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de l'intérêt du décors

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Adrezo:
Héhé, merci de vos réponses, c'est allé vite ! J'ai donc bien saisis qu'il vaut mieux un terrain plus simple en plat mais jouable que chercher à faire un diorama injouable.

Cependant je me demande : est-ce que le format, ou plutôt la taille de l'armée ne va pas donner la possibilité de décors plus "travailler" ? Avec moins de figurine on peut gérer plus facilement ?

Et enfin, pour ce qui est des tournois, j'ai bien compris qu'il faut que ce soir vraiment tout plat, avec seulement les décors que l'on vient rajouter sur la table. Mais avez-vous déjà fait des tables à "scénarios" plus petite mais plus travailler. Je me doute bien que ces tables ne sont pas forcément "rentables" car a la fin on connait par cœur le terrain etc... Mais ça change un peu l'aspect de jeu.

Gamin:
Bon perso, j'ai du mal à croire qu'à Warmeuch, on est pas trop décors: entre Dijon, grenoble, lyon, Haguenau et Belfort, on a de quoi s'amuser et se faire plaisir...

Pour les règles, sans parler de destruction, PP a donné pas mal de règles à travers les No Quarters. On ne les utilise clairement pas assez:
_Les tranchées, gerées dans le gros bouquins (pas de blasts)
_Les voie de chemins de fers, terrains difficiles pour les petits socles
_Les champs, concealment pour les petits socles
_Les barbelés, 1 point de dégat quand on charge ou cour à travers
Et les exemples manquent pas pour faire des petites règles tout en équilibrant en mettant le décor nommé de chaque coté de la table.

Si tu as du temps à perdre, tu peux faire des jolies choses. Après il faut se dire que ça reste pour des parties très occasionnelles, parce que les parties se ressemblent vite.

Je crois pas que ma table "Ghord" déplait quand on joue une fois tout les ans dessus (ce qui est mon cas), mais faut savoir varier et jouer sur d'autres tables.



Après si on veut du plus simple et modulable, y'a toujours de quoi s'éclater. Et là aussi je ne crois pas aux règles "pas de gros décors" ou tout plein de petits bien calibrés. Bref chez moi je mets de tout.

Bon allez petite heure de gloire pour exemple. Peut-être que ça éveillera les critiques sur la jouabilité:

Du modulable, avec des obstacles linéaires mais qui font deux pouces de larges... bof bof mais on s'y fait:


Une gare avec le chemin de fer qui gène les petits socles:


Ma première table avec un peu de flotte et des falaises. A part le monastère en ruine ou le marais de 12 pouces de diamètres qui sont pénibles à gérer, le reste n'a que peu d'impact:


Et du temple qui change des décors moins espacés et plus régulier; tout en ne dégarnissant pas la table:




Adrezo:
J'aime beaucoup tes tables, notamment la première, ça doit être vraiment très plaisant de jouer dessus. Mais comme tu le dis il faut avoir du temps à perdre. Je n'ai pas encore d'enfant, donc je peux avoir du temps, et donc je me ds que c'est le moment ou jamais de perdre tdu temps pour faire ca ^^

vivemoi:
Et un chat parce que ça aime bien faire ses griffes dans le polyestère .  ;D

Gamin:

--- Citer ---et donc je me ds que c'est le moment ou jamais de perdre tdu temps pour faire ca ^^
--- Fin de citation ---

C'est le moment! Et faut pas s'inquiéter, même avec un enfant, on trouve encore du temps (ca doit être à partir de deux le dilemne...).

Clairement il faut prévoir une zone centrale dégagée. Après sur deux flancs, on peut toujours se lacher avec des falaises, forêts, gros éléments. Si tu coupes le terrain avec des élements de grande longueur, prévoir plusieurs passages, sur une rivière, des ponts en bois provisoires, sur une falaise, des échelles, dans des ruines, de nombreux passages pour un jacks.

Je rejoins finalement Portal sur les gros élements, essentiellement sur le centre de la table.
_Le canyon de la première table est pénible voir injouable, mais je prépare du pont en bois pour poser à droite à gauche.
_Les rocs de la seconde table sont parfois trop long. Ils meublent cependant bien les flancs.
_La gare de la troisième table déséquilibre dès qu'on la centre au milieu (surtout pour les briques trolls&autres sur un scénarios d'objectifs).
_Le grand marais de la quatrième est soit inutile (pathfinder) soit ingérable (pas pathfinder).

Pour terminer contrairement à Battle ou 40K, il est primordial à Warmachine de prendre contrôle du centre de la table. 80% de la victoire se fait dans le positionnement sur le centre de la table et en fonction des décors. Les règles et combo, à niveau correct, sont connues des adversaires et le système focus/fury nous affranchit quelque peu de rater nos actions. Donc il ne faut pas trop créer de difficulté au joueur pour avancer.

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