mortel de Menoth. Certains l’ont rejoint dans sa chasse, tandis que d’autres ont voué un culte à sa proie.

   Les autres peuples de Caen ont des récits différents sur la Création du monde, des récits intégrant leurs propres divinités. Le peuple d’Ios, par exemple, était autrefois extraordinairement proche de ses dieux, qu’il appelait la Cour Divine et qui, selon ses adorateurs provenaient d’un royaume appelé le Veld en Urcaen. Mais la Cour Divine fut frappée par le malheur. Des forces affamées provenant de l’extérieur, de ce que les mortels considèrent comme la réalité, attendaient une occasion de percer de ce monde et de se régaler des âmes s’y trouvant, et ces êtres étranges, connus sous le nom d’infernaux, ont jeté leur dévolu sur les dieux iosiens.

   Afin de s’échapper, les membres de la Cour Divine sont venus vivre parmi leurs créations en Caen en traversant le Pont des Mondes – et ont fini par faire s’effondrer le passage derrière eux. Bien que la cause de la calamité soit inconnue, l’effondrement du Pont des Mondes a entraîné un terrible désastre que les iosiens appellent le Cataclysme, un événement qui à mis à bas leur empire autrefois grandiose et a créé une plaie béante sur la face du monde, donnant naissance aux violentes étendues désertiques connues sous le nom de Terres des Tempêtes, qui sont encore ravagées par les vents et la foudre plusieurs siècles après.

   La Cour Divine a vécu aux côtés des elfes pendant un certain temps, fondant finalement la nation d’Ios, entourée d’arbres. Cependant, les dieux, coupés de leur foyer en Urcaen, commencèrent à dépérir et, en 804 PR, ils quittèrent leur peuple. Presque exactement sept cents ans plus tard, un terrible événement se produisit en Ios. Les prêtres de l’absente Cour Divine sont devenus fous du jour au lendemain. Certains se sont suicidés ; d’autres se sont arrachés les yeux ou ont commis des actes d’une indescriptible sauvagerie contre leurs ouailles. Ce moment est connu sous le nom de la Déchirure, et on estime qu’il a été causé par une calamité s’étant abattue sur la Cour Divine, car seuls deux d’entre ont survécu : Scyrah et Nyssor, dont aucun ne furent en mesure de parler de ce qui s’était passé. Tout cela est mal compris par les personnes vivant au-delà des frontières d’Ios, car les iosiens ont toujours un peuple secret et isolationniste ne s’étant jamais senti à l’aise pour partager ses triomphes ou ses tragédies avec des étrangers.

   Les nains de Rhul racontent un autre récit. Ils croient qu’ils descendent des Pères Originels – les premiers nains, ayant été façonnés à partir de pierre vivante par le dieu-montagne Ghor. Bien qu’ils aient été destinés à être les esclaves de la montagne, ces treize intelligents et habiles nains ont finalement trompé et détruit leur créateur. Puis, depuis le sol fertile de Fleuve Ayers, ils ont façonné les Femmes d’Argiles, les premières matriarches des nains. Tous les rhulfolk d’aujourd’hui remontent leur lignée jusqu’à ces premiers ancêtres, du moins c’est ce que raconte le récit.

   Alors que les disciples humains de Menoth mettaient de l’ordre dans le monde, construisant des murs et des nations au cours de ce que l’on appelle maintenant l’Ère des Mille Cités, d’autres dieux sont finalement apparus parmi eux. Les premiers d’entre eux furent les jumeaux, Morrow et Thamar. Frère et sœur nés de parents humains, les Jumeaux se sont révélés être des penseurs radicaux dont les enseignements bouleverseraient des siècles de tradition – et sauveraient l’humanité ou la condamneraient.

Les Défiants

Morrow et Thamar ont été les premiers humains à accéder à la divinité, mais ils ne furent pas les premiers à défier la volonté de Menoth. L’histoire a oublié une poignée de mortels dont l’autodétermination était si forte qu’ils pouvaient faire plier le monde à leur volonté. Ils furent les premiers à remarquer l’étincelle du divin au sein de l’humanité, et ils ont perçu les édits du Législateur comme de l’esclavage à la fois au cours de cette vie et dans la suivante. Les noms de ces individus ont été perdus avec le temps, et ceux qui en parlent les appellent simplement les Défiants. Pour leur refus de se soumettre, ils ont été punis d’une manière terrible, jetés vivants dans l’enfer au sein d’Urcaen auquel le Créateur pensait qu’ils ne s’échapperaiento jamais.


   Bien que Morrow et Thamar aient beaucoup en commun, ils étaient aussi différents que le jour et la nuit. Morrow considérait le but la vie était la bienveillance, la pitié, l’abnégation plutôt que l’obéissance aveugle aux lois de Menoth. En ce sens, il épousait l’indépendance tout comme sa sœur, même si la sienne était plus révolutionnaire et mettait l’accent sur l’autonomisation personnelle en acquérant des connaissances dans la poursuite d’un éveil individuel.

   Les voies différentes des Jumeaux les conduisirent finalement au conflit, et Thamar finit par tuer Morrow dans une démonstration de puissance mystique sur les murs de Caspia avant que les disciples de Morrow ne la dépècent. À leur mort, les frère et sœur accédèrent à la divinité, et leurs écrits et enseignements ont été rassemblés dans l’Enkheiridion, le texte sacré de la foi de Morrow et un document clé pour les thamarites.

   En prouvant que les humains avaient le pouvoir d’accéder à la divinité, les Jumeaux ont offert à d’innombrables âmes une alternative au culte de Menoth. Cela a provoqué un schisme mortel, et des milliers de personnes furent immolées par les scrutateurs menites. Cependant, ce n’était pas la fin de leur histoire.

Suivant les exemples donnés par leurs divinités, au cours des siècles, certains disciples particulièrement pieux ou remarquables de Morrow, ainsi que ceux de Thamar, ont rejoint les Jumeaux en tant qu’ascendants, comme on appelle ces morrowéens, ou en tant que légataires, comme on appelle ceux ayant la divinisation sur la voie de Thamar. Certains de ces êtres saints étaient autrefois des prêtres ou des membres du clergé, mais beaucoup étaient simplement des individus incarnant le mieux certains aspects des enseignements des Jumeaux.

   Bien que l’essor des Jumeaux ait eu des répercussions politiques, sociales et théologiques importantes pour le peuple de Caen, le plus grand impact de leur ascendance était probablement à venir. En 600 PR, les premiers massifs vaisseaux noirs des orgoth – des envahisseurs venus de terres inconnues à l’ouest – débarquèrent sur les côtes de L’immoren occidental. En quelques centaines d’années, les orgoth avaient conquis la plupart des royaumes du continent.

   Les orgoth utilisaient une horrible magie qui rendait impossible toute résistance de la part des humains des Milles Cités. Les envahisseurs ont tué un nombre incalculable de personnes et en ont asservi des milliers d’autres, jusqu’à ce que la quasi-totalité de l’Immoren occidental soit soumise à leur sombre domination. Tout espoir semblait perdu jusqu’à ce que Thamar offre à l’humanité le Don. Parfois appelé le Don de la Magie, il a marqué le début de l’essor de la sorcellerie chez les humains – une capacité magique innée qui fut souvent accueillie avec crainte et superstition, mais qui permit finalement aux humains de s’unir et de trouver les moyens de se débarrasser des oppresseurs orgoth.

   Mais le Don ne vint pas sans prix. Pour apporter à l’humanité une arme aussi puissante, Thamar a été contrainte de conclure un marché effroyable. Après avoir contacté son frère au sujet de ses projets, Morrow a regardé vers l’avenir et ne vit qu’une seule solution qui pourrait épargner aux disciples de Jumeaux le joug des orgoth, et il offrit à sa sombre sœur l’autorisation de la mettre en œuvre. Afin de sauver l’humanité, Thamar a négocié un accord avec des choses surnaturelles attendant dans les abysses extérieurs, griffant aux confins de la réalité. Il s’agissait d’être à la faim insatiable, dotés d’un pouvoir proche de celui des dieux, et parmi eux se trouvaient ceux qui étaient prêts à aider – à un certain prix.

   Les immondes dieux des orgoth étaient, en fait, ces mêmes créatures infernales, mais elles n’étaient pas toutes unies. Les infernaux étaient organisés en groupes – appelés ordres – se faisant la guerre les uns contre les autres, et Thamar porta sa cause devant les infernaux de l’Ordre Nonokrion, ennemis des parrains des orgoth. Elle parvint à arracher le Don de la Magie à ces êtres terrifiants, mais le prix qu’ils exigeaient était vraiment effroyable. Des siècles plus tard, ils viendraient réclamer leur dû, un événement que le monde connaît maintenant sous le nom de Revendication.

   Ce sont les divinités les plus couramment vénérées dans les villes et villages de l’Immoren occidental, mais ce ne sont pas les seules. Au sein de l’Empire du Cauchemar de Cryx, le Père des Dragons Toruk est vénéré comme un dieu, et certains de ses descendants draconiques éparpillés sont également vénérés. Dans les marais et les marécages du monde, les hommes-gators et les trogs des marais vénèrent un dieu prédateur appelé Kossk, que certains considèrent comme une manifestation du Ver Dévoreur. Plus récemment, un astronome de l’antique Ordre Fraternel des Magiciens a découvert un corps céleste jusqu’alors inconnu dans les cieux. Il a découvert Cyriss, la déesse Mécanique, la Patronne des Mécanismes, qui est vénéré comme la divinité de l’astronomie, des mathématiques, et de l’ingénierie. Le culte de Cyriss était à l’origine une organisation clandestine dont les membres pratiquaient leur culte en secret et remplaçaient parfois leur propre chair par des mécanismes, mais dans les années qui suivirent la Revendication, le culte de la Patronne des Mécanismes s’est développé parmi les peuples des Royaumes d’Acier.

PR et AR

À travers les terres maintenues connues sous le nom de Royaumes d’Acier, l’histoire est divisée en deux époques distinctes définies par la lutte contre les orgoth. Ces années avant le début de la rébellion contre les orgoth comptent à rebours et sont répertoriées comme PR (Précédent la Rébellion, tandis que celles qui ont suivi comptent en avant et sont répertoriée comme AR (Après la Rébellion). Certains ont suggéré qu’une nouvelle ère commence avec la Revendication, mais jusqu’à présent, aucune nation n’a adopté un tel système pour son calendrier.
« Modifié: 11 mai 2021 à 21:43:35 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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Requiem - Historie Ancienne
« Réponse #1 le: 11 mai 2021 à 21:43:08 »
HISTOIRE ANCIENNE

Au cours des siècles ayant précédé l’Ère des Milles Cités, les humains et les autres peuplades de l’Immoren occidental ont souvent lutté contre la nature et les nombreuses menaces qui pesaient sur leurs terres. Parmi elles, les tribus molgur vénérant le Ver, comprenaient de puissants kriels trollkin, bogrin, ogrun et barbares humains. Mais ils n’étaient pas seuls. Dans les profondeurs de ce que l’on appelle aujourd’hui le Bois d’Épines, est né l’un des royaumes les plus notoires de l’antiquité.

   Même aujourd’hui, le nom de Morrdh est le plus souvent prononcé avec un frisson. Le sombre royaume a été forgé dans un creuset de sanglants conflits avec les tribus molgur voisines, mais les pactes infâmes et les rites occultes pratiqués par sa noblesse ont offert à Morrdh sa réputation peu recommandable. Les archives misent à jour racontent des histoires de seigneurs ayant convoqués des monstres de la terre et des cieux pour prendre les armes contres les ennemis du redoutable royaume. Les érudits discutent aujourd’hui de la part de vérité dans ces récits, mais ce qui est certain, c’est que des siècles avant que Thamar n’offre le Don de la Magie à l’humanité, les seigneurs de Morrdh avaient accès à des connaissances qui dépassaient de loin celles de leurs pairs – et qui auraient peut-être dû le rester.

   Pendant ce temps, d’autres empires humains ont commencé à prendre forme. Dans le nord, un féroce guerrier-prêtre nomme Khardovic s’est battu pour unifier les seigneurs cavaliers des plaines et des steppes, créant ainsi l’empire qui allait devenir l’actuel Khador. Au sud, d’autres héros de la foi menite se sont dressés contre les hordes molgur. Sur les murs de la ville de Calacia, qui deviendrait plus tard Caspia, l’un de ces héros, le Roi-Prêtre Golivant affronta une force molgur commandée par un grand chef trollkin nommé Horfar Grimmr. La bataille fut longue et brutale, coûtant des milliers de vies dans les deux camps. Sans se soucier des morts, le Molgur lança ses forces contre les murs de Calacia tandis que les défenseurs décochaient leurs flèches et versaient de l’huile en ébullition sur les assaillants en représailles. Seuls la mort et l’échec de Grimmr ont suffi à briser le Molgur et à disperser les forces.
La défaire de Grimmr à Calacia a été considérée comme une victoire décisive pour les partisans du Législateur, mais ce fut un coup dur pour les trollkin et les autres peuples dont les origines remontaient à la déesse Dhunia. Les barbares humains finirent par se convertir au culte de Menoth ; les trollkin, les ogrun et les bogrin ne trouvèrent pas un tel accueil et ont été chassé loin de leurs foyers ancestraux et plus profondément dans les régions sauvages.

L’ÈRE DES MILLES CITÉS

La dispersion des tribus molgur après leur défaite à Calacia a ouvert la voie à l’épanouissement de la civilisation humaine dans l’Immoren occidental. Tandis que l’Empire Khardique s’étendait à mesure que l’influence du Roi-Prêtre Khardovic s’étendait sur les terres du nord et que le maléfique royaume de Morrdh tombaient en ruines, d’autres nations se sont développées à travers le continent, de Tordor et Thuria à Rynyr et Midar des royaumes dont les ombres peuvent encore être perçues dans les actuels Cygnar, Ord et Llael, ainsi que dans les terres situées au-delà.

   Le culte du Législateur était la foi de facto au début de ce qui est devenu connu sous le nom de l’Ère des Milles Cités, les liens de pieuse fidélité aidant les humains à rassembler en nombre toujours plus grand. Le Canon de la Vraie Loi, qui avait été inscrit sur les murs de l’Ancienne Ichtier plus cinq mille as auparavant, a servi de pierres angulaire à la civilisation en établissant les pratiques et les traditions que tous les humains étaient censés suivre, mais les temps étaient encore difficiles. Les pieux considéraient ces épreuves comme un creuset nécessaire par lequel leur âme devait passer afin de les rendre dignes de leur créateur, mais d’autres se demandaient si le Créateur ne les avait tout simplement pas oubliés.

   Bien que les tribus molgur aient été dispersées, elles menaçaient toujours les périphéries de la civilisation, s’attaquant aux villes et aux établissements les plus éloignés de la protection des murs de la ville. De puissants seigneurs de guerre se sont constamment affrontés pendant cette tumultueuse ère, et de nombreux empires se sont élevés et effondrés, créant les premiers échos de ce qui deviendra plus tard les frontières politiques du monde moderne.

   Le Molgur était une menace constante, mais ce n’était pas a seule à laquelle l’humanité était confrontée à cette époque. Dans les cieux au-dessus de ces villes humaines en plein essor, Toruk, le Père des Dragons s’est heurté à sa progéniture. Il les avait créés des siècles auparavant à partir d’éclat de son propre athanc – le cristal étant son coeur – mais il réalisa bientôt son erreur lorsqu’il vit en eux toute sa ruse et son ambition. Alors que même Toruk cherchait à redresser le déséquilibre en dévorant ce qu’il avait créé et en réabsorbant ses créations en lui, sa progéniture visait à surpasser leur créature et à obtenir son pouvoir. Ces conflits épiques ont corrompu les terres qu’ils ont touchés et ont finalement poussé Toruk blessé à quitter les rivages de l’Immoren occidental pour les, battues par les tempêtes, Îles Schardes, un refuge pour les pirates et les pillards. Toruk ne perdit pas de temps à transformer les rois pirates au pouvoir en douze êtres connus aujourd’hui sous le nom de seigneurs liches, et ils sont devenus les instruments par lesquels le Père des Dragons a remodelé les îles en siège de l’Empire du Cauchemar de Cryx.

   Sur le continent, l’expansion sans entrave de la civilisation humaine a été à la fois perturbée et revigorée par l’ascendance de nouveaux dieux. Pendant leur séjour à Caen, Morrow et Thamar ont apporté d’incroyables idées nouvelles à leurs fidèles, et ils ont créé de nouvelles voix pour les fidèles lors de leur ascension. Ces changements ont défié la foi menite dominante et on conduit à une période sombre connue sous le nom de Purge, lorsque les prêtres menite ont passé fil de l’épée et aux bûchers les adorateurs de Thamar et de Morrow.

   Les conflits entre nations étaient fréquents à cette époque, tout comme les escarmouches avec les tribus molgur dispersées, mais dans l’ensemble, l’humanité se développait sans contrôle, jusqu’à ce que les premières voiles noires soient aperçues au couchant.

L’OCCUPATION ORGOTH

Les vaisseaux noirs des envahisseurs orgoth ont été repérés pour la première fois par l’Empire Khardique dans le nord. Les abominables flottes des orgoth étaient propulsées par des vents invoqués par la magie noire, composées de centaines guerriers infatigables, et commandées par des sorcières de guerre ayant le pouvoir de faire bouillir les mers et de faire chuter la mort du ciel. Inébranlable face à un ennemi aussi terrifiant, la puissante marine tordorienne – qui faisait l’envie de l’Immoren occidental – faire voile vers eux.

   Pas un seul navire n’est revenu.

   Les dirigeants des nations au sein du continent ont commencé à fortifier leurs frontières dans un effort pour repousser ces envahisseurs apparemment inhumains, qui se battaient sans relâche et sans pitié. Vêtus d’armures noires gravées de visages hurlants, les orgoth étaient sauvages au combat et impitoyables à tout autre moment. Les tentatives de diplomatie n’ont abouti qu’au retour des têtes coupées des émissaires – ou à l’arrachement de leurs âmes hurlantes de leurs corps.

   Chaque royaume cherchant d’abord à se défendre, une résistance unifiée était impossible, et une à une, les nations de l’Immoren occidental tombèrent devant les étranges artefacts et la terrible magie des envahisseurs orgoth. Les sorcières de guerre firent pleuvoir des pluies de sang brûlant et remplirent le ciel de flammes vertes surnaturelles. Des monstres morts-vivants marchaient au combat aux côtés de féroces guerriers en armure. Pire encore, les orgoth transportaient avec eux des cages noircies capables de capturer les âmes des morts et de les utiliser pour nourrir leur magie noire. « Dans la vie, vos corps sont à nous », a déclaré le chef de guerre orgoth Kolegzein IV, alors que les orgoth assiégeaient la grande ville de Caspia. « Dans la mort, vos âmes nous appartiendront aussi. »

   Certains royaumes ont résisté pendant des décennies à l’assaut des orgoth, mais deux siècles après l’assaut des premiers vaisseaux noirs orgoth, la quasi-totalité de l’Immoren occidental était sous occupation orgoth.

   Caspia fut la seule des Milles Cités à échapper à la conquête des orgoth. Ses murs se sont avérés insurmontables, même pour la puissance des envahisseurs apparemment invulnérables, et sa géographie unique a rendu un siège prolongé intenable. Incapable de prendre la ville, les orgoth l’ont bloqué et l’enclavèrent durant les quatre siècles suivants, tandis que le reste de l’Immoren occidental souffrait sous le joug.

   Cependant, toutes les autres régions du continent ne sont pas tombées sous le joug des envahisseurs. En 542 PR, les nains de Rhul ont repoussé une attaque des orgoth de manière si décisive que les envahisseurs n’en ont jamais tenté une autre. De même, les orgoth n’ont jamais fait l’effort d’attaquer les terres fortement boisées d’Ios. Personne ne sait vraiment pourquoi les iosiens ont été épargnés par les ravages des orgoth, mais le refus des envahisseurs de les attaquer a contribué à la mystique de ces peuples isolés.

   Après que les orgoth eut coulé plusieurs vaisseaux cryxiens, Toruk en personne fut réveillé pour la première fois depuis des siècles. Le Père des Dragons a dévasté à lui seul toute une flotte de vaisseaux orgoth, démontrant aux envahisseurs que la nation insulaire de Cryx se révélerait un ennemi trop puissant, même pour eux.

   Pour les royaumes humains du continent cependant, le nombre de personne qui sont mortes suite à la suite de l’occupation orgoth est incalculable. Pour chaque millier de personnes tuées ou sacrifiées, beaucoup d’autres périssaient sous le joug ou étaient expédiés de l’autre côté de la mer, vers les terres des orgoth comme esclaves.

   Malgré tout cela, la vie continuait, même sous le joug cruel des orgoth. Des villes comme Corvis ont été construites à cette époque, et de nombreux peuples immoréens ont été autorisés à conserver leurs croyances et autres pratiques – même en tant qu’esclaves – tant que ces pratiques n’interféraient pas avec les objectifs des envahisseurs.

RÉBELLION ET TRAITÉS DE CORVIS

La logistique du renversement éventuel des conquérants orgoth est infiniment complexe, mais deux facteurs majeurs ont offert aux immoréens les outils dont ils avaient besoin pour finalement chasser les envahisseurs de leurs côtes. L’un fut le Don de la Magie, apporté à l’humanité par le marchandage de Thamar avec les infernaux. L’autre fut l’alchimie, la première science de magie. Grâce à la combinaison de la magie et de l’alchimie, les habitants de l’Immoren occidental ont pu fabriquer les armes qui ont rendu la Rébellion possible. Les premiers sorciers humains étaient apparus en 137 PR et, en un siècle, l’alchimie allait fournir de nouvelles armes pour combattre les orgoth.

   L’une des plus importantes de ces armes fut l’arme à feu. Inventée par l’alchimiste Oliver Gulvont en 28 AR, la toute première arme à feu reposait sur des mécanismes relativement simples, mais comme ses équivalentes modernes, elle employait de la poudre explosive alchimique pour propulser le projectile. L’efficacité de la poudre noire en tant qu’arme avait déjà été prouvée dans l’une des premières batailles de la Rébellion, qui a eu lieu à la forteresse de Fharin en 1 PR. Le gouverneur orgoth avait annoncé une dîme de huit mille esclaves à envoyer à travers la mer vers les terres d’origine orgoth – une dîme qui visait de manière disproportionnée les prêtres de confessions morrowéennes et menite. Alors que les habitants de Fharin se soulevaient spontanément contre les orgoth, les alchimistes ont distribué des explosifs qui ont aidé à faire basculer la bataille en faveur des rebelles.

   Le soulèvement de Fharin enflamma la mèche de la Rébellion, mais la première grande bataille de l’époque fut ce que l’on appela la batailles des Cent Magiciens. Sur un champ tordoréen en 32 AR, les rebelles ont employé deux de leurs armes les plus puissantes – les armes à feu et les mages de combat – dans un affrontement avec les soldats et les sorcières de guerre. La fumée a noirci le ciel, la terre elle-même s’est fissurée et l’air fut rempli d’éclairs et de flammes. Cette bataille a été un coup dur contre les orgoth, mais même le pouvoir de la magie ne pouvait pas à lui seul écraser les puissantes armées des occupants.

   Bien qu’elle ait finalement été victorieuse, la Rébellion n’a été ni facile ni rapide, et presque toutes les victoires ont été suivies d’une ultérieure défaite. Alors que des groupes d’alchimiste rebelles s’unissaient au sein de l’Ordre du Creuset du Creuset d’Ord et continuait à perfectionner la technologie des armes à feu, un nouveau développement était nécessaire pour chasser les orgoth des rivages immoréens.

   Ce développement a nécessité près de deux siècles de sanglants combats pour parvenir. Alors que les arcanistes et les alchimistes étaient envoyés clandestinement à Caspia pour fabriquer de meilleures armes de guerre, les premières graines de la victoire finale contre les orgoth ont été plantée pendant la Révolution Mékanique lorsque les innovations arcaniques et les progrès alchimiques ont été réunis pour créer les premiers automates et d’autre nouvelles inventions.

   En 191 AR, le premier colosse franchit les portes de Caspia. Même s’ils étaient rudimentaires par rapport leurs plus tardifs frères, ces premières machines de guerre étaient les précurseurs des warjacks et laborjacks modernes faisant aujourd’hui partie intégrante de la vie des Royaumes d’Acier, et ils ont porté le coup décisif dans la guerre contre les orgoth.

Le Calendrier Moderne

À l’ère actuelle, un calendrier unique est employé dans toutes les régions humaines et naines colonisées. Il a été cré en Rhul avant d’être largement adopté par les religions morrowéenne et menite au sein des Royaumes d’Acier. Ios conserve un calendrier différent, mais tout iosien passant du temps en dehors des frontières de cette nation apprend à utiliser le calendrier utiliser.

Bien que les noms des mois soient différents selon les cultures, les noms des mois morrowéen sont les plus courant au sein des Royaumes d’Acier. Le calendrier standard est composé de treize mois, chacun étant divisé en quatre semaines de sept jours. Par conséquence, chaque mois compte 28 jours, et chaque année 364 jours et 52 semaines. Un léger défaut astronomique dans le calendrier nécessite un ajustement périodique tous les trois ans, qui est corrigé en ajoutant un jour supplémentaire non marqué près le dernier jour de l’année et avant le premier jour de la suivante, correspondant également au solstice d’hiver. Sur les terres humaines, ce jour est généralement appelé la Nuit la Plus Longue.

Les mois de l’année et leurs noms morrowéens sont présentés ci-dessous par ordre chronologique, en débutant par le premier mois de l’année. Les noms menite et rhulique, respectivement, sont indiqués entre parenthèses.

Glaceus (Glaceus, Dovern)
Casteus (Casteus, Uldern)
Trineus (Trineus, Dolern)
Tempen (Tempes, Ormul) – équinoxe de printemps après la 1ere semaine.
Cinten (Cinoten, Odul)
Rowen (Prautes, Gordu)
Solesh (Septesh, Lodar) – solstice d’été après la 2ᵉ semaine.
Octesh (Octesh, Durgar)
Katesh (Sulesh, Odomar)
Goloven (Golovus, Godesh) - équinoxe d’automne après la 3ᵉ semaine.
Doloven (Martus, Sigmon)
Khadoven (Khadovus, Rordon)
Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) – solstice d’hiver après la 4ᵉ semaine.


   Combinant la puissance mékanique des colosses avec la maîtrise magique des magiciens de guerre et le pouvoir meurtrier des armes à feu nouvellement développés, les rebelles ont été en mesure de se libérer complètement du joug des tyrans orgoth bien qu’il faudra encore une décennie de guerre intense avant que le dernier des vaisseaux noirs quittent le continent. Les orgoth ne sont pas partis gentiment. Ils ont pratiquement démoli tout ce qu’ils laissaient derrière eux, rasant des villes entières, détruisant des archives et brûlant ce qui ne pouvait être emporté au cours d’un événement connu sous le nom de Fléau.

   Au lendemain du succès de la Rébellion, les traités de Corvis – du nom de la ville dans laquelle ils ont été signés – ont défini les limites des modernes Royaumes d’Acier – Cygnar au sud, Khador au nord, Llael à l’est et Ord à l’ouest. Ces nations tinrent bon durant les siècles à venir, sauf le Llael, jusqu’au moment de la Revendication.

   Bien que les Traités de Corvis n’aient pas marqué la fin des conflits et des luttes, ils ont propulsé les peuples de l’Immoren occidental dans une nouvelle ère, libérée de l’oppression des orgoth. Dans les siècles qui suivirent, les plus grandes menaces pesant sur les royaumes d’acier virent des uns et des autres – ou de l’intérieur. Mais même si les souvenirs des orgoth s’estompaient, d’autres menaces grandissaient dans les ombres.

L’ÈRE DES ROYAUMES D’ACIER

Dire que les années suivant la défaite des orgoth ont été relativement calme souligne simplement à quel point l’histoire de l’Immoren occidental est dévasté par la guerre. La signature des Traités de Corvis a établi des frontières qui allaient tenir des siècles et inauguré une ère de reconstruction, mais de nombreux conflits se profilaient à l’horizon.

   De nouveaux ordres arcaniques ont été créés pour étudier la nature de la magie et les secrets de la magie, et de grandes avancées ont été réalisées dans la technologie mékanique, y compris l’invention des premiers steamjacks, des versions plus petites et plus polyvalentes des massifs colosses. Dans le même temps, Cygnar a été accablé par des soulèvements de trollkin dans le Bois d’Épines et les Landes Noueuses, tandis la nouvellement formée nation de Khador accumulait du pouvoir dans une optique de conquête.

   En 482 AR, un prêtre charismatique menite nommé Sulon a commencé à appeler les pèlerins à venir dans la partie orientale de Caspia. À cette époque, le culte de Morrow était devenu la religion dominante dans la région, et les menite avaient commencé à se considérer comme une minorité persécutée. Alors que les menite cygnaréens se rassemblaient par milliers pour écouter ses prêches, Sulon se proclama hiérarque, un titre associé aux anciens rois-prêtres du Législateur. Le résultat fut le début de la Première Guerre Civile Cygnaréenne, un conflit qui allait diviser en deux la jeune nation.

   Les combats ont fait rage pendant deux ans, ont dévasté la capitale cygnaréenne et ont coûté la vie au Hiérarque Sulon. En fin de compte, un prêtre morrowéen nomme Shevann – qui à sa mort rejoindrait Morrow – a négocié une fragile paix. Ces négociations ontconduit à la création du Protectorat de Menoth. Caspia fut scindée en deux, le Cygnar cédant la partie de la ville située sur les rives orientales du Fleuve Noir. Les menite renommèrent la ville Sul en l’honneur de leur hiérarque mort, et elle devint la première capitale du Protectorat nouvellement formé, couvrant les terres situées à l’est entre les Marches sanglantes et le Meredius.

   La nature rude et inhospitalière de ces terres furent considérées par les menites comme un défi lancé par leur Créateur, et à mesure qu’ils mettaient au pas les populations indigènes et découvraient de nombreuses ressources naturelles inconnues jusqu’alors inconnues dans ce panorama interdit, ils en virent à percevoir la main de la providence divine sur leur sort. Parmi ces ressources se trouvaient d’abondants diamants pouvant être échangés avec des nations étrangères, ainsi que des gisements souterrains d’huile inflammable, que les fidèles raffinèrent pour en faire l’arme connue sous le nom de Fureur de Menoth. Bien que les conditions de l’accord ayant mis fin à la guerre civile interdisait au Protectorat de constituer une armée permanente, les menites développèrent une force secrète et la dotèrent de tous les outils et armes à leur disposition.

   La division interne ne fut pas l’unique menace pour le Cygnar durant cette période. En 520 AR, le Roi Vygor de Khador envoya une force de diversion contre les frontières de Llael, forçant le Cygnar à engager des ressources pour défendre son allié. Au même moment, Vygor envoya une force, composée de soldats et de warjacks, bien plus importante à travers le Bois d’Épines en direction d’un territoire cygnaréen en grande partie non défendu, traçant un large chemin de plusieurs kilomètres finalement appelé la « Route des Warjacks ».

   Ainsi débuta la Première Guerre du Bois d’Épines, qui ne fut que la première des nombreuses manœuvres expansionnistes de Khador, aboutissant à son invasion de Llael en 604 et 605 AR. Le Khador détiendrait une grande partie de Llael pendant des années malgré les efforts de la Résistance Llaelaise, de Cygnar et du Protectorat. Ce n’est qu’au moment de la Revendication que le Llael finalement se débarrassa entièrement de l’occupation khadoréenne et même aujourd’hui, Laedry, ville anciennement llaelaise, se trouve totalement à l’intérieur des frontières de Khador.

   Le Prince Vinter Raelthorne IV de Cygnar était un héros de la Première Guerre du Bois d’Épines, et lorsque son père a péri avec une soudaineté suspecte en 576 AR, il est monté sur le trône. Cet événement a marqué le début d’un âge sombre pour la nation, car la paranoïa et la tyrannie de Vinter Raelthorne a mis en place l’Inquisition Cygnaréenne. L’inquisition a été chargée de débusquer les sorcières présumées, mais sa fonction réelle était de persécuter ou d’éliminer tout dissident out toute menace perçue à l’encontre du règne du roi. Les inquisiteurs de Vinter IV frappaient souvent même ceux qui étaient innocents de ces transgressions, semant un sentiment de peur qui assombrit le royaume. Ces actions impopulaires finalement conduisirent le jeune frère de Vinter IV, le Prince Leto, à organiser ce qui est devenu le Coup d’État du Lion en 59 AR. Avec l’aide de l’Église de Morrow, Leto évince son tyrannique frère et s’est établi comme monarque. Avant que Vinter IV puisse être capturé, il s’échappa dans un dirigeable expérimental et disparut au-dessus des Marches Sanglantes.

   Leto s’est avéré être un dirigeant capable et populaire, et il a inauguré ce que beaucoup considèrent comme un âge d’or dans l’histoire de Cygnar. Son frère aîné n’avait pas disparu à jamais, cependant. En 603 AR, Vinter IV est revenu pour s’emparer de Corvis à la tête d’une armée de monstres et d’être peu familiers connus sous le nom de skorne, originèrent d’au-delà des Terres des Tempêtes. L’invasion aurait probablement réussi sans l’intervention d’Alexia Ciannor, une jeune sorcière dont la mère fut injustement exécutée comme sorcière. Alexia était devenue la gardienne d’un puissant artefact connu sous le nom de Witchfire, et elle employa cette effrayante lame pour invoquer les morts exaltés de la Légion des Âmes Perdues, qui repoussèrent Vinter IV et ses alliés lors de la Nuit la Plus Longue. Alexia et la Légion joueront plus tard un rôle essentiel dans la Bataille de Fort Henge durant la Revendication.

LA REVENDICATION

Il y a longtemps, Zevanna Agha, la Vieille Sorcière de Khador – une puissante et mystérieuse entité ayant élu domicile dans les terres du nord depuis la préhistoire – avait prévu la menace à venir des infernaux et le coût du marché des Jumeaux avec eux. En réponse, elle a concocté un plan pour libérer les malfées, des créatures créées par les Défiants de leur cauchemardesque prison d’Urcaen, à une époque qui fut connue sous le nom de Récolte Malicieuse. Son raisonnement était simple : en fauchant ceux dont la méchanceté reflétaient les âmes tordues des malfées eux-mêmes, la faux des Défiants serait certaine d’abattre un grand nombre des agents infernaux soigneusement placés – qu’ils soient riches ou pauvres, nobles ou roturiers – ayant été secrètement déployés à travers le monde afin de mettre en œuvre les plans de leurs maîtres.

   Le stratagème de Zevanna Agha a fonctionné, mais à un coût élevé, et les infernaux de l’Ordre Nonokrion ont été forcés de dévoiler leur jeu avant d’être prêts. Une épouvantable addition était arrivée à échéance, et les infernaux en personne venaient la collecter. L’immoren occidental avait été secoué par d’innombrables conflits depuis que les premiers humains avaient émergé de l’ombre de Menoth, mais depuis l’époque orgoth, il n’avait jamais connu un règlement de comptes tel que celui appelé la Revendication.

   Le prix du Don de la Magie que Thamar avait apporté à l’humanité représentait les deux tiers de toutes les âmes de Caen, et en 612 AR, les infernaux arrivèrent pour récupérer ce qui leur était dû. À travers les Royaumes d’Acier, des individus hautement placés et d’une renommée apparemment sans tache se sont révélés secrètement associés à ces entités maléfiques, et ouvrirent des portes par lesquelles des horreurs dépassant l’entendement se déversèrent sur Caen.

Monnaies des Royaumes

Chaque royaume frappe sa propre monnaie en tant que droit de souveraineté, mais des poids standard pour les pièces ont été établis depuis la signature des Traités de Corvis, de sorte que les monnaies des Royaumes d’Acier ont généralement des poids similaires, mais peuvent avoir des tailles, des formes ou une pureté différentes. L’or, l’argent et le cuivre sont préférés pour la monnaie, et celles-ci ont tendance à avoir des images différentes estampées de chaque côté, l’une portant le visage du monarque régnant et les deux présentant des éléments décoratifs destinés à décourager la contrefaçon.

Bien que le commerce entre les nations soit commun à la suite de la Revendication, certaines monnaies sont plus fiables que d’autres, et les autres sont parfois dévaluées en dehors des royaumes dans lesquels elles ont été frappées. La plupart des commerçants locaux ne sont pas disposés à accepter des pièces étrangères, mais la plupart des grandes villes abritent des changeurs de monnaie dédiés qui prendront généralement un pourcentage, comme frais, de toutes les pièces qu’ils changent. La réputation de ces marchands varie d’une ville à l’autre, voire d’un quartier à l’autre d’une même ville.


   Nés dans les abysses à l’extérieur de Caen et d’Urcaen, les infernaux sont des ennemis que le monde n’avait jamais affrontés, bien qu’ils soient présents à ses frontières depuis la nuit des temps ? Dépendant des âmes pour survivre, leurs armées ont balayé le continent, et partout où elles sont apparues, d’innombrables personnes sont tombées.

   Tout semblait perdu, et pourtant ce n’était pas la première fois qu’un crépuscule apparent s’installait sur les peuples des Royaumes d’Acier. Alors qu’il semblait inévitable que les infernaux revendiqueraient leur terrible dû, toutes les nations se sont unies dans une démonstration de force sans précédent pour les repousser. Le Khador et le Cygnar, ennemis de longue date, ont déclaré une trêve, et les armées de ces deux royaumes ont marché côte à côte contre la menace infernale. Les soldats morts-vivants de l’Empire du Cauchemar ont combattu côte à côte avec les guerriers saints du Protectorat et les prêtres mécaniques de Cyriss, tandis que les skorne et les iosiens avaient forgé un improbable partenariat qui s’est finalement soldé par une trahison. Dans tous l’Immoren occidental, des ennemis acharnés ont mis de côté leurs différences pour combattre un ennemi commun, et les dieux en personnes ont envoyés leurs archontes, des êtres divins capables de renverser le cours de la bataille, même la plus désespérée.

   Malgré une telle puissance combinée, les pertes durent insondables. Les uns après les autres, les héros de chaque nation sont tombés au combat contre les infernaux. Mais avec les infernaux sur le poit de remporter la victoire, une combinaison de l’ingéniosité cygnaréenne et de la technologie cyrissiste ouvrit une porte vers la sécurité : celle qui a conduit à la constellation lointaine qui était le corps céleste de la déesse Cyriss en personne. Pourtant, faire passer les nombreux réfugiés par la porte prendrait du temps. Ainsi, alors que les forces infernales se rapprochaient, les forces des Royaumes d’Acier se rassemblèrent à Fort Henge, où la porte avait été construite, pour la plus grande bataille que le monde ait vue depuis les premiers combats de Menoth avec le Ver Dévoreur.

LA BATAILLE DE FORT HENGE

Faire la chronique de tous ceux qui ont donné leur vie lors de la Bataille de Fort Henge prendrait beaucoup trop de temps. Presque tous les grands héros et guerriers de Royaumes d’Acier étaient présents sur ce champ de bataille, brandissant lames et cannons, warjack et sorts contre les forces infernales, dans une noble et désespérée tentative d’envoyer autant de chaloupe que possible à Cyriss. Es trollkin des Kriels Unis sont venus se battre aux côtés des humains ayant si souvent été leurs adversaires. Les rhulfolk et l’Ordre du Creuset d’Or ont déchaîné une puissance de feu et d’explosif n’ayant encore jamais été vu auparavant sur les champs de bataille. Nombreux se sont élevés et beaucoup ont péri, faisant le sacrifice ultime. Mais leurs efforts n’ont pas été vains. La menace infernale fut vaincue, du moins pour le moment. Les maîtres infernaux de l’Ordre Nonokrion ont été renversées ou chassées, leurs forces dispersées ou détruites. Et grâce aux combats de Fort Henge, des milliers de réfugiés ont réussi à franchir la porte, pour ne plus jamais être vus sur Caen.

   Bien que les courageux efforts des défenseurs aient permis d’épargner de nombreuses vies, ceux qui ont franchi le portail de Cyriss sont encore perdus pour ceux restés derrière. Dans un ultime effort pour empêcher les forces infernales de poursuivre les réfugiés en fuite, la porte a été détruite et la connaissance de sa création perdue, peut-être pour toujours. Les infernaux s’étaient vu refuser le solde de leur dîme d’âmes, mais la population d’Immoren occidental a néanmoins été décimée.

   Le monde laissé par les envahisseurs démoniaques a été brisé, mais à certains égards, il a également été réparé. Les anciennes inimitiés ayant tenu les peuples d’Immoren occidental là la gorge les uns les autres n’ont pas été enterrées, mais elles ont été mises de côtés pour un temps. Les nations avec une longue histoire de conflits armés ont montré leur capacité à coopérer et de nouvelles alliances ont été forgées dans le creuset ardent de cette apocalyptique guerre.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Hors ligne elric

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Requiem - Aujourd'hui
« Réponse #2 le: 11 mai 2021 à 21:46:20 »
AUJOURD’HUI

Cinq ans se sont écoulés depuis que les sinistres événements de la Revendication ont tant dépouillé l’Immoren occidental. Le travail de reconstruction continue, et de nombreuses villes sont en ruines ou inoccupées, alors que le monde naturel et les bêtes pas naturelles reprennent lentement ce qui était autrefois le domaine de l’humanité.

   Bien que l’Ordre Nonokrion ait été vaincu, la menace qu’il représentait n’a pas pris fin. Les infernaux ont des agents au sein de toutes les nations d’Immoren occidental, le travail de traque et d’éradication de ceux ne s’étant pas encore révélés, ainsi que ceux s’étant échappés, demeure. Les infernaux eux-mêmes n’ont pas été entièrement détruits. L’Ordre Nonokrion a subi la perte de ses plus grands dirigeants, mais personne ne peut dire combien d’autres de ces terrifiants être attendent aux frontières de la réalité, piaffant d’impatience pour les franchir.

   Aujourd’hui, l’Ordre Morrowéen de l’Illumination mène les efforts pour traquer les agents infernaux, avec l’aide partisans thamarite et de chevaliers menite – trois religions autrefois ennemis acharnées, oeuvrant côte à côte. De tels arrangements auraient été impensables par le passé, mais ils sont aujourd’hui une nécessité, même s’ils ne sont pas toujours aisés. Le changement a été bénéfique pour une population devenue pleinement consciente des grands dangers qui la guettent.

   Peu de temps après la Revendication, le Sancteum de l’Église de Morrow a adopté une proclamation d’acceptation religieuse exhortant les différentes confessions de l’Immoren oriental à mettre de côté leurs différences et à oeuvrer ensemble pour le bien de tous. Cette coopération peut parfois être à contrecœur - voire explosive – mais elle s’étend au-delà de la simple religion. Un nombre croissant de trollkin, iosens, rhulfolk, ogrun et autres ont trouvé un nouveau foyer parmi les peuples dévastés des Royaumes d’Acier Alors que les survivants de ses groupes autrefois marginaux ont été accueillis à bras ouverts par le grand public, les incroyables découvertes scientifiques des cyrissistes restant – associés à la curiosité intellectuelle débridée des thamarites et aux progrès déjà considérables réalisés par les arcanistes cygnaréens, ordiques et llaelais, ingénieurs et alchimistes – ont conduit à une renaissance technologique pour de nombreuses nations ravagées par la Revendication. Les fruits de cette coopération ont accéléré le processus de reconstruction dans une grande partie de l’Immoren occidental.

   Cependant, toutes les nations ne bénéficient pas d’une telle prospérité. Le Protectorat de Menoth n’est guère plus qu’une coquille brisée, ayant été anéanti et fragmentés par des luttes intestines lorsque l’idéaliste Souverain Tristan Durant a conduit des miliers de personnes à fuir le continent. Nombre de pèlerins de Durant ont fui Caen à Fort Henge, et ceux ne pouvant pas passer la porte avant sa destruction ont suivi leur réticent à travers le Meredius jusqu’au lointain continent de Zu. Un squelettique clergé continue de célébrer des offices dans les anciennes grandes cathédrales du Protectorat, mais de moins en moins de fidèles entendent leurs paroles. Et chaque année qui passe, de plus en plus d’implantations du Protectorat deviennent des villes fantômes – parfois littéralement, car de nombreuses choses hantent encore ce continent ravagé par la guerre. La Revendication, comme la Récolte Malicieuse avant elle, a coûté d’innombrables vies et a amené de nouvelles horreurs dans le monde, toute n’ayant pas encore été bannies avec la défaite des infernaux à Fort Henge. Des morts tourmentés s’accrochent aux lieux où d’effroyables événements ont eu lieu, et d’anciennes ou de nouvelles étranges créatures se meuvent dans les ruines où autrefois dominait la civilisation.

   À Khador, une nation labourée par une présence infernale significative au sein de la cour impériale, une période de grand déclin et de troubles civils a suivi la Revendication. Aujourd’hui, cependant, l’empire est une fois de plus en reconstruction, et bien que les cinq dernières années aient été pacifiques au-delà de ses frontières, les dirigeants des autres nations s’inquiètent que le Khador jette à nouveau des regards cupides sur ses voisins.

   Même le Cryx est resté calme depuis la défaite des infernaux. Les soldats de l’Empire du Cauchemar ont combattu aux côtés de leurs homologues vivants lors de la grande bataille finale à Fort Henge, mais peu dans l’Immoren occidental ont changé en ce qui concerne les légions de Toruk. Le Père des Dragons et ses forces lèchent simplement leurs blessures et attendent.

   Plus troublants sont les récits – ou leur absence - venant de la nation d’Ios. Tout ce que l’on sait avec certitude, c’est que les iosiens, avec l’aide des skorne, ont remportés une victoire décisive contre les infernaux, puis se sont retournés contre leurs alliés skorne. Bien que les iosiens contrôlent aujourd’hui un territoire au coeur des Marches Sanglantes appartenant autrefois aux skorne, personne ne sait ce qu’est devenu le peuple de cette nation. Il est indéniable qu’un nouveau cataclysme s’est emparé d’Ios suite à la Revendication, mais depuis lors, aucunes nouvelles n’est venue d’au-delà des frontières foncées de la nation. De nombreux réfugiés iosiens vivant à l’extérieur d’Ios sont rentrés chez eux à la recherche d’êtres chers ou de parents, mais aucun n’est revenu. Ce qui attend à l’intérieur de ces lugubres forêts est un mystère – un mystère de mauvaise augure pour les personnes qui partagent ses frontières.

VIE AU SEIN DES ROYAUMES D’ACIER

Au lendemain de la Revendication, la vie au sein des Royaumes d’Acier a changé de manière irrévocable. La venue des infernaux a bouleversé le monde et les cicatrices qu’ils ont laissées derrière eux s’enveniment encore aujourd’hui. Mais les peuples d’Immoren occidental sont robustes. Ils ont enduré des siècles de brutale oppression, de guerre apparemment sans fin, de bouleversement arcaniques et de marées morts-vivants. À chaque fois, les Royaumes d’Acier ont su renaître de leurs cendres, se reconstruire et en sortir plus fort et plus grands qu’ils ne l’étaient auparavant.

   Il en est de même pour les survivants de la Revendication. Petit à petit, ceux qui demeurent dans les Royaumes d’Acier s’efforcent de reconquérir le monde qu’ils ont laissé derrière eux, mettant de côté les vieux griefs – du moins pour le moment – afin de restaurer mes villes endommagées et les vies brisées. Les cheminées s’élèvent vers les cieux dans toutes les grandes métropoles, crachat des panaches recouvrant les rues d’une perpétuelle brume. Des navires à vapeur sillonnent les fleuves et océans, bravant des courants que la voile seule ne pourrait vaincre et ouvrant le commerce entre des ports éloignés. Les explorateurs affrontent les tempêtes du Meredius à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles opportunités dans de lointaines contrées. Les moteurs à explosions des grandes usines brûlent jour et nuit, produisant des puissantes machines de guerre alors que les nations reconstruisent leurs défenses. Ce n’est qu’une question de temps avant que les Royaumes d’Acier ne reviennent à leurs anciennes habitudes et ne se livrent à de nouvelles guerres les unes contre les autres.

MÉKANIQUE

Des tous les avantages que la magie a apporté aux peuples des Royaumes d’Acier, la mékanique – la synthèse de l’arcane et de mécanique – a eu l’impact le plus profond. Il a révolutionné l’industrie et la guerre de toutes les manières imaginables, et ses innovations continuent de créer de nouvelles merveilles. En utilisant la magie pour surmonter les obstacles techniques, la mékanique permet la production fiable d’outils et d’armes exploitant les énergies arcaniques et les appliquent de manière utile, mettant ainsi le pouvoir des arcanes entre les mans de ceux qui ne pourraient pas en disposer autrement. De nombreux individus doués gagnent leur vie en tant que mékamancien, pratiquant la thaumaturgie industrielle dans la fabrication de puissants dispositifs, et eux qui les compétences et l’aptitude pour le faire sont toujours très demandés.

   Bien que la mékanique demeure chère et souvent hors de portée des citoyens ordinaires, son existence est fondamentale pour la formation – et, en fait, l’existence même – des Royaumes d’Acier. Sans la mékanique, l’humanité n’aurait pas été en mesure de dompter les brutales terres sauvages d’Immoren occidental ou de résister aux vicieux ennemis ayant tenté de la revendiquer. Le développement de la mékanique a rendu possible la Rébellion contre les orgoth, et les fruits de ce développement ont permis aux Royaumes de l’humanité de résister aux morts-vivants de Cryx et à la menace des infernaux.

   La mékanique exploite les énergies arcaniques par l’application de formules runiques à des composants spécialement conçus à partir des métaux rares et précieux. Ces plaques runiques sont alimentées par une sorte de condensateur arcanique : un dispositif assez petit pour tenir dans la paume de la main, mais capable de contenir suffisamment d’énergie pour alimenter les armes et armures mékaniques.

   La gravure de runes sur des pièces mobiles avec des engrenages et des bobines imbriquées à conduits à des inventions encore plus sophistiquées comme les turbines arcaniques utilisées dans les armures des warcaster, et de nouvelles inventions semblent surgir chaque jour à mesure que les cyrissistes s’intègrent à la société. Tout bon mékano peut assembler et entretenir un objet mékanique, mais les mékamanciens se concentrent sur la recherche de moyens créatifs et novateurs d’employer ces plaques runiques et d’autres composants spécialisés pour créer des artefacts au potentiel étonnant.

STEAMJACKS

Les steamjacks comptent parmi les plus grandes merveilles mékaniques modernes et ont révolutionné la guerre, l’industrie et l’agriculture d’innombrables façons depuis leur introduction dans l’Immoren occidental. Les laborjacks travaillent dans les camps de bûcherons, les gares de marchandises, les quais et les chantiers de construction à travers le continent, et chaque citoyen des Royaumes d’Acier est familier avec l’effrayant spectacle des warjacks – les plus grandes armes de guerre de l’ère moderne, équipées d’armes militaires dédiées et les cortex les plus avancés que les meilleurs mékamanciens puissent produire.

   Ces steamjacks combinent tous les principes de la mékanique, démontrant comment la fusion de la magie et de l’industrie peut produire quelque chose au-delà des pouvoirs de l’un ou de l’autre. Les moteurs à vapeur alimentent un châssis métallique contrôlé par un cortex, le cerveau mékanique du steamjack. Bien qu’ils ne soient pas aussi intelligents ou adaptables que les humains , les steamjacks possèdent une intelligence de base et une capacité à résoudre des problèmes spécifiques – deux propriétés qui se combinent avec leur formidable force et durabilité pour les rendre incroyablement précieux en tant que travailleurs de force.

   Bien que ces géants de fer soient coûteux à fabriquer et à entretenir, leurs applications industrielles sont si nombreuses que toutes les nations d’Immoren occidental les considèrent comme indispensable pour un large éventail de tâches. Les laborjacks sont l’épine dorsale de l’industrie lourde en Cygnar et Ord. En Khador, ces infatigables créations travaillent dans d’étouffantes forges, martelant des plaques de métal, et d’autres pièces pour l’industrie lourde, tandis que les ‘jacks rhulique travaillent dans les opérations d’extraction et d’excavation. Bien que le Protectorat de Menoth ait systématiquement donné la priorité à la production de warjacks par rapport aux laborjacks, ces derniers peuvent encore aider aux efforts de construction et à d’autres tâches lourdes au sein de la nation désormais dépeuplée.

   Les conflits qui ont secoué les Royaumes d’acier au cours de la dernière décennie ont conduit à de rapides innovations dans les nouvelles technologies, y compris le développement par le Cygnar de puissances chambres tempêtes, qui ont largement remplacé les anciens moteurs à vapeurs dans les ‘jacks modernes cygnaréens. Le Roi Julius a poussé la nation à produire une nouvelle armée de warjacks de haute technologie comme jamais l’Immoren occidental n’en a vu.

LE CORTEX

L’une des plus grandes inventions des premiers mékaniques a été la matrice cérébrale, qui a ensuite a été affiné pour devenir le cortex. Point culminant de l’art de la mékanique arcanique, cet esprit artificiel peut donner vie à un automate à vapeur et lui permettre de répondre à des ordres. En accumulant les expériences, le cortex est capable de lentement apprendre au fil du temps. Cela conduit finalement à une amélioration des performances, bien que cela puisse également entraîner des particularités inattendues. Les ‘jacks utilisés de manière prolongée développent des bizarres uniques et même des personnalités distinctes qui reflètent souvent les penchants de leurs opérateurs.

   Conçu pour fonctionner dans un environnement spécifique, un steamjack peut sembler assez intelligent lorsqu’il est concentré sur une tâche familière, mais les cortex des grades les plus simples ne s’adaptent pas bien à de nouvelles situations où à des environnements inconnus. Les steamjacks avec des cortex de qualités supérieure peuvent gérer une plus grande variété d’environnements et sont mieux adaptés pour agir avec uniquement quelques instructions, mais même eux ont des limites. Mes warjacks sont extrêmement habiles à distinguer les amis des ennemis sur le champ de bataille et à négocier les obstacles à la poursuite de leurs cibles, mais même ces merveilleuses machines nécessitent une plus grande surveillance dans une rue animée d’une ville, où le danger n’est pas toujours évident.
Citation de: Maître Yoda
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