Je n'attends plus qu'un post de mon élève le plus récalcitrant : Portal
<pouf, nuage de fumée suite à invocation>
En fait, l'arrêt de partie par KtC ne me parait toujours pas nécessaire. Généralement, la perte du Caster est un tel coup d'arrêt que la partie est alors pliée, et qu'il soit d'usage de jeter l'éponge à ce moment me parait bon. Mais inversement, il peut y avoir des fins de parties même sans casters qui soient homériques, et qui valent le coup d'être jouées (y a qu'à voir les commentaires sur les parties d'attrition du Lugdunum Connexion : "Ah, enfin une partie qui n'est pas KtC tour 2").
Pour dire, environ 75% de mes parties de l'année ont dû se finir par un KtC (victoires comme défaites). Dans bon nombre de cas, ce n'est que la suite logique d'une partie dominée par le vainqueur. Mais c'est un peu simpliste : il y a une quantité non-négligeable de cas où le KtC est justement l'oeuvre désespérée du joueur "dominé", et qui a une proba assez faible de passer. Et quand il passe, ben c'est un peu un vol. Surtout si pour faire le KtC, le joueur s'est mis en slip et serait inévitablement ratiboisé le tour suivant. L'idée de laisser l'adversaire jouer un tour pour contre-KtC serait peut être à creuser, lui permettant d'accrocher une égalité, par exemple.
Je partage cependant un point : la victoire par KtC a au moins le mérite de ne pas spécifiquement encourager le warpiéton. Si la partie continue librement, on a tout intérêt à prendre des choses autosuffisantes, dont bcp de piétons.
Par contre, pour répondre à la question de skl : c'est justement la prépondérance du caster dans warmachine qui apporte tout l'intérêt au jeu. C'est un chef d'orchestre qui impacte toute ta partie, c'est un peu ton meilleur ami. A la fois tellement puissant qu'il faut l'envoyer au charbon (pas forcément au close, hein) et tellement crucial/fragile qu'il faut empêcher à tout prix l'adversaire de mettre la main dessus.
<pouf, nuage de fumée, disparition dans un rire sadique>