Auteur Sujet: Nq 72 - Inexploré - VI  (Lu 187 fois)

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Nq 72 - Inexploré - VI
« le: 12 mai 2025 à 15:34:34 »
INEXPLORÉ
SIXIÈME PARTIE

par By Morgan Coalburn, Josh Colón, Steen Comer, Matt Goetz, and Zachary C.

FLEUVES ET TERRES SAUVAGES

La piraterie ne se limite pas au Meredius. Les pillards et les coupe-jarrets exercent également leurs activités plus à l’intérieur des terres. La couverture supplémentaire et l’isolement des marais et des forêts de terres sauvages sont devenus l’élément vital de nombreuses organisations de pirates. La Langue du Dragon et le Fleuve Noir, en particulier, abritent de nombreux pillards de bandes de pirates. Servant de routes commerciales majeures entre et au sein des nations, ces voies navigables voient passer des centaines de navires par jour, transportant souvent de coûteux produits d’exportation ou du matériel militaire destiné à un front ou à un autre. Ces navires constituent d’attrayantes cibles, surtout si l’on tient compte de la faible présence navale le long des fleuves.

Étant donné la nature restreinte de la piraterie fluviale, ceux qui se consacrent à cette activité connaissent intimement la configuration des marais, des affluents et des bras morts à leur disposition et préfèrent de petites embarcations à faible tirant d’eau capable d’emprunter divers itinéraires de fuite. Les gobbers des marais sont souvent recrutés pour leur connaissance de ces zones. Des endroits comme le Marais Bloodsmeath et Eaux-Aveugles sont devenus des refuges pour les pirates fluviaux cherchant à échapper à la capture. De nombreux équipages de pirates se sont ainsi rapprochés des groupes marginaux demeurant dans la région. Ces dernières années, des rumeurs ont même circulé selon lesquelles des pirates fluviaux auraient fait passer des forces cryxiennes de Cinq-Doigts vers l’intérieur des terres. Bien que de telles transactions ne se fassent jamais au grand jour et soient rarement discutées entre équipages, de nombreuses bandes de pirates continuent de servir l’Empire du Cauchemar lorsqu’une somme suffisante est offerte.

Comme de nombreux équipages pirates opérant en haute mer, ceux qui écument les fleuves à la recherche de navires marchands à piller considèrent souvent la ville portuaire de Cinq-Doigts comme leur port d’attache. Ici, les équipages fluviaux commercent avec les marins de haute mer par le biais d’intermédiaires, chaque partie troquant l’équipement dont elle a besoin et les objets de luxe qu’elle désire. Les gobbers, en particulier, excellent dans ce genre de transactions, surtout lorsqu’ils traitent avec l’importante population gobber et les diverses bandes bogrin résidant à Cinq-Doigts, un atout renforçant leur popularité auprès des pirates fluviaux.

Si certains pirates patrouillent la Langue du Dragon et le Fleuve Noir, d’autres opèrent sur des voies navigables plus modestes à travers l’Immoren occidental. Les pirates fluviaux du nord du Khador, par exemple, se sont forgés une réputation en exerçant une significative pression sur l’industrie locale. Ces équipages vivent en harcelant les convois de salaires et les livraisons de fournitures destinées aux camps de bûcherons le long du Fauconnet et du Irkes. Dans ces régions reculées, l’argent à moins de valeur, se concentrant plutôt sur l’acquisition de fournitures et de marchandises telles que les fourrures animales.

Bien que la majorité des équipages de pirates fluviaux soient composés de races considérées comme civilisées, les peuples des terres sauvages ont également pris conscience du commerce lucratif de la piraterie s’étant développé sur leurs territoires. De nombreux seigneurs de guerre farrow, toujours désireux de s’emparer des biens d’autrui, ont organisé leurs subordonnés en bande de guerriers fluviaux féroces. Les pirates farrow utilisent généralement de rudimentaires radeaux propulsés à la fois par des moteurs à vapeur et des rames actionnées par des équipes de gigantesques sangliers. Ces embarcations sont ensuite lancées à pleine vitesse contre leurs cibles, permettant aux farrow de monter à bord pour incendier, tuer l’équipage et semer le chaos. Ces attaques se terminent souvent par le naufrage du navire ciblé au fond du fleuve avec un certain nombre d’assaillants farrow, bien que le butin soit parfois récupéré et ramené aux radeaux, justifiant ainsi la perte des membres les plus faibles de la bande. Les marchands ont surnommé cette tactique « piraterie  incendiaire » et en sont venus à craindre les pillards farrow plus que la plupart des autres équipages pirates régnant sur les fleuves de l’Immoren oriental.

D’autres peuples des terres sauvages ont adopté une approche plus subtile pour attaquer les navires s’aventurant dans leurs voies navigables. Contrairement aux farrow utilisant des radeaux, les tribus d’hommes-gator renoncent complètement aux embarcations, préférant s’immerger et approcher des imprudents navires par le dessous. Aidés par d’opportunistes anura ou des trogs des marais soumis à leur volonté, les hommes-gator montent à bord des bateaux fluviaux et massacrent l’équipage impunément, souvent en frappant après la tombée de la nuit et en tuant tous les occupants avant que des défenses puissent être mises en place. Les vaisseaux subissant ce sort sont ensuite retrouvés échoués sur les berges ou flottant au milieu des roseaux, la majorité des marchandises restant intacts, à l’exception des armes en acier pouvant être réutilisées. Les pillages d’hommes-gator sont rarement motivés par l’appât du gain, mais plutôt par le besoin de nouvelles victimes pour les complexes rituels de leurs bokors.

PEUPLES DES CONFINS

Les humains de l’Immoren occidental forment une mosaïque, leur héritage étant issu des divers royaumes et lignées de l’Ère des Mille Cités. La plupart des principaux groupes ethniques modernes peuvent retracer leur ascendance jusqu’à cette époque, l’influence régionale de chaque cité-état se traduisant par les populations modernes. Cependant, en marge de cette société persistent les vestiges de cultures plus discrètes, mais non moins fières et anciennes. Si certains des ces groupes maintiennent les traditions de leurs ancêtres au sein de petites villes et villages ruraux, beaucoup d’autres sont assimilés aux peuplades de chaque région, donnant naissance à de nouveaux dialectes et variations culturelles à travers les Royaumes d’Acier.

ARJUN

Les arjun septentrionaux, établis dans les marais et bayous de Ramarck, entretiennent un lien profond avec ces terres humides, ce qui leur vaut le surnom de « marécageux » de la part de certains locaux. Cette appellation a entraîné une certaine confusion avec d’autres peuples isolés vivant dans le nord-est du Bois d’Épines et du Bois du Veuf. Ces marécageux du nord-est descendent majoritairement d’origine morridane, et n’ont aucun lien avéré avec les arjun, si ce n’est une adaptation commune à des environnements hostiles.

Rustiques et endurants, les arjun se sont taillé un petit fief au sein de ces marais occidentaux à la fin de l’Ère des Seigneurs de Guerre, prospérant jusqu’à l’Ère des Mille Cités avant d’être anéantis par les orgoth. Aujourd’hui, les explorateurs peuvent encore découvrir leurs anciennes forteresses et bastions, perdus loin des sentiers battus, tandis que ceux bâtis en bois ont succombé à l’inexorable pourrissement du temps.

Réputés pour maîtriser comme nul autre les dédales impénétrables de leurs marais, les arjun sont souvent sollicités par les contrebandiers et pirates souhaitant échapper à la surveillance des autorités sur les voies navigables majeures. Bon nombre de leurs pêcheurs et chasseurs de crabes des marais proposent des services illicites, tandis que d’autres se reconvertissent occasionnellement en bandits de grand chemin dans les bayous.

Globalement peu portés sur la religion, la plupart des arjun adhèrent cependant superficiellement au morrowénisme. Ceux qui vivent du fleuve rendent généralement hommage à l’Ascendant Doleth. Ils privilégient les petits sanctuaires près des cours d’eau importants, et la fréquentation des églises reste faible. Même les plus pieux évitent les  rassemblements religieux. Parallèlement, on note dans ces communautés une pratique discrète du culte thamarite, qui ne suscite l’attention que lorsque ses adeptes deviennent ouvertement perturbateurs. Pour les arjun, la foi relève avant d’un choix strictement personnel et privé.

SINARI

La culture sinari en tant que distincte est en déclin, la plupart de ses descendants ayant été assimilés par d’autres groupes régionaux. On retrouve des individus d’héritage sinara parmi les thuriens, les midlunders, les caspiens, les ryn, les idriens, et même parmi les kardes et les kossites et, en particulier, les ombriens de l’est du Khador. En dehors de quelques petites communautés de poche dans des villes comme Cinq-Doigts, ceux qui se revendiquent encore sinari sont rares. Néanmoins, c’est un peuple fier qui se distingue par son adaptabilité et sa détermination à toute épreuve.

Au cours de l’Ère des Seigneurs de Guerre et l’Ère des Mille Cités, les sinari étaient nomades, leurs familles et petites tribus parcourant régulièrement l’Immoren occidental, particulièrement dans une région correspondant à l’actuel Cygnar, Ord et l’ouest du Khador. Avant même l’arrivée des orgoth, nombres de sinari avaient abandonné leur mode de vie nomade, ceraines familles s’intégrant à des communautés locales comme fermiers, éleveurs ou artisans urbains. Des vestiges de leur culture ont survécu, surtout parmi ceux vivant ou voyageant près d’autres peuples nomades comme les radiz. Plusieurs chants, récits, ainsi que certains styles de tissage, joaillerie et poterie sont considérés comme typiquement sinari. Il existait peut-être autrefois des langues ou dialectes partagés par ces peuples, mais s’ils ont existé, ils se sont éteints depuis longtemps.

Au début de l’ère moderne, de nombreuses communautés sinari se sont installés près des fleuves ou de grandes étendues d’eau, particulièrement la Langue du Dragon et le Fleuve Noir. Toujours débrouillards, beaucoup de ces sinari trouvèrent à s’employer au service des navires et barges naviguant sur les voies d’eau de l’Immoren occidental. La plupart de ces communautés riveraines dépendent de ce trafic fluvial, offrant les services de charpentiers navals qualifiés et des repas chauds aux voyageurs. Ces havres fluviaux se révélèrent inestimables pour les marins errants comme pour les pirates des rivières, valant à ces lieux une réputation particulière. Parmi ces derniers, une tradition persiste : ne jamais piller un village sinari – une loi non écrite que seuls les pillards les plus sanguinaires osent enfreindre. Avec le temps, cela a conduit  de nombreux jeunes sinari à rejoindre des équipages pirates, avant de souvent s’établir plus tard dans d’autres communautés sinari, contribuant ainsi à la dissémination continue de leurs lignées.

Héritage probable de leurs origines nomades, les sinai se distinguent par une robuste constitution et une remarquable endurance. Leur polyvalence leur as permis d’exceller dans divers métiers. Durant l’Occupation Orgoth, beaucoup oeuvrèrent comme messagers et courriers, tirant fierté de leur capacité à parcourir des grandes distances en sécurité et à communiquer en plusieurs langues. Ces mêmes talents donnèrent naissance à plusieurs lignées marchandes notables, parfois intégrées aux puissantes maisons de commerce d’Ord, de Llael, de Cygnar et de Khador, où les sinari, sans être commun, ne passent pas pour rares. Plus récemment, nombre de sinari se sont illustrés comme linguistes, certains développant même des aptitudes pour les arts arcaniques. À ces occupations intellectuelles s’ajoutent une tradition militaire, nombreux étant ceux ayant servi avec distinction comme soldats ou mercenaire dans les armées des Royaumes d’Acier.

RADIZ

Considérés comme l’une des nombreuses cultures vagabondes, les radiz sont aujourd’hui peu nombreux. Ils ne mènent plus une vie entièrement nomade, les contrôles aux frontières et le long des routes ayant rendu leurs déplacements difficiles. De nombreuses familles radiz se sont sédentarisées dans de petits villages en périphérie des villes de Cygnar, d’Ord et de Llael. Cinq-Doigts abrite une communauté particulièrement importante sur l’Île de l’Hospice, formant un quartier distinct.

Les radiz ont subi une hostilité et des préjugés souvent injustifiés. Ni l’Église de Morrow ni le Temple de Menoth ne leur ont témoigné de bienveillance à certaines époques, bien que l’Ascendant Rowan ait œuvré à modéré sa foi, comptant les radiz parmi les pauvres incompris. Les habitudes des radiz, se déplacer sans cesse, gagner leur vie par le spectacle et le troc, refuser de s’installer et de payer des impôts, leur ont valu bien des ennuis. Parmi les stéréotypes odieux circulant à leur sujet, certaines les catalogues à tort comme sournois ou peu fiables, tandis que d’autres les associent à diverses hérésies.

Certains de ceux qui perpétuent les traditions nomades des radiz le font sur les rivières et voies navigables. Les flottilles de radeaux et de barges radiz sont un spectacle familier pour quiconque passe assez de temps sur la Langue du Dragon. Ces caravanes fluviales rassemblent généralement plusieurs clans radiz, voyageant ensemble un temps avant de se disperser au gré des besoins. Ce nomadisme nautique offre à la fois l’avantage de déplacements plus lointains et plus rapides, et permet, grâce à l’usage habile des affluents et cours d’eau secondaires, de contourner péages et taxes. Bien que la piraterie soit rare chez les radiz, certains des contrebandiers les plus habiles à sillonner le Banvick ou le Rohannor sont issus de ce peuple, faisant preuve d’une ruse et d’une ténacité remarquables sous l’oeil vigilant des patrouilles fluviales militaires.

Bien que cela n’ait jamais été formellement prouvé, les érudits modernes attribuent au radiz l’invention du jeu de cartes contemporain. Depuis des siècles, les radiz conservent des jeux illustrés avec lesquels certains prétendent pouvoir lire l’avenir. Des jeux similaires furent copiés et adaptés en diverses variantes, devenant des classiques populaires dans les tripots des Cinq-Doigts et autres cités. Certains jeux reprennent même des règles et systèmes dérivés des méthodes de divination radiz. Les radiz ont toujours su tirer parti des arts du spectacle, organisant carnavals et festivités improvisées pour attirer étrangers - et pièces d’or - vers leurs distractions exotiques. De nombreux musiciens, danseurs, chanteurs, orateurs, acteurs, diseurs de bonne aventure, croupiers et autres artistes renommés sont issus de ce peuple. Ces métiers relèvent de la survie ; certains radiz ont mis de côté leur vie vagabonde pour trouver une stabilité.
Comme pour d’autres cultures mineures ne remontant pas aux grands royaumes de l’Ère des Mille Cités, les origines des radiz restent mystérieuses. Certains affirment qu’ils seraient des exilés de Morrdh – ceux ayant refusé de prêter allégeance aux sombres seigneurs de cet énigmatique empire. D’autres spéculent qu’ils proviendraient d’une région oublié à l’est des Marches Sanglantes, ayant migré vers l’ouest en quête de cieux plus cléments.

PORT DES TERRES SAUVAGES

FAUCONBRIVE

Perchée sur les rives d’un affluent proche de la source du Fauconnet, au coeur profond de la Forêt des Cicatrice, Fauconbrive est un repaire pour les pillards fluviaux de Khador. Ceux qui y vivent ont tourné le dos au monde civilisé pour les terres sauvages sans loi. Le dense feuillage et le relief accidenté dissimulent parfaitement ce bastion, offrant un refuge sûr à ceux qui cherche à échapper à la Marine Khadoréenne, laquelle ignore l’emplacement exacte de Fauconbrive et ne dispose que de peu de navires capable de naviguer sur ces eaux peu profondes.
Si la géographie du secteur décourage les autorités, la Marine Khadoréenne a d’autres raisons d’éviter la région. Des kriels trollkin et des tribus d’hommes sauvages et de bogrin peuplent les Cicatrices, et nombre de ces groupes vouent une haine féroces aux forces de la civilisation. Ces tribus attaquent souvent les intrus naviguant sur le fleuve sans invitation, et seuls des accords mutuels protègent les habitués de Fauconbrive de ces assauts. Bien que la majorité des pirates fluviaux basés ici soient des kossites, les équipages des navires de ce port mêlent souvent humains, trollkin, bogrin et gobbers.

SERVICES

Grâce à un accès illimité au bois, Fauconbrive abrite plusieurs chantiers navals proposant un travail de qualité à prix modiques. Cette ressource permet aux équipages pirates de se reconstituer rapidement après des affrontements avec les patrouilles fluviales khaodréennes ou les mercenaires engagés par les kayazy, qui ont des intérêts dans l’exploitation forestière de la Cicatrice. La place forte ne manque pas non plus de pirates en quête d’embarquement, qu’ils soient trollkins, bogrin, ou autres races natives de la forêt. Les non-humains, redoutables en combat rapproché, sont particulièrement recherchés pour les abordages, et leurs services sont très prisés.

Ceux qui recherchent des embarcations légères et rapides, idéales pour la piraterie fluviale, trouveront leur bonheur à Fauconbrive. Avec des réserves de bois inépuisables et des artisans kossites issus de lignées de charpentiers navals, on y acquiert des vaisseaux de qualité pour moitié moins cher que de médiocres bateaux dans d’autres ports. Ces embarcations à coque en bois suivent un style traditionnel : leurs membrures et varangues sont courbées à la vapeur dans d’immenses étuves installées en retrait du village, puis assemblées par un ingénieux système de gournables gonflant à l’humidité pour une construction robuste et épurée. Conçus pour un faible tirant d’eau, ces bateaux naviguent même même en saison sèche sur les rivières de Khador, tout en étant bien plus maniables que les traditionnelles barges à fond plat.

LIEUX

Le Briseur Ivre : Nommé d’après la carcasse préservée d’un brise-coque de quatre mètres quatre-vingt suspendue au plafond, le Briseur Ivre est une taverne fréquentée par un roulement incessant d’équipages pirates. L’alcool étant rare dans l’isolée région de Fauconbrive (les cargaison risquant la saisie), la taverne sert surtout des breuvages trollkin, des mixtures si puissantes qu’elles ont déjà rendu aveugle plus d’un impudent non-trollkin.

Le Comptoir : Le Comptoir est la plaque tournante du commerce pour les équipages de passage à Fauconbrive. Tenue par l’intraitable marchand kossite Koviat Atrov, cette enseigne propose des marchandises volées par les pillards fluviaux aux camps de bûcherons disséminés le long du Fauconnet et des rivières avoisinantes. On y trouve aussi du gibier et du poisson séchés, vendus par les chasseurs locaux, une alternative bienvenue aux monotones rations des équipages. Bien que divers produits y soient disponibles, les troc y est bien plus courant que les pièces d’or. Atrov, peu intéressé par l’or, est plus enclin à faire de bonnes affaires avec les équipages lui proposant aux épice exotiques ou aux artefacts lointains qu’à un coffre de monnaie. Le comptoir rappelle souvent les magasins des camps forestiers khadoréens, ce qui s’explique aisément, puisque la plupart des marchandises échangées ici proviennent de navires destinés à ces mêmes magasins.

INDIVIDUS

Bollmeglanvi : Gobber pirate fluviale et rétameur notoire, Bollmeglanvi – ou Vi pour les intimes – écume le Fauconnet depuis plus de vingt ans. Ses navires, reconnaissables entre mille, sont bardés de pièces volées sur divers vaisseaux et équipés exclusivement de gobbers. Propulsés par de multiples moteur à vapeur, dont le vacarme assourdissant trahit toujours l’approche, ces rafiots modifiés surpassent an vitesse la plupart de leurs proies. Fiable bien qu’excentrique, Vi et son équipage vendent volontiers leurs service à ceux qui en ont les moyens.

SPÉCIAL

Localiser Fauvonbrive relève du défi pour les nouveaux venus. Ce repaire se niche sur un affluent sinueux et difficile à naviguer du Fauconnet, absent de la plupart des cartes. Pour le localier, les personnages doivent effectuer un jet de Navigation, dont la difficulté dépend de leur connaissance de l’emplacement du port. Les personnages ayant seulement entendu parler de Fauconbrive sans jamais s’y être rendu doivent faire un jet compétence DD 17 pour s’y rendre. Les personnages ayant visité Fauconbrive cinq fois ou moins subissent une pénalité de -2 au jet de Navigation. Les personnages ayant visité Fauconbrive plus de cinq fois, ou les natifs, ne subissent aucune pénalité de jet.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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Re : Nq 72 - Inexploré - VI
« Réponse #1 le: 12 mai 2025 à 15:34:56 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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