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Requiem - Monsternomicon

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elric:
ELDRITCH
Malgré tout les mystères entourant l’eldritch l’endroit d’où ils proviennent, sachez ceci : ils sont malfaisants, complètement et entièrement Un eldritch vit pour chasser les vivants, et à moins que quelqu’un ne l’arrête, il continuera à le faire … éternellement.

– Viktor Pendrake
Bien que les iosiens puissent vivre deux ou trois cents ans, nombre d’entre eux se sont plongés dans des connaissances occultes et noires par peur de leur propre mortalité. Terrifiés par la perspective de leur mort, compte tenu de la condamnation de leur race et des incertains destins de leurs divinités, ces individus ont renoncé à leur moralité et se sont tournés vers la non-mort comme l’unique option pour conjurer leur destin.

   Les premiers iosiens à devenir des eldritch étaient des prêtres corrompus de Nyrro, dieu iosien du jour. Formant un culte dans la ville d’Everseal sous le prétexte du retour du dieu, ils sont devenus la proie de sombres pulsions de leur âme – peut-être des murmures et des promesses d’entités au-delà de Caen. Ces saints leaders déchus ont sacrifié leurs frères au cours de sinistres rites inconnus jusqu’alors à l’intérieur des frontières d’Ios, et lorsque leurs atrocités ont été découvertes et que les autorités d’Ios ont ordonné leur exécution, ils ont scellé un impie marché pour devenir eldritch. À ce jour, ils restent profondément cachés sous la structure du Fane de Nyrro, au coeur de la nation elfique. Certains iosiens recherchent ces immondes créatures dans l’espoir d’apprendre à se recréer dans la mort. Les vieux eldritch font subir a l’intronisé un rituel de sacrifice – une série de meurtre dont le point culminant est l’auto-annihilation provoquant ainsi son impie renaissance.

   Nombre des premiers eldritchs s’aventurent rarement au-delà des cryptes sombres sous le fanum. La non-mort leur permet de poursuivre leurs objectifs malgré les décennies ou les siècles passant. Pour devenir un eldritch, il faut être complètement obsédé par la poursuite de son existence, que les créatures ne veulent pas mettre en péril. Pourtant, même ces âmes damnées doivent de temps en temps sortir de leur tanière, car dans la mort, elles sont motivées par une faim contre nature. Pour maintenir son existence, un eldritch doit se nourrir, ce qu’il fait en siphonnant l’essence vitale d’une créature vivante intelligente. Le toucher d’un eldritch draine la vie de sa proie, le nourrissant et maintenant ses instincts de prédateur à leur apogée.

   Nombres Croissants. Le nombre d’eldritch dans le nombre a considérablement augmenté depuis les derniers jours le la Revendication. Au-delà des frontières d’Ios, on sait peur de chose sur cette soudaine augmentation, bien que les iosiens vivant dans les Royaumes d’Acier se prennent garde d’attirer l’attention de ces affamées et malveillantes créatures.

   Sythyss. Chaque eldritch a le pouvoir de drainer totalement la vie d’un autre iosien et de créer une servante éternelle appelé sythyss. Ce drainage de la vie permet de récolter un morceau de l’âme de la victime, la rendant ainsi esclave de son nouveau maître. Comme les systhyss ne partagent aucun élément de l’apparence corrompue de leurs créateurs, si ce n’est une pâleur mortelle, elles sont extrêmement utiles comme gardiennes et servantes, et de nombreux eldritch font de grands efforts pour déguiser la nature de leurs servantes afin de les employer comme agents parmi les vivants.

   Bien que les sythyss manquent d’imagination et de libre arbire, elles ne sont pas stupides. Leur connexion à leur âme par l’intermédiaire de leurs maîtres leur permet de maintenir un écho de leur ancien moi en dépit de leur abjecte servitude.

   Nature Mort-Vivante. Un eldritch n’a pas besoin de respirer, de nourriture, de boire ou de dormir.

elric:
ENTERRÉ
Ce que je trouve me plus dérangeant à propos des enterrés, c’est qu’ils se sont portés volontaire pour un service éternel si horrible.

– Viktor Pendrake
Les seigneurs orgoth étaient souvent inhumés avec des trésors et de puissants artefacts, et ils exigeaient que de puissants serviteurs soient créés pour protéger leurs caveaux. Grâce à leur maîtrise pervertie et cruelle de la magie, les orgoth ont créé l’arme parfaite pour punir ceux qui sont assez fous pour profaner leur dernière demeure et tenter de piller ce qui n’était pas à eux. Le nom que les orgoth ont donné à l’origine à ces monstruosités s’est perdu dans la nuit des temps, mais les aventuriers modernes ayant survécu à une rencontre avec ces créatures les appellent les enterrés.

   Sacrifiés Volontaires. Chaque enterré était autrefois un guerrier orgoth vivant s’étant porté volontaire pour avoir le privilège de renaître dans la servitude éternelle de son seigneur. Après la noyade cérémonielle du guerrier, son âme est placée dans un encensoir à âme spéciale. Cet encensoir était ensuite placé dans la dépouille du guerrier mot, dont le corps repose dans la chambre funéraire du seigneur orgoth. Vêtu de l’armure qu’il portait de son vivant et brandissant les armes avec lesquelles il a été inhumé, l’enterré est motivé par la directive éternelle de protéger son maître et tous les trésors de sa tombe.

   L’enterré est lié au caveau dans lequel repose son corps. Bien qu’il puisse se déplacer partout dans les nombreux caveaux et chambre de la tombe, il ne peut pas franchir le seuil de la tombe. Les personnes fuyant un enterré constatent que la poursuite de l’esprit se termine aux pierres noires qui délimitent les frontières de la tombe.

   Veille Sans Fin. Peu de guerriers sont assez habiles pour vaincre un enterré au combat, mais ceux qui y parviennent voient leur victoire de courte durée ; quand l’esprit est vaincu, il retourne dans son corps pour récupérer, et en ressort à pleine force, prêt à se battre à nouveau. Le seul moyen de détruire un enterré définitivement est de trouver et de détruire son encensoir à âme, chassant ainsi le spectre de Caen. La plupart des personnes combattant un enterré ne s’en rendent pas compte à temps et sont massacrés jusqu’au dernier, leurs corps traînés dans les profondeurs de la tombe qu’elles ont tenté de piller pour en faire des trophées à la gloire du seigneur orgoth mort.

elric:
TOURMENTEUR
La plupart des tourmenteurs sont vieux de plusieurs siècles et planifient en conséquence, trouvant des repaires permanents qui leur fournissent une réserve immédiate de victimes. Ils se nourrissent de la douleur et régénèrent les blessures en provoquant de la souffrance. Les tourmenteurs peuvent demeurer indéfiniment sans victimes mais deviennent vorace lorsqu’ils sont privés d’une telle nourriture et déclinent parfois dans de longues périodes d’inactivité. Faites attention à ne pas vous cogner un orteil dans une ruine orgoth : une petite contusion peut suffire à réveiller un tourmenteur inerte à proximité.

– Viktor Pendrake
Les tourmenteurs sont les esprits revenants des tortionnaires orgoth. De leur vivant, ils employaient leurs instruments de torture pour arracher des informations aux rebelles capturés, créer des créatures telles que la terreur et lier les âmes torturées aux outils orgoth tels que les lames maudites. Dans la mort, ils s’attardent dans les ruines de la civilisation orgoth éparpillés dans l’Immoren occidental et poursuivent leur œuvre sur ceux qui ont la malchance de les rencontrer.

   Les tourmenteurs sont le plus souvent rencontrés dans des ruines intactes orgoth ou dans les catacombes naturelles utilisées par les orgoth comme chambres de torture. Bien qu’ils soient liés à ces sites par la nécromancie et incapables d’y échapper, ils jouissent d’une mobilité sans égal dans leurs repaires, car les rites qui en ont fait des morts-vivants leur ont également conféré la capacité de se déplacer sans entrave à travers les murs et les étages de leurs domaines. Ces créatures ont rodé dans ces salles sombres sans être dérangées durant des siècles, ruminant leurs sombres secrets et les griffonnant de runes blasphématoires de leur peuple. Le repaire d’un tourmenteur est truffé d’innombrables secrets. Beaucoup sont insignifiants, mais certains de ces mystères cachés sont à vous couper le souffle.

   Nature Mort-Vivante. Un tourmenteur n’a pas besoin de respirer, de nourriture, de boire ou de dormir.

elric:
FARROW
Bien que souvent rejetés d’emblée, les farrow sont véritablement capable d’une civilisation modeste. Certaines tribus farrow ont peu garder leurs armes à feu volées en état de marche, mais elles ont capacités limitée de fabrication de munitions. Faites attention à eux lorsqu’ils sont à la recherche d’autres munitions.

– Viktor Pendrake
Les farrow sont des individus tribaux intelligents, pragmatiques et adaptables ayant réussi à endurer et même à prospérer dans des environnements hostiles que d’autres races ont évités. Bien que parfois rejetés par les autres races dhuniennes, les farrow sont fiers de leurs réalisations et vénèrent Dhunia qu’ils appellent « la Grande Truie », à leur manière, sachant qu’elle les a dotés de force et d’une tenace ingéniosité. La culture farrow favorise l’ambition et l’agressivité et laisse peu place à l’hésitation où la faiblesse. Peu de peuples sont aussi capables de saisir les opportunités et d’en tirer le meilleur parti. Les féroces et robuste guerriers farrow sont aussi difficile à abattre que les sangliers auxquels ils ressemblent. Armés de primitifs fusils récupérés lors de raid sur les caravanes humaines, les brigands farrow sont les égaux des soldats de première ligne de nombreuses nations.

   Se Battre Pour Les Rebuts. Les farrow sont des charognards pernicieux. Ils parcourent les anciens campements humains à la recherche de morceaux de métal et de machines pouvant être réutilisés, rafistolés de manière approximative ou fondus pour fabriquer de nouvelles armes et armures. Les farrow considèrent la survie comme le premier impératif et n’ont aucun scrupule à voler tout ce qui n’est pas cloué au sol.

   Gros Cochons. Certains partent au combat accompagné de membres de leurs tribus anormalement surdimensionnés. Ces énormes créatures à l’esprit lent sont les warbeasts des farrow et sont équipées de morceaux d’armures et d’armes récupérés sur des steamjacks. La naissance de l’une ces créatures est célébrée comme une bénédiction de la Grande Truie – une occasion propice qui augmentera la puissance de la tribu.

elric:
CHAMAN FARROW
Alors que les warlocks et les broyeurs d’os sont souvent les premières choses mentionnées lors de toute discussion sur les talents magiques chez les farrow, n’oublions pas l’humble chaman ! Le chaman est le coeur battant de tout village farrow. Sans lui, ce n’est qu’un tas de gens couinant, mangeant et se volant les uns les autres !

– VP
Les farrow sont rarement préoccupés par les questions de foi, sauf lorsqu’on leur rappelle leur mortalité. La plupart pratiquent une variante du culte de Dhunia. Les rites courts et simple sont la norme, mais des rituels plus longs sont utilisés pour marquer des occasions propices : le changement des saisons, les accords d’accouplement, les naissances et les décès notables. Ces cérémonies sont accomplies en fanfare par les chamans d’une tribu dans un petit sanctuaire généralement situé près du centre du village. Les farrow recherchant une bénédiction de leur déesse font généralement une petite offrande de nourriture à un chaman, qui la consomme au nom de Dhunia. Les farrow se tournent également vers leurs chamans pour obtenir des bénédictions en temps de guerre. Les chamans capables de combattre accèdent à des postes de commandement, bien qu’il soit rare qu’ils deviennent des chefs.

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