Auteur Sujet: Nq 70 - Inexploré - IV  (Lu 174 fois)

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Nq 70 - Inexploré - IV
« le: 21 avril 2025 à 10:30:15 »
INEXPLORÉ
QUATRIÈME PARTIE

par Josh Colón, Steen Comer, Matt Goettz et Zachary C.

ORD

Le royaume d’Ord a une relation avec la mer longue et chargée d’histoire, et la piraterie est donc, d’une certaine manière, imbriquée sans de nombreux aspects de la vie ordique. Le commerce maritime est l’un des principaux moteurs économiques de l’Ord et, depuis des centaines d’années, l’Ord a été façonnée par ses marines, en temps de guerre comme en temps commerce.

La piraterie fait tellement partie intégrante de la vie sur la côte qu’il est souvent difficile d’établir une distinction significative entre la piraterie, la course et le commerce «légitime». Les flottes et les navires échange des marchandises dans le cade d’accords commerciaux et de déclarations de neutralités prudentes pouvant se modifier même lorsque les marchandises changent de mains, et des marchands négligents peuvent se retrouver du mauvais côté d’un différend commercial dont ils ignoraient l’existence.

Par exemple, le Syndicat des Quatre Étoiles, basé dans le notoire port de Cinq-Doigts, est une organisation mercenaire connue dans tout l’Immoren occidental pour ses actes de piraterie. C’est un secret de polichinelle que les hauts capitaines qui contrôlent le Syndicat sont en communication avec le Baird Cathor II, le soi-disant Roi Bandit, et il est peu probable qu’ils agissent sans sa permission implicite, si ce n’est à sa demande. On entend de nombreux castelains se plaindre sur l’a façon d’opérer du roi, mais le réseau non officiel de Cathor lui apporte au moins autant de pouvoir que la règle de droit.

La situation est d’autant plus compliquée par le fait que toutes les puissances maritimes à l’oeuvre en Ord ne sont pas des nations. Certains disent que la Maison de Commerce Mateu détient autant ou plus de pouvoir que les soi-disant dirigeants d’Ord. Sa matrone, la castelaine Izabella Mateu, contrôle non seulement une massive flotte maritime, mais aussi un réseau d’espions et d’informateurs qui s’étend du plus bas préposé au quai au plus haut niveau du gouvernement. Les Mateu se querellent depuis longtemps avec la famille Cathor, qui détient actuellement le trône, ainsi que la Ligue Mercarienne, basée en Cygnar. La Ligue Mercarienne a récemment établi une route commerciale quasi monopolistique vers Zu, et la Maison Mateu s’indigne amèrement de cela. Il n’est pas rare que des navires supposés pacifiques de l’une ou l’autre organisation soient accompagnées d’escortes armées de leurs royaumes respectifs, et ces forces ont provoqué des tensions entre l’Ord et le Cygnar.

En raison de la centralité d’ord, en tant que puissance maritime, ainsi que sa neutralité historique en temps de guerre, elle est également devenue la base principale d’un grand nombre d’autres organisations. L’Ordre du Creuset d’Or, la plus grande guilde de commerce alchimique des Royaumes d’Acier, est l’un de ces groupes basés en Ord fournissant une grande partie des munitions de l’Armée Ordique. Beaucoup d’autres expédient également des marchandises précieuses et exotiques de la nation. En outre, une grande partie des expéditions vers les villes de l’intérieur de l’Immoren occidental s’effectue par le Rohannor et la Langue du Dragon, dont les embouchures sont contrôlées par l’ord. L’importance des échanges commerciaux crée de nombreuses cibles tentantes pour le pillage en haute mer lorsque les navires franchissant la côte et les rivières où les bandits peuvent attaquer les navires et s’évanouir dans les landes.

Les relations de l’Ord avec les autres royaumes sont complexes. En plus des maisons mercantiles, des accords commerciaux officiels servent à maintenir l’équilibre des pouvoirs entre les nations. L’expertise technique de l’Ord a longtemps été derrière celle du Cygnar, mais grâce aux efforts du Prince Brogan Cathor II, la technologie cygnaréenne est fréquemment utilisée en Ord, ce qui fait de la route commerciale du sud une cible de choix pour les pirates entreprenants. Il y a de nombreuses tensions sur la fréquemment contestée frontière avec le Khador, et es relations commerciales fluctuent avec négociations d’une continue et constante quasi-guerre. Même les agents de Cryx sont connus pour infiltrer le continent par les complexes voies maritimes de Cinq-Doigts, dont la réputation pour le commerce illégal est bien méritée tout en étant étroitement contrôlée par la couronne.

Cinq-Doigts est de loin le port le plus notoire de l’Ord, mais les occasions abondent pour les ambitieux de déplacer des marchandises dans tout le royaume. Berck est le port le plus riche, et il est rare que ses quais ne soient pas remplis des marchandises les plus riches. C’est aussi le siège de la Maison d’Import de Berck, une vieille société commerciale indépendante récemment achetée par la Ligue Mercarienne qui a établi un quasi-monopole sur le commerce avec Zu. Merin, la capitale, est située au centre et constitue un lieu de commerce pour l’ensemble du Royaume. De nombreux riches marchands y établissent leurs demeures, de sorte qu’ils peuvent dîner, et avec un peu de chance, influencer la noblesse. Les ports peu profonds de Carre Dova les rendent idéals pour les navires rapides avec moins de cargaison, et un grand pourcentage du commerce de la ville provient du marché noir plutôt que du légal, bien qu’il ne soit de moins piètre réputation que celui de Cinq-Doigts.

PORTS ORDIQUE

BERCK

En tant que «port doré» de l’Ord et ville la plus importante, Berck est un centre de commerce et d’affaires légitimes, ce qui n’empêche pas les navires pirates de décharger leurs marchandises avec l’aide de talentueux trafiquants ou de contacts locaux bien informés. Les quatre rues principales de Berck partent en rayon depuis un losange central à quatre portes: La Porte de Markus au nord, la Porte des Bacs menant au port de Berck sur le Fleuve Rohannor, la Porte des Navires menant au port de Berck et la Porte du Boucher menant à Carre Dova au sud. Le guet de la ville surveille de près chaque porte à l’affût des moindres activités suspectes, et les navires de l’Armada Tordoréenne assurent également la protection du Port.

Trois puissantes factions supervisent pratiquement toutes les affaires à Berck, légales et autres: la Maison d’Import de Berck, sous le contrôle de la Ligue Mercarienne, Fret et Commerce Northton, la plus grande façade pour plusieurs entreprises appartenant aux princes marchands kayazi khadoréens; et la Maison Mateu, l’une des plus grandes familles de castelains de l’Ord et la principale puissance de la ville. Une équipe souhaitant réaliser des profits en vendant des marchandises dois d’abord déposer de l’or entre l’un de ces trois groupes. Tenter de les contourner est, au mieux mal avisé, comme l’attestent silencieusement les corps pendu d’innombrables pirates.

En plus d’être le pôle principal du commerce maritime de l’Ord, Berck est la porte d’entrée de la capitale, Merin, le long du Fleuve Rohannor. En passant par la Porte des Bacs, même les plus grands navires peuvent se rendre jusqu’au lac Vannogear dans le nord de l’Ord. Les équipages commercent généralement avec les castelains vivant sur le bord du lac, ou aux maisons de commerce à Merin où elles sont distribuées dans tout l’Ord.

SERVICES

Quartier des Fabriques Portuaires : Berck abrite certains des quartiers d’affaires les plus expansifs de l’Ord. Juste au-delà de la Porte du Boucher se trouve le quartier des Fabriques Portuaires, à l’origine le centre de tous les marchés de produits de la ville. Au cours des dernières années, le District s’est développé pour inclure la gastronomie et les divertissements pour l’élite riche de la ville. Pour les moins nantis, des tavernes, des bistrots et quelques salles de jeu sont éparpillés dans le périmètre du District. La plupart de ces lieux de loisirs sont étonnamment confortables et bien aménagé malgré l’accueil d’une clientèle plus ordinaire.

Les établissements de la périphérie du District sont des endroits idéals pour interagir avec les nobles de la ville, qu’ils s’agissent de s’encanailler ou d’affaires louches. De tels imbroglios sont au mieux dangereux, car les véritables motivations des nobles dans le quartier sont toujours floues.

Boutiques de la Place Peddleton : Situé à l’est de la Porte des Bacs, cette place est un quartier prisé de la ville, abritant certaines des meilleures forges, armureries, boutique de mékanique et alchimistes de Berck. La qualité des produits et des services y est excellente, avec une gamme variée allant des manteaux cuirassés pour soldats et mercenaires aux robes élégantes et autres tenus pour nobles, le tout à quelques pas les uns des autres. Certaines boutiques proposent même des marchandises des lointains rivages de Zu, comme le célèbre tailleur haut de gamme Habillement Cristobal, spécialisée dans les soieries de la ville de Konesta. Parmi les autres établissement notable, citons le Rivet Brillant, fabricant des pièces sur mesure pour steamjacks, Lame Fatale, spécialisé dans les épées mékaniques ou non et une succursale d’Armerie Locale, une franchise d’armurerie respectée. Ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses merveilles offertes aux marins visitant cette magnifique ville ordique. Comme le dit le vieil adage : « Vous pouvez voler une fortune à Cinq-Doigts, pour tout dépenser à Berck ».

INDIVIDUS

Pour entrer en contacts avec les différents agents des organisations commerciales rivales de Berck, il suffit de passer par les canaux appropriés.

Casner Gant : Depuis son rachat par la Ligue Mercarienne en 503 AR, la Maison Berck Import s’efforce d’étouffer la moindre rumeur de transaction illicite. Malgré cela, on dit que Casner Grant, un ancien capitaine de la Ligue Mercarienne devenu gestionnaire des quais pour la Maison Import, est l’homme à rencontrer pour des opportunités commerciales intéressantes.

Ricard Mateu : Neveu cadet de la matriarche Izabella Mateu, il gère toutes les opérations clandestines de la famille au sein de la ville. Les rumeurs laissent entendre qu’il rechercher une mercenaire nommée Bellini Morodan, qui aurait accepté un contrat ayant mené à la destruction d’un entrepôt des Mateu. Ricard est prêt à payer pour des informations sur la localisation, ou très bien payer pour sa « récupération ».

Natalya Morezko : Une ombrienne remarquable parlant l’ordique avec un parfait accent local, Morezko supervise toutes sortes d’affaires pour la Compagnie Maritime Northton.

Une fois l’un des contacts établi, toutes sortes de lucratifs arrangements deviennent possible : vente ou stockage de marchandises sensibles, acquisition d’objets rares et coûteux introuvables par des moyens légitimes. Mais attention, ceux qui tentent de doubler ces groupes ou de les monter les uns contre les autres après un contrat doivent être prudent. Les plus rusés et chanceux pourraient y trouver fortune, mais la plupart ne survivent pas longtemps.

SPÉCIAL

Ceux qui souhaitent accoster de nuit doivent naviguer avec précaution, car Berck et connu pour avoir un brouillard dense enveloppant la plupart des nuits. Les personnages tentant d’entrer au port en toute sécurité doivent effectuer un jet d’Int + Navigation contre une difficulté de 13. En cas d’échec, le navire atteint la côte à un autre endroit, parfois jusqu’à huit kilomètres de sa destination prévue.

BOTTOMTON

Le havre de pirate de Bottomton est situé sur une petite île non référencée entre Carre Dova et Berck. Nommée d’après le «Seigneur» Joln Rockbottom, célèbre financier rhulique d’expédition et bourgmestre non officiel de la ville, Bottomton doit sa prospérité et ses humbles débuts à l’équipage du Talion. Servant de base aux opérations du légendaire bateau de pirates, Bottomton ne représentait rien de plus qu’un ensemble de bâtiments et quelques quais construits pour répondre aux besoins de Rockbottom, de Phineux Shae et du reste de l’équipage. Avec le temps, d’autres groupes de pirates se sont regroupés autour des bâtiments et ont donnés naissance à des tavernes, des logements, des étalages et autres entreprises dédiées à garder les équipages pirates heureux et en pleine forme.

L’île elle-même est dépourvue de moyens d’aide à la production agricole, et les seuls habitants au-delà des équipages sont les pêcheurs vivant le long du rivage rocheux. D’autres ne font que passer de temps en temps pour s’occuper des transactions commerciales. Les richesses du Seigneur Rockbottom entrent et sortent du port comme la marée, et beaucoup d’aspirants pirates, contrebandiers et aventuriers recherchent une audience avec lui pour des missions lucratives. Des pots-de-vins bien placés ont permis à la Marine Ordique de ne pas interférer avec la ville, à condition que les habitants ne causent pas d’ennuis.

SERVICES

Pour la plupart, Bottomton sert de port populaire secondaire à Cinq-Doigts [Five Fingers], où l’on peut mener des arrangements commerciaux sensibles ou faire commerce avec des receleurs ou un marché noir prospères. Ceux qui ont les connexions appropriées peuvent obtenir des contrats pour certaines des activités les plus intéressantes, inhabituelles et risquées que l’on trouve sur tout le Meridius. Cela a fait de Bottomton une sorte de porte d’entrée pour les ambitieux équipages cherchant à démarrer leur carrière en haute mer.

LIEUX

Taverne des Quatre Doigts : Tenue par le trollkin bourru Gondak Stoutswiller, Quatre Doigts est l’établissement préféré de Bottomton. Son impressionnant stock de bières fortes importées de tout l’Immoren occidental garantit une bonne ambiance à tous les visiteurs, à condition qu’ils restent suffisamment lucide pour ne rien casser. Les rumeurs et les tractations abondent dans la taverne et offrir une tournée à un inconnu peut conduire à des opportunités uniques, à de nouvelles alliances et à une richesse abondante.

Chantier Naval et Emporium Nautique Tranchelonde : Bien moins compétent pour la construction navale que les chantiers des grandes villes portuaires, le Chantier Naval et Emporium Nautique Tranchelonde excelle en réparation et entretien de navires petits ou grands. On y trouve également des fournitures pour toutes sortes d’expéditions.

Des rumeurs laissent entendre que l’Emporium supprimerait ses frais pour tout équipage acceptant une mission de récupération dans le Défilé de Tranchelonde. Le Dagger, une de leurs navires, y a coulé en 605 AR avec un moteur à vapeur prototype qu’il veulent récupérer à tout prix.

INDIVIDUS

Ellona Chambers : en tant que shériff, il revient à Ellona Chambers de veiller sur Bottomton lorsque le Talion et son équipage sont en mer. Bien que beaucoup la considèrent comme une femme séduisante, elle n’est pas du genre à tolérer les insolences des marins de passage, et plus d’un homme à quitté la Taverne des Quatre Doigts le nez en sang pour s’être montré trop entreprenant. Si Ellona gère généralement les troubles en ville avec impartialité, il lui est déjà arrivé d’abattre des fauteurs de trouble dans les rues lorsque la situation l’exigeait.

Seigneur Joln Rockbottom : Ancien citoyen rhulique devenu pirate et financier d’expéditions, le Seigneur Joln Rockbottom dispose d’un vaste réseau de relations allant du Khador au Protectorat et partout ailleurs. Son influence sur les autorités de presque tous les grands ports lui permet, ainsi qu’à ses associés, de bénéficier de certaines indulgences vis-à-vis de la loi. La tendance de Rockbottom à soutenir des projets commerciaux risqués s’est révélé payante à plusieurs reprises, notamment lorsqu’il a récemment investi dans des routes commerciales vers le continent Zu. Depuis qu’il a fondé Bottomton, la ville a prospéré sous sa direction, et la réputation de Rockbottom grandit en même temps que celle de Bottomton.
Citation de: Maître Yoda
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Nq 70 - Inexploré - IV
« Réponse #1 le: 21 avril 2025 à 10:36:59 »
CARRE DOVA

Carre Dova, surnommée le « Havre des Marchands », est une cité aux multiples visages où les bâtiments immaculés et blanchis à la chaux s’élèvent sur les fondations de pierre noire anciennes structures orgoth aujourd’hui en ruine. Son économie commerciale déclinante est soutenue par des réseaux de contrebande haut de gamme, tandis que ses charpentiers navals, fiers et honnêtes, construisent des navires prisés par les pirates les plus douteux.

L’apparence de Carre Dova comme port sûr et prospère est jalousement préservée, aussi bien par les forces de l’ordre que par ses principales organisations criminelles. La ville ayant connu un ralentissement commercial ces dernières années, un soin particulier a été apporté à la présenter comme un havre paisible où les citoyens ordiques aisés peuvent résider ou séjourner. Ainsi, nombre de ses marchés regorgent de luxueuses marchandises destinées à une clientèle huppée.

Pourtant, cette façade de respectabilité ne fait que masquer une pègre florissante. Les familles criminelles possèdent bon nombre de ces boutiques de luxe, leurs Capos et Padróns se réunissant dans des arrière-salles discrètes et lourdement gardées. Grâce à ce mélange d’activités légales et illicites, ces familles travaillent aussi dur que la garde municipale à maintenir l’illusion de l’ordre et de la sécurité dans les rues.

Outre le crime organisé, Carre Dova est devenue un terreau fertile pour des cabales thamarites secrètes. Depuis vingt ans, des dizaines de disciples puissants et charismatiques de la Sombre Jumelle ont élu domicile dans la ville, estimant que son éloignement des grandes organisations morrowéennes et sa réputation de petit port en font une cachette idéale. Ces dernières années leurs rangs n’ont cessé de grossir, mais ni la garde locale ni les groupes religieux ne semblent encore soupçonner quoi que ce soit.

Une cabale en particulier, La Troisième Marque, s’est lancée dans un culte zélé et actif. Sous la direction de la nouvelle cheffe, connue seulement sous le nom de la Voix de la Soeur, le groupe s’est livré à d’audacieux actes criminels, dont la destruction d’un lieu de culte morrowéen local. La majorité des autres thamarites de Carre Cova désapprouvent fermement ces agissements, craignant qu’ils n’attirent l’indésirable attention des ennemis de leur foi.

Malgré ses sombres secrets, Carre Dova reste réputée dans tout l’Ord pour deux ressources uniques : les artisans charpentiers qui perpétuent une construction navale ordique rare et traditionnelle, et les étalons Cardovars sauvages qui parcourent les plaines alentour, connus pour être les chevaux les plus rapides et les plus fougueux de la nation.

SERVICES

Malgré une économie quelque peu déclinante, Carre Dova propose une vaste gamme de biens et services pour les navires de passage. La Place Arturio, ce coeur névralgique du commerce urbain , regorge d’échoppes et de marchands proposant toutes sortes de marchandises. Soucieuse de préserver son image de havre paisible pour une clientèle aisée, la ville a vu la majorité de ses commerces historiques se spécialiser dans le luxe, proposant des articles raffinés et onéreux pour attirer cette élite. Si les équipages peuvent toujours y faire réparer une machine à vapeur navale, Carre Dova se distingue surtout par ses maîtres charpentiers perpétuant des traditions ancestrales – comme la construction des Intercepteurs de Carre Dova, ces voiliers légers et profilés prisés des contrebandiers et pirates. Dans les grandes plaines entourant la ville, des troupeaux d’étalons Cardovar errent librement. Plusieurs ranchs renommés s’y consacrent à l’élevage de ces légendaires coursiers, réputés comme les plus rapides de la région.

LIEUX

Vieille-Pierre : Ce quartier est le plus ancien et le plus misérable de Carre Dova. Son architecture distinctive est principalement constituée de pierre noire chère aux orgoth, et nombre de ses bâtiments et rues arborent encore les gravures et symboles des anciens maîtres d’Immoren. C’est ici que la plupart des pauvres de la ville ont été parqués pour ne pas gêner les nouveaux résidents aisés. De nombreuses cabales thamarites s’y rassemblent pour leurs rites secrets, c’est c’est dans les égouts de Vieille-Pierre que la Troisième Marque ourdit ses prochains méfaits. Des capitaines sans scrupules y rodent fréquemment, cherchant des vagabonds sans défense à enrôler de force dans leurs équipages – personne ne remarquant ou ne se souciant de la disparition de quelques mendiants.

Prairies de Corcelo Muro : Situées au nord-est de la ville, ces étendues herbeuses abritent les célèbres étalons Cardovar d’Ord, ainsi que plusieurs haras tout aussi renommés. Ces coursiers sont les montures privilégiées des aventuriers fortunés et même des officiers de cavalerie ordique. Dernièrement, certains de ces élevages ont accru leur sécurité, engageant des mercenaires pour patrouiller la zone. Les raisons de cette soudaines vigilance restent inconnue.

Rumeurs de Ponton : Le Vol d’Étalons

Une vague de cols de chevaux frappe les plus prestigieux haras de Corcelo Muro. Selon les rumeurs, la plupart de ces montures volées transitent par le port de Carre Dova avant d’être vendue aux enchères clandestines le long de la Côte Brisée. Les circuits de course d’Aemador et Merin paient particulièrement cher pour des étalons de Cardovar en pleine santé. Pirates et contrebandiers qui parviendraient à s’introduire dans ces réseaux pourraient en tirer des profits.

INDIVIDUS

Padrón Marco Graza : À la tête de l’influente famille criminelle Graza depuis plus de trente ans, Marco se montre aussi impitoyable envers ses ennemis que généreux avec ceux qui lui prouvent leur loyauté. Doté d’un sens inné des affaires, il cherche à légitimer progressivement les activités financières de son clan, troquant contrebande, corruption et extorsion contre des entreprises commerciales respectables et lucratives, notamment avec les maisons de négoce et la noblesse castelainnes à travers l’Ord. Dès son accession au titre de Padrón de sa famille, son premier acte fut d’établir une alliance avec de la Commandant du Guet Luccio Ovaldo pour réduire la criminalité violente à Carre Dova. En échange, les Graza purent développer leur activités légales sans ingérence des inspecteurs du guet. Cet arrangement a grandement profité au clan Graza, qui veille désormais à châtier sévèrement quiconque trouble la paix de la ville.

La Voix de la Soeur : Disciple fanatique des enseignements de Thamar et de ses Légataires, la Voix de la Soeur prêche la parole de la Sombre Jumelle depuis plus d’une décennie. Né Octavio Bellanti, fils d’un modeste aristocrate castelain du nom de Romano Bellanti, celui qui allait devenir la Voix de la Soeur reçut une éducation raffinée, révélant un talent précoce pour l’art oratoire. C’est dans les préceptes de Thamar qu’il trouva refuge après la mort d’une sœur adorée, le conduisant à s’établir à Carre Dova. Là, il commença à prêcher discrètement la bonne parole parmi les déshérités du quartier de Vieille-Pierre. Sous l’identité de la Voix de la Soeur, Octavio a façonné l’une des plus vastes cabales thamarites de la ville : la Troisième Marque. Animé par une ferveur prosélyte, le groupe envoie désormais ses membres les plus zélés en missions secrètes à travers la cité. Certains s’embarquent même volontairement sur des navires pirates ou contrebandiers, cherchant à répandre les enseignements de la Sombre Déesse parmi les équipages.

Maestra Dialta Zuccho : Doyenne des charpentiers navals de Carre Dova, Dialta Zuccho est reconnue dans toute la région comme l’une des dernières maîtresses de la tradition de construction navale de l’Arco Ludo. Remontant à l’Ère des Milles Cités, les navires construits dans ce style sont petits et élancés, capables de fendre les eaux profondes avec agilité, même contre le vent. Les plus célèbres des navires Arco Ludo sont les intercepteurs Carre Dova, des sloops rapides dotés d’une quille pivotante unique leur permettant de conserver leur vitesse même lourdement chargés. Bien que des pirates et contrebandiers se les arrachent, la Maestra Zuccho, femme intègre, refuse catégoriquement de vendre ses navires à des criminels, du moins pas en connaissance de cause, quelle que soit la somme d’argent offerte.

CINQ-DOIGTS

Cinq-Doigts, aussi infâme que les cités noires de Cryx – d’où son surnom de Port de la Fourberie – est sans doute la ville idéale pour tout pirate qui se respecte. Dans ses rues, on croise une faune bigarrée : forbans, contrebandiers, voleurs, et même parfois quelque castelain en quête de plaisirs ou d’affaires.

La ville tient son nom du delta formé par les cinq affluents (les « doigts ») de la Langue du Dragon se jetant dans la mer. Son paysage est dominé par d’immenses ponts-levis mékaniques enjambant les Doigts pour laisser passer les navires. Cinq-Doigts s’est développés sans plan précis au cours de plusieurs phases de croissance anarchique. Ses rues et ruelles serpentent sans logique, s’achèvent brusquement en impasses ou se rétrécissent jusqu’à disparaître entre des bâtiments penchés. Les sous-sols et tunnels y sont rares en raison de l’instabilité des sols alluvionnaires, obligeant les habitants à construire vers le haut. La plupart des bâtiments comptent au moins un étage supplémentaire, parfois ajouté sans le moindre respect pour le niveau inférieur (ou les principes architecturaux). Des passerelles, pontons et ponts relier les constructions entre elles, nombre de ces structures aériennes étant fabriquées à partie de gréements de navires récupérés. Les axes les plus fiables suivent les berges rectilignes des Doigts formant des artères plus larges et fréquentées.

Cinq-Doigts offre un éventail ahurissant d’opportunités de profits, où tout bien ou service devient accessible à qui sait où chercher et à qui demander. La frontière entre marchandises légales et illicites s’y brouille. Les commerçants sérieux proposent des articles « spéciaux », mais l’accès à es produits d’arrière-boutique doit se mériter – les marchands hésitent à les montrer à des inconnus ou à des équipages sans notoriété. Néanmoins, pour ceux qui ont les moyens, les marchés et les arrière-boutiques de Cinq-Doigts, densément peuplés, regorgent d’articles divers et rares, dont beaucoup peuvent faire la différence entre la vie et la mort en mer.

SERVICES

Île du Capitaine : Plaque Runique de Browne, située sur l’Île du Capitaine, est l’une des boutiques les plus prestigieuses et recherchées de la ville, proposant des armes et armures mékaniques finement ouvragées à des prix généralement raisonnables. L’accès n’y est autorisé que sur rendez-vous, mais la rumeur prétend que le duo de gobbers gérant les affaires courantes pour leur maître pourrait faire des exceptions – contre une petite commission ou un service rendu, bien entendu.

Île du Poursuivant : Ce quartier abrite le Marché des Poursuivants, un regroupement anarchique de vendeurs sous tente proposant des marchandises tout aussi hétéroclites. Pour ceux qui ont du temps et un talent aiguisé pour le marchandage, ce marché est l’endroit idéal pour dénicher quelques pépites cachées, qu’ils s’agissent d’un vieux pistolet quatre-futs encore fonctionnel ou d’une broche supposée dater de l’Ère des Mille Cités. L’Île du Poursuivant abritent également l’Atelier d’Engrenage, une boutique d’ingénierie réputée regorgeant de pièces détachées et d’outils pour les personnes ayant le savoir-faire nécessaire pour fabriquer ou réparer leurs propres mékaniques.

Île du Coupeur : L’une des zones plus plus fréquentées et animées de l’île est la Ruelle du Creuset, où se trouve Armes du Creuset, le bureau local de l’Ordre du Creuset d’Or à Cinq-Doigts. L’ordre propose les substances alchimiques de la plus haute qualité et la plus grande variété, mais à des prix tout aussi élevés. La ville compte également diverses apothicaires moins chères vendant des composants alchimiques rares, puissants et illicites. Parmi les établissements les plus visités figurent, citons Incabulous, réputée être une boutique prisée des thamarites et nécromanciens, Voile de Nodra, qui propose une surprenant variété de composants alchimiques, et Le Pilon d’Onyx, où l’on dit que se trouvent certains des poisons les plus puissants de la ville.

Les sous-produits toxiques des laboratoires alchimiques de la Ruelle du Creuset ont inondé les eaux au nord de l’Île du Coupeur, attirant ainsi meute de thrullgs particulièrement résistants. Bien que ces thrullgs ne préoccupent pas outre mesure les alchimistes de l’île – certains les considèrent même comme une sécurité supplémentaire contre les voleurs audacieux qui tenterait d’approcher la Ruelle du Creuset par le nord – beaucoup de leurs voisins sont bien moins enthousiastes à leur égard. Une prime est offerte pour leur élimination, 45 poo pour un thrullg tout mâle adulte , et 100 po pour toute femelle adulte.

Armerie Locale : Ceux qui cherchent à s’équiper en armes à feu ont plusieurs options à travers la ville, mais l’une des plus récentes et des plus en vue est Armerie Locale, située sur l’Île du Capitaine. Cette prospère boutique propose des pistolets de qualité acceptable à des prix abordables. Armerie Locale a commencé comme une simple échoppe à Fharin avant d’ouvrir de multiple franchises à travers le Cygnar et l’Ord, où elle tente de pratiquer des prix cassés pour évincer les armuriers locaux. La franchise de Cinq-Doigts est dirigée par C ; Jonny Trangton, dont les principaux concurrents sont l’Étui Bien Graissé sur l’Île du Poursuivant et Pistolerie de Cradle, deux boutiques respectées, chacune spécialisée dans la fabrication artisanale de pistolets sur mesure

INDIVIDUS

Kelva McQuarrie : Les personnes en quêtes d’objets spécifiques, voire introuvables, finiront tôt ou tard par être orientées vers Kelva. Veuve d’un Haut Capitaine au règne éphémère et ancien contrebandière, elle a la réputation de connaître absolument tout le monde qui compte dans la ville. Au fils des ans McQuarrie a mis en relation acheteurs et vendeurs de tout acabit, facilitant pour les nouveaux venus comme pour les résidents de longue date des transactions délicates – le tout contre une petite commission. On la trouve généralement en train de gérer l’un de ses trois tavernes et salles de jeu prospères : le McQuarrie sur l’Île du Poursuivant, la Roue de Platine, sur l’Île du Capitaine et le Pélican Affamé sur l’Île du Taureau.

Rumeurs de Ponton : Marché des Coureurs

Kelva McQuarrie est soupçonnée d’avoir des liens avec l’insaisissable Marché des Courreurs, une version illicite du Marché des Poursuivants. Selon les rumeurs, on y trouverait absolument tout ce qui peut s’imaginer, de l’équipent militaire volé aux objets arcanique exhumés des ruines de Morrdh, en passant par des esclaves et même des charniers vendant des parties de corps. Le guet locale et ses célèbres inspecteurs traquent ce marché noir depuis des années, mais jusqu’à présent, il s’est avéré impossible à localiser.
Citation de: Maître Yoda
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Re : Nq 70 - Inexploré - IV
« Réponse #2 le: 21 avril 2025 à 10:37:46 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
Citation de: Maître Yoda
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