PORTS CYGNARÉENSBAIE-DES-HORLOGERSEn tant que principale ville portuaire pour les fripouilles, les contrebandiers et les pirates du Cygnar, Baie-des-Horlogers est à la hauteur de son sobriquet de « Petite Cinq-Doigts ». Baie-des-Horlogers est différente de la plupart des autres villes – généralement les quartiers industriels et résidentiels des villes sont clairement séparés, il n’y a pas de quartier commercial approprié. Au lieu de cela, toutes sortes de magasins, de tentes, et de vendeurs individuels douteux sont dispersés dans les différentes rues, canaux et ruelles de Baie-des-Horlogers. En raison de l’attitude quelque peu désinvolte à l’égard des crimes mineurs dans la ville, nombres de ces vendeurs vendent toutes sortes d’articles, si bien que localiser un endroit vendant un bien ou un service spécifique peut être malaisé. Quoique qu’il existe des magasins conventionnels avec des enseignes indiquant ce que l’on est susceptible de trouver à l’intérieur, pour des articles très rares ou quelque peu illicites, il est essentiel de développer des relations avec les habitants.
SERVICESIndustries Lourdes de l’Ancre Noire : Cette manufacture est peut-être l’une des plus grandes et des plus notables de Baie-des-Horlogers, l’Ancre Noire a progressivement changé sa production pour manufacturer des warjacks. C’est la plus grande manufacture privée des Royaumes d’Acier, et elle concentre sa production sur les ‘jacks pour les corsaires, les compagnies mercenaires et les particuliers. L’Ancre Noire assure aussi la modification des vaisseaux à voiles, les modernisant en vaisseau hybrides à voile et vapeur, combinant sa nouvelle expertise dans les moteurs à vapeurs et sa tradition d’excellence en construction navale. Pour les vaisseaux nécessitant une réparation, Baie-des-Horlogers possède une variété de charpentiers qualifiés et respectés, au Mât Clouté, supervisé par Maître Oberton Drex, étant le plus recherché.
Horloge Explosive : Un magasin avec des produits ne faisant aucun doute est la célèbre Horloge Explosive, un fabricant remarquable de pistolets et fusils à plusieurs coups, détenu est exploité par le célèbre Silas Fornworth. Bien que l’Horloge Explosive se concentre principalement sur l’exécution de ses contrats avec l’armée cygnaréenne, Fonworth exécute des commandes individuelles présentant des défis inhabituels ou avec une offre considérable.
Trésor de Westlor : Bien qu’il soit vrai que Baie-des-Horlogers ne possède pas de marché central, l’un des événements les plus notoires de la ville est nommé le bazar de nuit, également appelé Trésor de Westlor, mais en vérité, c’est un secret pour peu de monde. Une fois par nuit, à la périphérie de la ville, près de la Plage Westlor l’un des plus grands rassemblements de vendeurs, boutiquiers, et les commerçants de la ville s’installent en rangée de tentes. Les torches au gaz et les brasiers illuminent le marché plein d’entrain, offrant autant de la musique et des réjouissances que du troc et des gains. Bien que ce soit le meilleur moment et la meilleure place pour dénicher les produits les plus rares et les plus illicites que Baie-des-Horlogers puisse offrir, c’est aussi une atmosphère particulièrement dangereuse, en tant que filous, voleurs, et pire encore profitent des boissons et de réjouissances pour détrousser les visiteurs insouciants, leur dérobant tout ce qu’ils possèdent.
LIEUXBibliothèque de Baie-des-Horlogers : La Bibliothèque de Baie-des-Horlogers est un autre lieu spécial et remarquable et le nombre déplacé de marins et de pirates passant les portes chaque semaine. Apparemment, une histoire colportée par de nombreux chiens de mer cygnaréen prêtant que l’un des fondateurs de la ville, Hegan Westlor, soi-disant amiral pirate, a dissimulé dans la bibliothèque plusieurs indices menant à une carte contenant les emplacements de plusieurs épaves et caches aux trésors dispersés dans le golfe du Cygnar. Il est impossible de savoir si cette histoire contient une once de vérité ou si c’est simplement des racontars de pirates, mais la majeure partie du personnel de la bibliothèque se divertit de voir tant de pirates analphabètes errer dans les salles de la bibliothèque, du moins jusqu’à ce qu’un marin frustré commence à déchirer les livres et ils doivent alors appeler les autorités locales.
Curiosités Exotiques : Ce comptoir commercial propose des produits de luxe et des curiosités difficiles à trouver provenant de tout l’Immoren Occidental. Tous depuis de la mékanique iosienne aux reliques et antiques tomes orgoth peuvent être trouvés, et son propriétaire rhulique, répondant au surnom de Vystral, épatera tous les clients non-humain à portée de voix avec des histoires exubérantes sur la façon dont il est arrivé à détenir chaque article «unique». Le pourquoi semble-t-il détester les humains est méconnu, mais de s rumeurs suggèrent que plusieurs organisations telles que l’Ordre Fraternel et même l’Ordre de l’Illumination surveillent de près les marchandises de Vystral, au point que le magasin est parfois fermé pendant que les illuminés interrogent le propriétaire sur ses récentes acquisitions.
DERNIÈRE DEMEURE DE MCCREEVYAvant la construction de la prison sur l’Île des Rives de Sang au large des côtes du Protectorat en 260 AR, le Cygnar déportait ses criminels et ses dissidents politiques sur une autre île. Bien que construite par les orgoth durant leur occupation de l’Immoren occidental, la prison sur la plus petite île comprend peu du style architectural associé aux envahisseurs. Au lieu de cela, il est fonctionnel, battît à partir des matériaux présents sur l’île. Après la rébellion, le Cygnar a revendiqué le structure et renommé Pénitencier d’Abernathy. La petite île se situe à l’extrémité sud-est de la Côte Brisée, au-delà des voies maritimes cygnaréennes. Sous les cygnaréens, la prison était principalement utilisée pour loger les pirates capturés pris à piller la péninsule méridionale du Cygnar et la chaîne d’îles environnantes. Bien qu’elle possédait des défenses admirables, l’île a été perdue quand un marin nommé Jones MacCreevy a lancé un assaut contre la prison afin de libérer son frère et compagnon de bord, Clint McCreevy, en 245 AR. Bien que Jones soit parvenu a s’emparer de l’île, Clint a été tué durant la révolte et par la suite enterré au-delà des murs de la prison. Par la suite, l’île a reçu son surnom actuel de Dernière Demeure de McCreevy.
Depuis que l’île a changé de main, elle est devenue un arrêt fréquent pour les pirates et corsaires de tous acabits, servant à la fois de comptoir commercial pour les biens illégaux et d’étape pour les trafiquants d’esclaves voyageant entre le Golfe du Cygnar et Morteseaux. Même après presque sept cents ans, la prison est toujours debout, ses murs renforcés de nouvelles constructions et de rangées de canons garnissant ses créneaux, des canons provenant des vaisseaux cygnaréens pillés.
L’île demeure sous le contrôle d’un groupe de pirates appelés la Fraternité de l’Argent, dont le leadership prétend avoir une relation de sang avec les McCreevys. Bien que de nombreux ports pirates peuvent être agités, la Dernière Demeure de McCreevy a développé une réputation sans non-sens et est considérée comme un lieu d’affaires plutôt que de plaisir. Tous les équipages de pirates ne suivant pas les édits établis par la fraternité se retrouvent, souvent, avec des canons pointés sur leur coque.
SERVICESArmes et matériels de guerre : Au cours de son histoire, la Dernière Demeure de McCreevy a repoussé les nombreuses tentatives de la Marine Cygnaréenne pour rependre l’île. Alors que le contrôle de l’île par les pirates est une tache sombre sur la réputation de la flotte méridionale, le Cygnar ne peut se permettre d’envoyer une grande flottille pour traiter la Dernière Demeure de McCreevy. Consacrer de telles ressources à cette tâche pourrait constituer une opportunité pour une plus grande incursion cryxienne, de sorte que les efforts pour assainir l’île pénitentiaire ont été limités. À chaque fois, les défenseurs ont infligé de tels dégâts aux assaillants que les années s’écoulent entre les tentatives. À la suite des besoins de l’île en matière de défense rigoureuse, il a été développé un modeste marché de l’armement. Des armes légères et de l’armement complémentaire pour les navires peuvent être obtenus auprès de la Fraternité de l’Argent, bien que la plupart de leurs offres soient de fabrication cygnaréenne, après avoir été soulagé à la Marine Royale.
Marché aux esclaves : La position de l’île entre le Golfe du Cygnar et Morteseaux lui a accordé un rôle important dans la traite des esclaves de la région. Bien qu’il soit vrai que certains navires d’esclaves s’arrêtent simplement à la Dernière Demeure de McCreevy pour réapprovisionner à mi-parcours de leurs voyages, pour beaucoup d’autres, l’île est devenue leur principale destination pour décharger des biens. Plutôt que d’effectuer le voyage jusqu’en Cryx, ces équipages vendent les captifs à la Fraternité de l’Argent à un tarif réduit. Les esclaves sont alors détenus dans l’une des cellules intacts de la prison jusqu’à ce qu’ils soient revendus aux équipages prêts à naviguer vers Morteseaux à un prix légèrement plus haut.
LIEUXCellules : La fonction principale des cellules sur la Dernière Demeure de McCreevy est de détenir les personnes vendues à la Fraternité de l’Argent jusqu’à ce qu’elles puissent être revendues à d’autres équipages pirates à destination des ports cryxiens. Avec le commerce des esclaves en plein essor, les lieux sont surpeuplés, et les maigres rations fournies par la Fraternité de l’Argent aux prisonniers sont souvent source de violences chez les captifs.
Prison centrale : Ce qui autrefois servait de bureau de gardien et de quartier des gardes du Pénitencier d’Abernathy est maintenant le quartier général de la Fraternité de l’Argent. Le chef de la Fraternité, Quintin McCreevy, se trouve souvent ici, bien qu’il n’accorde que rarement des audiences aux étrangers.
Marché : La cour de la prison a été transformé en un marché de toutes heures pour les marchandises illégales. Tout depuis la lettre de marque contrefaite aux armes à feu volées peut être acheté si on y met le prix. La Dernière Demeure de McCreevy abrite également un certain nombres de receleurs cygnaréens et ordiques disposés à acheter le fret volé. Pour les équipages intéressés à convertir leur butin imprévu en argent, ces receleurs sont une ressource utile.
INDIVIDUSQuintin McCreevy : Le chef actuel de la Fraternité de l’Argent est à la fois un leader dur et un négociateur habile. Sur les rives de la Dernière Demeure de McCreevy, sa parole est loi et il est peu tolérant envers les personnes qui testeraient sa patience ou son autorité. Bien que les membres de la Fraternité de l’Argent demeurent fidèles à Quintin, des rumeurs récentes mettent en doute sa réelle descendance avec Clint et Jones McCreevy où s’il ne serait simplement pas un imposteur.
RAGOTS: VRAI SANG
Des rumeurs circulent dans le port ordique de Cinq-Doigts et à la Dernière Demeure de McCreevy concernant le véritable lignage de Jones McCreevy. Certains affirment que Quintin McCreevy n’est pas de relation avec la lignée familiale et a simplement pris le nom, car le leadership de la Fraternité de l’Argent doit être transmis à un parent de parent consanguin de Jones ou de son frère Clint. Un marin vivant sur l’Île du Poursuivant de Cinq-Doigts, nommé Tamm McCreevy, est soupçonné d’être un vrai parent de sang. Si Tamm est un jour amené à la Dernière Demeure de McCreevy, il pourrait déstabiliser l’équilibre du pouvoir présent. Quintin offre une prime colossale pour être «réuni» avec son frère perdu, mais beaucoup estiment qu’il souhaite que Tamm soit éliminé pour assurer son pouvoir. Les adversaires de Quintin aimerait le voir remplacer par Tamm, pensant que l’ordique serait plus facile à manipuler que le déterminé Quintin.
LES MERS DU CYGNARLes Mers de l’Immoren occidental sont une série de plans d’eau, composant le plus vaste Meredius, bordant les côtes occidentales du Khador, de l’Ord, du Cygnar, du Cryx et du Protectorat de Menoth. Bien que nombre de ces voies navigables soient vastes et vides, de nombreuses autres peuvent offrir aux personnages la possibilité de faire fortune dans le commerce, la course, et la piraterie. Les Maîtres du Jeu ont, à leurs tours, d’innombrables options pour narrer de géniales et détaillées histoires ainsi que de présenter de nombreux défis à leurs joueurs.
LA MER DES MILLE ÂMESLa Mer des Mille Âmes est une petite partie de Meredius débutant en Complainte du Matelot et s’étirant vers la ville portuaire de Ceryl, où elle rencontre la Mer des Lamentations et le début des eaux cryxienne. Durant les mois d’hiver, des brouillards s’étendent sur la Mer des Mille Âmes depuis les landes de l’Ord et les côtes septentrionales du Cygnar recouvrant la mer, et les navires naviguant sur ses eaux doivent prêter attention à ne pas s’échouer.
La Mer des Mille Âmes tire son nom de l’époque de l’invasion orgoth lors de la Bataille des Mille Voiles. Des flottes de navires tordoréens ont mené de nombreuses bataille contre les orgoth, tentant de les repousser et de les empêcher de débarquer. D’innombrables navires ont lutté et ont été coulés au fond de Meredius, emportant avec eux les corps et les âmes de milliers de marins tordoréens et thuriens. Tous les navires ayant fait voiles contre les orgoth ont brûlé, et leurs marins ont été passé par les flammes, les poisons ou les poumons emplis d’eau salée. Les tordoréens ont mené un combat vaillant, détruisant nombres de vaisseaux ennemis, mais ont finalement cédé face à la supériorité numérique et aux terrifiantes nouvelles armes des envahisseurs. Ce jour fatidique, où le capitaine du dernier Dirgenmast coula, il ordonna à son navire embrasé de percuter le navire amiral orgoth et de l’emmener lui et son équipage par le fond. Depuis, les marins prétendent toujours entendre les cors des navires Dirgenmast, faisant écho à la Mer des Mille Âmes.
Cette partie de Meredius est bouffie par l’énergie des âmes des morts est saturée des magies noires orgoth, qui semble avoir changé la nature même de la mer elle-même. Les marins sont connus pour embellir leurs histoires, mais les différentes histoires racontées concernant la Mer des Mille Âmes sont vraies. Des lueurs funestes vacillant dans le gréement des navires est monnaie courante, de même que l’observation de navires spectraux Dirgenmast à l’horizon. Nombres d’équipages naviguant sur la mer déclarent voir les fantômes de leurs ancêtres tordoréens sous l’eau, invitants les vivants à se joindre à eux dans la mort. Les capitaines ordiques suspendent souvent des pendentifs de l’Asc. Doleth au mât principal de leurs navires pour les prémunir des dangers contre nature de la Mer des Mille Âmes.
COMPLAINTE DU MATELOTLa Complainte du Matelot est une vaste baie menant à Corbhen en Ord. Pour le moins, cette baie porte bien son nom. En naviguant dans la baie en direction de Corbhen, il y a des signes des nombreux navires naufragés. Cette partie de la baie est parsemée de petits mais dangereux récifs coralliens qui éventreront la coque d’un navire et des bas-fonds qui échoueront les navires de plus grandes tailles. Les marins inexpérimentés tentant de naviguer dans la baie courent le risque d’ajouter une épave supplémentaire dans la baie. Une fois passés les récifs et plus proche de Corbhen, la baie devient marécageuse et difficile à naviguer, l’un des effets des proches landes de la côte ordique.
DÉFILÉ DE TRANCHELONDE & LA BAIE DE LA PIERRELe Défilé de Tranchelonde mène à la Baie de la Pierre et au port pirate le plus infâme de l’Immoren occidental, Cinq-Doigts. Le Défilé de Tranchelonde et la Baie de la Pierre sont probablement la baie la plus active de tous l’Immoren occidental. Le nom de la baie provient des différents pierres affleurants de la mer, ce qui peut rendre le voyage, à travers la baie, dangereux si l’on ne connaît pas les voies utilisées pour atteindre et quitter Cinq-Doigts par la mer. La circulation se mouvant à l’intérieur et à l’extérieur à toutes heures de la journée et de la nuit est tel que la Marine Ordique a une force symbolique de navires stationnés ici afin de guider le flux de navires entrants et sortants. De temps à autres, ils abordent et fouillent des navires, mais de nombreux officiers détournent la tête des principaux délits de contrebandes dès que quelques pièces ont été déposées dans leurs bourses.
Une fois la baie traversée et dans Cinq-Doigts, les navires peuvent remonter le Fleuve de la Langue du Dragon, celui traverse la majorité de l’Immoren occidental. La quantité de négoces, contrebandes, de courses et carrément de piratages se produisant dans la Baie de la Pierre et sur le Fleuve de la Langue du Dragon est étonnant. Il y en a tellement que le Cygnar et l’Ord ne peuvent tous contrôler, même s’ils le voulaient. Cette baie, ce port et ce fleuve fournissent une grande partie du commerce à l’Ord et au Cygnar. Il existe un certain nombre de possibilités de faire fortune pour des marins, s’ils étouffent quelques scrupules et remplir quelques poches le long de la voie.
RENCONTRES SUR MER DES MILLE ÂMESLes marins parcourant la Mer des Mille Âmes peuvent rencontrer un certain nombre de phénomènes étranges, voire surnaturels. La plupart de ces événements sont inquiétants mais pas dangereux. Certains, cependant, peuvent mettre le corps et la santé mentale de ceux qui les rencontrent.
Le tableau suivant permet au Maître du Jeu de générer, au hasard, des rencontres pour les personnages naviguant sur la Mer des Mille Âmes ou toute autre région hantée du Meredius. Pour la plupart des déplacements, un seul jet par semaine de voyage devrait suffire.
LANCER 2D6 | RENCONTRE |
2-3 | Lueurs dans les Profondeurs |
4 | Voix dans le Vent |
5 | Brouillard Surnaturel |
6 | Visite |
7 | Cri Perçant |
8 | Hallucinations du Passé |
9 | Visite |
10 | Passager Spectral |
11 | Navire Fantôme |
12 | Maelstrom Surnaturel |
Brouillard Surnaturel : Un brouillard surnaturel tourbillonnant tombe sur la mer, dans lequel des formes spectrales et ou des épaves à l’abandon surgissent et disparaissent. Le brouillard surnaturel [unnatural fog] accorde furtivité [stealth] aux personnages et +4 aux jets de discrétion [sneak] et la visibilité est réduite à 30 pieds (5’’). La navigation, et les jets d’attaques à distance et d’attaques magique subissent un malus de -2. Le brouillard surnaturel [unnatural fog] persiste 4d6 heures.
Cri Perçant : Un cri perçant funèbre fait écho dans l’obscurité ou le brouillard de la Mer des Mille Âmes. Le cri perçant est une source de peur situationnelle provoquant la Terreur [Terror] [14]. Les personnages qui échouent au jet de Volonté [Willpower] pour résister à la Terreur [Terror] souffrent des pénalités normales pour Anxiété [Anxiety]. Les personnages Paniqués [Panicked] ou pire ne peuvent pas travailler sur le pont découvert du navire.
Hallucinations : Les personnages à bord du navire doivent immédiatement faire un jet de Volonté [Willpower] opposé à un objectif de 14. Ceux qui échouent éprouvent des hallucinations réelles de batailles passées ayant eu lieu sur la mer. Les hallucinations durent jusqu’à 2d6 heures.
Lueurs dans les Profondeurs : Les lumières et les formes fantomatiques dans l’eau attirent l’attention des requins, drake de mer [sea drake] et autres prédateurs, mais autrement il n’y a pas d’effet.
Maelstrom Surnaturel : Un maelstrom surnaturel tourbillonne autour du navire. Emplis de foudre, de vents hurlants et de brasier funeste verdâtre illuminant les gréements, cette tempête contient des personnages fantomatiques de marins noyés attrapés par les vagues, visibles uniquement durant les éclairs. Augmentez la difficulté des jets de Navigation [Sailing] de +4 pour un navire pris dans le maelstrom. Un maelstrom surnaturel dure d3+3 heures
Navire Fantôme : Un navire en décomposition avec des voiles en lambeaux émerge de l’obscurité ou des ténèbres, servis par un équipage d’ombres [shades] sous le commandement d’un capitaine spectral fou. Le navire fantôme [ghost ship] est un sloop armé de d6+2 canons de pont. Il y a 2d6+10 ombres [shades] et un seul spectre [specter] à bord. Un navire fantôme peut ne pas être hostile, bien que toutes actions hostiles prise contre lui provoquent l’attaque des membres morts-vivants. Le spectre [specter] est lié au navire et contrôle toutes les ombres [shades] à bord.
Passager Spectral : Un spectre [specter] avec les fardeaux mortels [Deathly burdens] Lien [Bound] et Existence Temporel [Temporal Existence*] apparaît sur le navire. Durant la journée, il disparaît et ne peut quitter le navire. Le spectre [specter] a accès à tous les talents mortels [deathly endowments] mais Sombre Résurrection [Dark Resurrection], Possession [Possession] et Illusion Spectrale [Spectral Illusion] sont particulièrement appropriés.
Visite : Une ombre [shade] apparaît sur le navire. L’ombre [shade] peut-être un membre d’équipage perdu, un passager ou même un constructeur décédé durant la construction du navire.
Voix dans le Vent : Des voix lointaines portées par le vent appellent les membres de l’équipage par leurs noms. Les voix demandent de l’aide, chuchotent les transgressions passées d’un membre d’équipage, tenant de dévier le navire de son chemin, etc. La première fois qu’un personnage entend des voix, il doit faire un jet de Volonté [Willpower] de difficulté 15. Les voix persistent d3+3 heures avant de s’éteindre.
MER DES LAMENTATIONSAlors que la Mer des Mille Âmes s’étend vers le sud, elle se calme et devient celle que l’on appelle Mer des Lamentations. Cette vaste étendue maritime s’étire des Îles Scharde jusqu’au Golfe du Cygnar. Le hurlement des tempêtes soufflant depuis cette pleine mer provoquent de puissantes et imprévisibles marées se brisant sur la côte au vent de Cryx. Même à l’abri à la côte sous le vent des Îles Schardes, les vents soufflants s’engouffrent dans les détroits et canaux de la Mer des Lamentations. Certains prétendent que la mer tire son nom de ces vents, mais d’autres affirment qu’elle est ainsi nommée pour les cris de ceux ayant perdu leurs familles face à ses vagues imprévisibles.
La Mer des Lamentations est largement considérée comme territoire cryxien. En tant que tel, la piraterie est commune à la zone, et des milliers de navires sont perdus chaque année à cause de la prédation des pirates de Scharde et des sections d’abordages satyxiennes. De nombreuses îles sont fortement touchées par la corruption draconique, étant donné que le Père des Dragons, Toruk, niche dans la ville de Skell. Cependant, il y a suffisamment d’îles plus petites et non affectée dans la Côte Brisée, pour que de nombreux pirates et corsaires puissent installer des bases d’opérations parmi elles. D’innombrables refuges et ports pirates ponctuent les îles de la Côte Brisée. Qu’ils soient indépendants ou employés par le Cryx, il existe de nombreuses options ici pour des équipages hardis n’ayant pas peur de naviguer si près de l’Empire du Cauchemar.
BAIE DU MUROEILLa Baie du Muroeil se situe dans la partie ma plus méridionale de la Mer des Lamentations, là où elle devient le Golfe du Cygnar. Son nom unique provient de l’érosion particulière se produisant dans les falaises calcaires couronnant la baie. À mesure du temps et des marées érodant la pierre et la falaise, de profondes fosses dans la falaise ont révélés le substrat d’une roche plus sombre, faisant que nombres d’entre eux ressemblent à des yeux perçant. Les matelots superstitieux disent que ces «yeux» sont des avertissements pour ceux qui tenteraient d’attaquer le Cygnar par la mer.
Plus récemment, au fur et à mesure que la technologie a progressé, le Grand Observatoire du Cygnar a été bâtis dans les montagnes au nord-ouest de la baie. La plupart des érudits et des universitaires en visite se rendant au Grand Observatoire du Cygnar en remontant le fleuve, car celui-ci est l’une des routes les plus sûres pour y arriver. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une entreprise n’est pas créatrice de fortune, le transport et la protection ds érudits remontant le fleuve fournissent des revenus supplémentaires aux navires parcourant la Baie du Muroeil.
PASSE DE GARDEVENTLa Passe de Gardeventest l’une des étendues les plus animées et mes plus dangereuses de la Mer des Lamentations. Ce passage entre l’Île Gharlghast et Tête du Gigant porte bien son nom; à cet endroit les vents sont vifs et sont à la fois puissants et turbulents. Les pirates tentent généralement de perdre les patrouilles cygnaréennes dans cette zone, utilisant les vents puissants pour s’échapper à toute vitesse de leurs poursuivants. Alors que des flottes du Cygnar patrouillent dans la région, ces patrouilles sont modestes et évitent le passage si possible. Les véritables puissances dans le secteur sont les Flottes Noires Cryxiennes. Même les navires travaillant pour le Cryx ont des chances d’êtres abordés et capturés par d’autres navires cryxiens plus grands. Les Flottes Noires de Toruk sont sans pareil en haute mer, entre leurs vaisseaux noirs, leurs équipes d’abordages, leurs navires charniers et les équipages pirates revenants. Le Cryx domine cette zone de la Mer des Lamentations et seuls les marins les plus courageux - ou les plus fous - tentent de naviguer volontairement et plus d’une fois par la Passe de Gardevent. Travailler pour le Cryx offre de nombreuses opportunités pour se faire de l’argent, mais échouer signifie souvent servir l’Empire du Cauchemar pour toujours.
GOLFE DE BERGE-DU-MILIEUÀ l’est du Passage de Gardevent se situe le Golfe de Berge-du-Milieu. Ce golfe n’est pas encore un port important pour les négociants et les marins s’y arrêtent pour commercer et réapprovisionner. En fait, cette zone est relativement exempte de colonies, car la côte occidentale est principalement composée de marais et marécages. Certains villages de pêches éparpillés et isolés surgissent du marécage, mais ils sont rares et peu utiles à l’équipage d’un navire. La côte orientale de la baie est surtout faite de falaises abruptes là où les Montagnes du Mur du Dragon rejoigne le golfe. Ils y a quelques bras de rivières où un petit sloop pourrait s’arrêter pour effectuer quelques réparations ou jeter l’ancre pour la nuit, et les contrebandiers utilisent parfois les criques peu profondes dans les falaises pour se cacher des patrouilles cygnaréennes. Le Fleuve Pont-renard se jette dans le Golfe de Berge-du-Milieu , cela offre des opportunités de négoces avec les quelques villes proche du fleuve, mais les négociants doivent rester vigilants, car les hommes-gator et les trogs des maraisvivant dans les marais longeant le Fleuve Pont-renard et sont enchanté d’attaquer tous les navires lents dérivant sur leur territoire.
GOLFE DU CYGNARLe Golfe du Cygnar est un golfe assez large et abritant plusieurs villes et ports des plus importants des Royaumes d’Acier. Le golfe est un zone extrêmement animée par le commerce sortant de Baie-des-Horlogers, Caspia, Sul, et même la capitale du Portectorat de Menoth, Imer, a un affluant se jetant dans le golfe. Bien que la course et la piraterie aient toujours lieu dans ces ports et le long de ces rives, il est également possible que d’honnêtes commerçants vivent correctement en commerçant juste dans le golfe même. La Flotte Méridionale Cygnaréenne patrouille activement dans cette zone et le garde relativement calme et sécurisé. Des éléments louches peuvent encore être trouvés ici; ils sont juste plus discret ou bien informés des faits maritimes.
La Baie de Sablemort est une curiosité au sein du Golfe du Cygnar. Alors que les terres entourant le golfe, en particulier le long de la côte cygnaréenne, sont luxuriantes et grouillantes de vie, le littoral du Protectorat est un désert à perte de vue, et la Baie de Sablemort ne fait pas exception. La terre argileuse et craquelée d’une couleur brune rougeâtre contraste avec la majorité des plages sablonneuses jaunes et blanches du Protectorat. Quelques universitaires estiment que cette coloration est due aux nappes de Fureur de Mernoth souterraines le long du littoral, tandis que des marins plus superstitieux disent que cette coloration de la terre est due au sang des innocents versé par le Protectorat.
La Baie de Sablemort est un cimetière de navires naufragés. Les orages et récifs habituels font que des navires coulent toute l’année sur la côte de la Baie de Sablemort. Chaque fois qu’il y a une tempête ou un accident détruisant et coulant un navire, en quelques jours sa coque est brisée et rejetée sur le rivage de la baie.
Les idriens vivant dans les villages plus à l’intérieur des terres traînent les vaisseaux au sec afin de les dépouiller de leurs marchandises et les désassembler pour leurs bois, une denrée rare dans la région. Un cimetière d’épaves désassemblées jonche le rivage, certaines vieilles de plusieurs siècles. Certains marins ont prétendu voir des spectres au sein de ces navires et errer sur le littoral, lais ceux-ci sont souvent considérés comme des hallucinations induites par l’épuisement.
*correction: Temporal Powerlessness n’existe pas