Starpu : on pouvait faire aux ZZ que tu décris le même reproche que tu fais plus haut.
Parce que si c'est pour remplacer les points de tournois par des territoires c'est pas tres utiles selon moi.
C'était ça, grosso-modo. La carte servait à matérialiser les parties gagnées, c'était une manière de comptabiliser le succès de chaque équipe à chaque ronde, style tournoi par équipe mais avec des couleurs. On ne gérait pas de ressources, ni d'attrition, même si on avait des à-côtés genre mission secrète annexe.
Le format, le fait de jouer en doubles, tout ça on le décide arbitrairement, rien à voir avec un principe de campagne (ça se fait parfois en tournoi). L'apo n'existait pas non plus à cette époque, et les derniers ZZ, pour ce que j'en ai ouï, c'était justement de l'apo, en petit comité parce que personne ne s'était déplacé comme jadis.
Les listes molles de rigueur, faut le dire vite. La majorité des gens jouaient le jeu, mais il faut se souvenir que les 2 ou 3 premiers ZZ étaient des tournois, certes mollassons, mais des tournois. Et lors de la plus grosse session, on avait quand même au moins un cas de bill compulsif qui m'a bien fait grincer des dents, à piétiner le principe de cet environnement. D'autant que comme on était en équipes "par codex", ou "flouffes", il y avait le déséquilibre intrinsèque des dex V4 et ça se sentait bien à la fin.
Ca marchait parce que les gens étaient dans l'ensemble de bonne volonté, autour du ton de la manif, et voilà !
Non, Starpu, tu embellis un peu quand même, car tu n'as pas eu le loisir de beaucoup voir ce qui s'est fait ailleurs ou depuis lors. Ce que Portal a introduit par contre, c'est cette projection visuelle, et tout en recherchant loin en amont des nouveaux facteurs à inclure. Il a mal été récompensé de ses efforts, car au fil des années il y a eu de plus en plus de concurrence des autres manifs dans le calendrier, et de plus en plus de désaffection des participants traditionnels (vraie vie, etc).
Par ailleurs, on est d'accord sur le fait que des lots ne servent pas le propos. On s'en passe très bien, a fortiori à WM où les participants n'ont pas
besoin de lots-marchandise de la gamme PP.
Note : pour les ZZ, il y avait des petites récompenses, ceci dit, et au moins une fois il y a eu du lot, mais disséminé selon des critères de zobby/modélisme/kioulitude.
--
Enfin, je ne dirai pas que WM ne se prête pas aux campagnes parce qu'il impliquerait une grande concentration qui conditionnerait à son tour la motivation du joueur. Non. Ca, ça ne dépend que du joueur et de son environnement, c'est à dire pourquoi il joue, s'il est dans une mouvance poutrage ou barbouilllage... Sachant que j'oppose ces deux pôles en sachant qu'ils ne sont pas mutuellement exclusifs, mais qu'ils se voient quand même rarement réunis en un même personnage.
Au contraire, PP est le seul éditeur de figurine fantastique à avoir publié du "vrai" système de campagne, quitte à ce que ça se prête plus à des séries semestrielles en club qu'à un week-end réservé.
--
Pour en revenir à Belfort.
Dans un système de campagne, quel qu'il soit, gérer des gains et pertes de ressources est la quadrature du cercle
orboros .
- soit les gains et pertes ont un impact sur les parties, et on a des inégalités qui se creusent.
- soit elles n'ont pas d'impact, et on perd un des aspects qui distinguent une campagne d'un tournoi.
Le système du Gamin a un avantage notable : tout le monde peut se racheter quasiment toute son armée, à la seule condition de céder du terrain.
Dans l'intérim, on peut avoir des rencontres entre armées de valeurs sensiblement différentes, mais c'est livré avec.
Après, tant mieux si ça coïncide de sorte que deux loqueteux finissent ensemble, comme une fois entre Kobal qui avait trois pelés et un tondu, et moi qui n'avait plus de warbeast. Ca fait des parties comiques.
Le côté campagne se retrouve aussi dans des conditions de victoire multiples, de sorte qu'à la rigueur, on puisse très bien avoir plusieurs gagnants et basta. Si une équipe veut être la seule gagnante, alors il faudra non seulement qu'elle remplisse ses conditions de victoire, mais qu'elle sape les efforts des autres.
La carte de Gamin est dérisoirement petite si on la considère comme une dimension stratégique, car son propos est juste de faire correspondre chaque case à une table. C'est un choix : pour compenser le fait qu'on se marche sur les pieds dès le début, il y a l'étalement dans le temps des conditions d'occupation : l'équipe A doit tenir les cases 2 et 5 avant la ronde 3, etc.
A côté de ça, on a les mêmes ressources quel que soit le nombre de territoires qu'on tient. L'alternative, ce serait d'avoir une grande carte dont chaque territoire confère des ressources, histoire qu'on sache concrètement pourquoi on cherche à contrôler le terrain - mais c'est là qu'on retombe sur les gagnants qui s'enrichissent et gagnent plus facilement, ou l'inverse.
Autre recette parmi le panel existant : ne pas pouvoir racheter les unités perdues, mais démarrer avec un "pool" considérable, de l'ordre de deux fois le budget de la partie. Façon corps expéditionnaire.
Encore un autre procédé : pouvoir racheter, voire régénérer gratuitement, les pertes ; mais pour ce faire, devoir garder un lien ininterrompu vers son bord d'arrivée initial. A charge pour les membres de l'équipe de faire en sorte de préserver ce lien.
Bon, c'est du blabla car on n'a besoin que d'un prétexte, et pour Belfort il existe déjà. Et il caractérise la manif.