Auteur Sujet: eSorcha c'est de la balle  (Lu 36745 fois)

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N-o-N-o

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eSorcha c'est de la balle
« le: 28 décembre 2014 à 11:31:33 »
J'pensais écrire ici deux/trois réflexions/retours sur la miss eSorcha.

Au moment ou j'écris ces lignes, y a peu de chances que ça devienne un guide, mais qui sait. En tout cas, c'est, avec pVlad, le caster que j'ai le plus joué. La miss reste très populaire à tous les niveaux de jeu, et si je devais dire pourquoi, c'est parce que la miss est d'une polyvalence rare dans le jeu, avec très peu peu de mauvais matchups.
Et puis, lorsque qu'on peut utilisé tous les outils à notre disposition dans une partie, elle est vraiment violente. Colossals et Gargantuan ont probablement rajouté à la valeur de la miss en rajoutant des figurines à 18 / 20 points qui vont particulièrement craindre le feat.

Commençons par jeter un œil aux cartes :

Les stats :
Défensivement, c'est assez correct. Si on considère le profil "Normal" de warcaster comme suivant def15, arm15, 17box, la miss est juste un chouia au dessus avec 16 en def, ce qui est toujours bon à prendre.
Sur l'offensif, mat et rat standard, une arme solide (reach et crit stationary), et une bonne arme à distance (Multifire fonctionne bien avec freezing grip.). Ça pêche, en revanche, pour le FOCUS, avec un petit 6.

Spell list
On a pas à se plaindre, la liste des sorts est franchement bonne.
En ce qui concerne le mouvement, on dispose de deux sorts avec un coup raisonnable.
  • Boundless charge : classique Khador pour amener les pièces clefs en melee. Souvent lancé sur un warjack, parce que à 2 focus par model on va pas le spam non plus, parce que ca paye la charge dans le coup du sort. Mais ne vous limitez pas la dessus, un great bear, un Uhlan et bien des solos sont des cibles valables pour un boundless charge.
  • Cyclone : Pour deux focus, Cyclone vous permet une deuxième full advance, sans free strike. Comme c'est un sort, il peut être lancé au choix avant, après le mouvement / l'action de votre caster. Ça fait quand même un point commun avec pSorcha : les deux casters sont très mobile, avantage qui pourra être utilisé aussi bien défensivement qu'offensivement. Si l'attaque bonus de Cyclone sur un caster ennemi (Dans la situation ou vous tentez le tout pour le tout) est fort sympathique, on notera que globalement, wind rush (pSorcha) est meilleur.
Offensivement, on a deux sorts :
  • Razor wind qui donne à la miss un outil pour sniper un solo éthéré. On ne l'utilise pas souvent parce que le multifire du quad iron est en général préférable, mais razor wind est magique et a une meilleure portée
  • Freezing grip : un peu le sort signature de Sorcha. Je suis assez surpris de voir régulièrement des gens qui ne connaissent pas les règles de stationary en tournoi : vous coupez la prochaine activation du model/unit touché. Pas de mouvement, pas d'action, pas de free strike, def5, touché automatiquement par les melee attacks. On peut faire, en gros, deux utilisations du sort : contrôler une unité ennemie en la bloquant un tour. Notons aussi qu'on risque de bloquer ce qui est derrière (sauf éthéré, tactician, acrobatics...). Où pour démonter la gueule à l'unit : à def5, tout peut toucher sans buff, malgré cover, etc... En général, on va naviguer un peu entre les deux. Dans beaucoup de matchup, le sort va être un élément clef de votre stratégie.
Support :
  • Iron flesh : fait le bonheur de petits et grands (+3def, c'est sex sur tout, de la miss elle même, au kayazi, je pense que c'est même utile sur des man'o'war). Je sais pas si je suis le seul dans ce cas, mais en débutant, j'ai eu tendance à sombrer dans des automatismes avec ce sort - la 'bonne' cible risque de changer à chaque partie : la miss elle même, une unité ou une autre...
  • Il y a aussi shatterstorm. Franchement, oubliez vite l'idée de faire des pertes avec l'AoE, ça n'arrivera pas souvent : vos adversaires apprendrons vite à espacer les figurines comme il faut. Gardez l’œil ouvert tout de même, un tour de charge complique en général l'espacement des figurines, ça doit permettre quelques opportunités. Mais le gros intérêt de la chose, c'est surtout le fait qu'une figurine détruite est remove from play. Entre autre, ça empêchera de Reave, de remettre en jeu via revive, feat, récupérer des corpse / soul tokens (parce que les figurines sont retirées du jeu à l'étape 'boxed', et que ces effets se déclenchent sur 'destroyed', qui a lieu après). Ça change complètement certains matchups comme Zaal (feat), morvana2 (feat), Cyriss (Enigma foundry) ; la liste est longue.

Feat :
Double dégât pour les models ennemis dans la control area. Sauf ceux immune cold. Notons quand même :
  • Les dégâts doublés sont ceux 'over arm' : pas de double dégâts pour la death bolt d'eyriss, ou le dégât auto de snipe.
  • Le feat est un pulse. En gros, au moment vous featez, déterminez qui est affecté. Les fig gardent l'effet même en quittant la control area de Sorcha.

Enfin :
  • Desperate pace. Deux de mouvement, c'est toujours bon à prendre. Souvent ça va juste équilibrer avec la perte de spd suite à IronFlesh
  • Combined arms (pour la winterguard infantry seulement), c'est sex. Puis quand votre 7+ boostée par Joe loupe sa cible, annoncer "Je relance avec combined arms", ca permet en général de voir la poker face de votre adversaire partir en coille.
  • Un bond, soit 4 focus allouable à un warjack non character (ou beast09) ! Avec un ptit effet kisscool, qui ne sert pas souvent mais reste appréciable quand il se déclenche.

Warjacks :
On a ici à prendre en compte les éléments suivant :
  • On dispose d'une quantité de focus des plus limitées.
  • Le bond : Le seul character warjack qu'on pourra bond est beast09.
  • Le feat. Ça rend vraiment bon un warjack pour taper un autre warjack, ou un tir pour taper un warcaster, principalement.
  • Les tours sans feat. Déjà, vous allez feater une seule fois de la partie. Ensuite, conserver votre feat peut avoir un intérêt. Donc ça reste sympa de pouvoir faire décemment mal sans le feat.
  • Arcing fire : on parle ici d'un caster avec un feat qui double les dégâts pour une faction qui a accès à du tir arcing fire boostable ; n'oublions pas qu'un tir de bombarde qui touche , boosté, avec double dégât, a des chances raisonnables de tomber un caster en un tour.


Je prend tout ça en compte, et je me dois de souligner les candidats suivant :
  • Spriggan : peut être bond, tank, reach, targetting flares, bulldoze. Le couteau suisse. Bulldoze assure qu'il est pénible de bloquer un ligne de charge au spriggan, aide à dégager les zones; Assez resistant, arm21 avec le bouclier. Deux pow 10 qui peuvent être utilisées sur une cible stationnaire. Targetting flare pour freezing grip une unité stealth. Franchement, le spriggan n'est jamais un mauvais choix avec eSorcha
  • Conquest : 1 focus = une attaques P+S22. Le stationary du bond devient vraiment utilisable, parce que la zone est large et que le gros bonhomme tank. Des tirs qui fonctionnent bien avec le feat. Bien pour planquer la miss, mais un peu gênant pour avancer, freezing grip, reculer. Très bonne portée pour un two handed throw (13'' + spd sur un petit socle)
  • Beast09 : Moins polyvalent, mais casse sérieux des culs. Je pense que tresher attack gagne pas mal avec la montée en popularité de l'infanterie lourde. Court sans focus. Un bon choix pour cogner.
  • Grolar : Pathfinder, fleet. Sous le feat, avec boundless charge, on peut envoyer le bonhomme taper à 4 + 2 + 2 + 3 +0.5= 11,5 pour une attaque P+S15, 4 P+S18, double dégât. J'ai la flemme de stater, mais ca doit faire pas mal. Le tir doit permettre de tuer 5 model apres un freezing grip, si vous réussissez à lui allouer 2 focus en même temps
Un autre Jack ?
  • Destroyer / black ivan : pour la bombarde. Black Ivan de préférence, mais voila. Dans l'idée, un tir boosté sur une figurine clef, 1 focus / tour, et une menace constante pour un caster qui monte au front.
  • N'importe quel jack avec Andrei (sauf le berserker et le marauder, restons sérieux).

Unités :
Bon, ici, je note :
  • Iron flesh : pendant longtemps, Iron flesh + unité haute def était incontournable en Khador. Maintenant, toutes les factions ont les outils pour gérer ça. Non pas que ça soit mauvais, juste, il y aura des alternatives.
  • Shatterstorm : le sort est un critère secondaire de choix, mais il faut noter qu'il marchera moins bien sur une unité sans reach.
  • Freezing grip, serpillière : On peut vouloir dégager sans forcer une unité stationnary. En gros, une unité qui peut dégager du def5. C'est a dire, n'importe quoi avec range 10 pow 10. Vu le niveau de la demande, ça revient à prendre le tir le moins cher.
  • Freezing grip, contrôle : inversement on peut vouloir stationnary une unité se concentrer sur une autre. Ici, je préfère une unité avec un peu plus de portée pour pouvoir tirer au choix sur l'unité en face, ou sur celle de derrière ou d'à côté, en fonction de qui se prend freezing grip. Ça implique aussi être capable, contrairement au cas d'avant, de fonctionner sans freezing grip. On cherche plus la qualité.
  • Boitave des trucs sous le feat.
  • On a Desperate pace pour la winterguard.
  • On a un elite cadre pour la winterguard infantry.

Je prend tout ça, je secoue, j'obtient :
  • Winter guard infantry : Je l'ai longtemps considéré comme un 'auto-include', je suis un peu revenu la dessus. La winterguard fonctionne bien, parce que desperate pace, iron flesh et combined arms. Mais après l'avoir joue un bon moment, j'ai aussi pris conscience de quelques faiblesses : les CRA pour ouvrir du lourd le tour du feat, avec rng8, ça relève du domaine du rêve. C'est beaucoup mieux en anti infanterie, notamment pour les sprays sous shatterstorms. Pour une unité qu'on paye cher (13 points quand même), on a aussi quelques problèmes de portée, et une tendance à se serrer tour 3-4 qui peut rendre les pluies d'AoE douleureuses...
  • Wintarguard riflecorps : Très bon pour dégager l'infanterie, et souvent moins exposés parce que range 14. Moins cher, mais plus spécialisée que la winterguard. Le suppressing fire n'est pas utilisable à chaque partie, mais peut inventer du rêve : genre, bloquer de l'infanterie avec d'un côté un infranchissable et de l'autre un suppressing fire. J'aime aussi les riflecorps pour tirer sur un caster Hordes : transférer, ça fonctionne bien pour éviter une grosse attaque sur le warlock, mais ça marche beaucoup moins bien contre une demi-douzaine de pow10. Après, bon, si l'armure monte trop, on ne fera pas grand chose. Aussi, desperate pace ;)
  • Iron fangs uhlans : Je suis en train de les tester, mais sur le papier, on a un bon combo, pow 16 en charge qui sont bien avec le feat, deux attaques ou les impacts pour casser une unité stationnary. Avec iron flesh, def16, arm 19. Assez d'arm pour pouvoir shatterstorm sans se poser de question.
  • Great bears : ultra violent en charge, avec le feat, vous pouvez défoncer, euh, n'importe quoi ? Enfin, sauf un colosse avec buff d'arm. Enfin, même pour casser de l'infanterie, les 3 gus dégagent souvent 6 bonhomme en un tour.
  • Package Stealhead (hallebardiers + cavalerie) : Je les ai pas encore joués, mais ils sont récemment populaire de l'autre côté de la manche, ce qui peut se comprendre, les hallebardiers ayant toujours un bon rapport qualité prix, une certaine affinité avec iron flesh, et la cav qui semble solide sous le feat avec flank et backswing. Il faudrait que je me fasse PRÊTER LES UNITÉS pour tester ça un coup :)
  • Kayazi assassin : Sex sous ironflesh, limite morts auto si votre adversaire pose un colosse sur la table. Si votre adversaire n'a rien pour gérer du def19 en mêlée, il va en chier.
  • Iron fang pikemen : unité solide, auquel il manque ptet juste un chouia de P+S pour le feat. Avec Kiss of lilith / rust bomb / dark shroud, parfait dans le rôle. En shield wall+iron flesh, def16 arm 18, donc pénible à virer. Jamais un mauvais choix.
  • Widowmakers : rat7, rng 14, votre liste peut commencer avec.
  • Nyss hunters : Range 12, rat 6, hunter. Rien que pour ça, très bonne unité. Def18 avec iron flesh, grosse CRA sympa sous le feat. Pas extraordinaire en mêlée, mais assure un minimum. Globalement un choix très solide.
  • Outriders : Spray, spd 9, cavalerie légère, pathfinder. Très bon nettoyeur, cible OK pour Iron flesh.
  • Croe's cutthroats : pas testé, mais l'idée c'est d'un côté la possibilité de virer l'infanterie stationnaire avec du tir pow 10, et d'être weapon master sur les warbeasts (et les autres living, mais en général, les piétons meurent sur un pow10 à la base, donc bon...). rat 5, par contre, c'est pas cool, donc si vous avez un truc pour KD votre cible (grolar?), ça devrait être mieux. Pour rappel, Valachev ne peut pas donner l'ordre de bushwack.
Solo :
Même prérequis que les unités, on notera :
  • Sylis : Auto include. 2'' de portée pour freezing grip, un upkeep gratuit, arcane secret.
  • Reinholt : quasi pareil, surtout la pour le dé bonus, mais la mesure ou le tir supplémentaire peuvent occasionnellement servir.
  • Harlan Versh : Un multifire pour faire 4 tirs sur une unité stationnaire, ou mal un warjack avec un upkeep. Avec le feat, capable de tuer solo un angelus avec refuge ou admonition. N'oubliez pas Witch hunter qui peut occasionnellement être rigolo. Seul défaut, vous ne pouvez pas prendre Ragman avec.
  • Master gunner : 2'' de rng à une unité mercos (Croe's / nyss hunters) et un autre multifire.
Les supports classiques :
  • Saxon orrick : pathfinder
  • eEyriss : virer les upkeeps
  • Ayana&Holt : kiss of lilith, deux tirs, armes magiques
  • Keil balloch : deux piétons en moins / tour, tir magique

Une petite ligne sur le gun carriage : je l'ai pas essayé jusque la. Alors juste pour donner quelques idées, on a trois tirs, dont deux AoE, la possibilité de trample et les règles de cav. Ca nous permet d'imaginer sans trop délirer la situation suivante : Freezing grip, Charge. Les attaques d'impact éventuelles touche auto, donc contre de l'infanterie légère, on peut espérer faire un trou raisonnable (Attention, si une attaque d'impact tue votre cible de charge, votre charge échoue et votre activation s'achève après avoir terminé cotre mouvement). Puis, 3 tirs qui touche sur 3. Tour d'après, les survivants se prennent un trample. A voir si les choses se passent aussi bien sur la table, mais l'infanterie medium base avec une bonne armure et les jets de tough risques fort de réduire l'intérêt de cette strat ;)

Et, euh, du coup, je la joue comment ?
Bah, tu la poses sur la table avec une liste JamieP™, Will pagani™ où Trent Denison™. Nan, j'déconne, pas les pierres. Nan. Bon, une fois votre liste pensée correctement, vous la posez sur la table et vous la jouez, et quand vous perdez, vous cherchez à comprendre pourquoi et ressayer en faisant mieux (liste ou stratégie)

Bon, sinon :
  • Votre action, en général, ça sera multifire ou desperate pace. En général, le choix est assez facile, desperate pace sur les premiers tours, multifire si vous venez de freeing grip.
  • Iron flesh doit être lancé là ou il est nécessaire. Pour ça, regardez ce qui va vous tomber dessus, par exemple, si vos kayazi vont se prendre une pluie d'AoE, ou des attaques blessed / arcane assassin, iron flesh ne vas pas les aider. Si eSorcha est à portée de tir d'un stormwall, considérer de mettre ironflesh sur la miss elle même. Etc etc.
  • Shatterstorm : A lancer pour faire disparaitre les corpses / soul token / wreck markers. Ou si votre adversaire charge, l'infanterie shield wall d'en face est ptet passée de arm 18 à arm 14, avec une formation type 'grosse lignes sérrées', bien vulnerables aux AoE.
  • Boundless charge, si vous avez besoin d'emmener une fig qui cogne d'un point A à un point B.
  • Le feat pour casterkill, casser toute l'armure en face, nettoyer une zone (ou autre gain décisif de positionnement.)
  • Freezing grip pour bloquer une unité le temps de pouvoir s'en occuper, pour la défonçave avec du petit tir, pour toucher automatiquement au close. Ah, détail : les capacités genre unyeilding qui marche en mélée ? Une figurine stationnaire / KD n'est jamais en mélée, pensez y =)
  • Blinder de focus un jack et défoncave des trucs au tir.
  • Blinder de focus un jack et défoncave des trucs en mélée.
  • Utiliser Cyclone pour mettre sorcha à l'abri.

On va dire que c'est ce qui va se passer en général. Après, il peut se passer des trucs plus zarbs : lancer une fig sur le caster adverse, feat, pluie de tir sur sa gueule. Ou charge de eSorcha, cyclone, trois attaques boostées sur un caster, en espérant crit stationnary. C'est des plans valables si pouvez les rendre fiable, mais c'est des plan 'dernière chance' sinon.
Vous avez peut être remarqué qu'avec les 6 de focus dont on dispose, on va devoir faire des choix dans la liste que j'ai donnée au dessus. C'est pas toujours facile de cerner les meilleurs choix.
Au final, j'aime beaucoup eSorcha parce qu'elle est très compatible avec mon style de jeu préféré en Khador : un mélange de tir longue distance pour sniper et dégager des lignes de charges, des buffs solides, et une mélée loin de l'image lente qu'on lui prète et qui peut être sacrément violente.

Fun (ou pas) facts :
  • eHaley peut copier freezing grip si vous le lancez dans sa control area (de 18'' avec squire). Le tour d'après, une de vos unités se prend un freezing grip à travers un arc node, avec FOCUS 8 et pas 6, relançable grace au squire. Donc, bon. Abstenez vous =)
  • Iron zeal (mini feat black dragon et legionnaires legion) bloque stationnary.
  • Non, shatterstorm ne contre pas tough.
  • Arcane secret rajoute un dé au premier sort, donc si vous lancez cyclone avant freezing grip, pas de dé bonus.
  • Pas d'advance / attacks pour une fig stationnary. Entre autres, pas de vengeance, pas d'intrigue (parce que shake effect se passe après la maintenance (ca vous rappelle un caster ?)), pas de freestrike

Et pourquoi pas les :
  • Man'o'war ? Trop lent. Comme d'hab.
  • Tactical arcanist corps ? Trop lent, et pas super compatible avec les 12 de mvt de la miss. Peut ptet aider à faire du Yo-yo
  • Le demolisher avec le bond ? Parce que c'est 9 points qui tappent ni fort, ni vraiment large, et que vos adversaires vont vite apprendre à se rappeler du bond. Aussi, trop lent. On a pas la grosse dose de dégâts qu'on voudrait pour le feat, et si on l'envoie cogner, il meurt :/ Idem pour une conjonction avec freezing grip. On peut pas non plus le boundless charge pour le faire avancer plus loin.
  • Le mortier ? Quand votre adversaire écarte un peu ses figurines, il perd beaucoup en utilité. Avec pSorcha, il snipe du solo comme pas deux lors du feat, mais avec juste freezing grip, c'est déjà moins bien. Ptet des trucs à faire avec avec le SR2015 et les rumeurs d'objectif qui buff l'artillerie.
  • Doom reavers : Spellward, vont probablement mourrir avant de voir la baston.
« Modifié: 29 décembre 2014 à 14:06:36 par N-o-N-o »

Hors ligne Maxou

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #1 le: 28 décembre 2014 à 12:00:15 »
Analyse sympathique.Mais tu ne parles de shatterstorm qu'au close.. Mais ça fonctionne au tir, et c'est vachement plus efficace ainsi notamment avec les widowmakers. Tour 1 ça sert toujours à choper un truc. Encore mieux quand il Ya bcp d'infanterie en face, car même s'il se rappelle du sort il  y aura tjr des placements qui feront naître l'opportunité, n'en parlons pas s'il oublie. Très efficace sur les elfes!

Hors ligne Newlight

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #2 le: 28 décembre 2014 à 12:29:57 »
Merci pour ce super tutoriel. Moi qui me suis mis à jouer Khador pour la classe de Sorscha (p et e) c'est en effet une warcaster que j'adore et qui me le rend bien :).
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N-o-N-o

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #3 le: 28 décembre 2014 à 12:31:39 »
J'ai pas précisé en 'en mélée', mais c'est vrai que j'ai été assez vague là dessus, en disant que c'était pas top avec l'infanterie sans reach. Par contre, je mentionne les sprays winterguard ^^
« Modifié: 28 décembre 2014 à 12:39:09 par N-o-N-o »

Hors ligne Maxou

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #4 le: 28 décembre 2014 à 12:50:29 »
J'ai pas précisé en 'en mélée', mais c'est vrai que j'ai été assez vague là dessus, en disant que c'était pas top avec l'infanterie sans reach. Par contre, je mentionne les sprays winterguard ^^


Si je ne dis pas de bêtises, Ça ne marche pas sur les sprays, il faut que la cible soit directly hit.

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Re : Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #5 le: 28 décembre 2014 à 13:41:58 »
J'ai pas précisé en 'en mélée', mais c'est vrai que j'ai été assez vague là dessus, en disant que c'était pas top avec l'infanterie sans reach. Par contre, je mentionne les sprays winterguard ^^


Si je ne dis pas de bêtises, Ça ne marche pas sur les sprays, il faut que la cible soit directly hit.

On est directly hit par un spray.
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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #6 le: 28 décembre 2014 à 14:12:26 »
Bravo pour le taff , ça fait plaisir d'avoir des tutos aussi bien fait et réfléchis.

Je suis assez d'accord avec l'ensemble et pour avoir joué contre toi avec la miss et souffert du freezing grip je confirme ça fait mal de ne plus pouvoir jouer avec une unité un tour complet et ce la faire décimer sans rien pouvoir faire.

J'espère que tu en feras d'autres aussi intéressants.
de scheerder david 
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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #7 le: 28 décembre 2014 à 18:51:46 »
bonsoir

excellente initiative petit a petit des gens motivés font des tacticas pour toutes les factions et c'est tres bien.
nerf troll please

luciusle: 16 décembre 2018 :"Je serai surpuissant si j'avais tout gagné :D"

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #8 le: 29 décembre 2014 à 00:35:45 »
Toute la question est : comment poser efficacement Freezing greep, sans exposer Sorcha ? Tout camper pour être sure de pouvoir booster et repartir ensuite?

Hors ligne Aljamis

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Re : Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #9 le: 29 décembre 2014 à 08:06:56 »
Toute la question est : comment poser efficacement Freezing greep, sans exposer Sorcha ? Tout camper pour être sure de pouvoir booster et repartir ensuite?
Bah avec sylys, tu touches facilement du def 12/13
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Si les cons pouvaient fermer leur clapier à merde ça sentirait meilleur!

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #10 le: 29 décembre 2014 à 08:23:08 »
[/li][li]Croe's cutthroats : pas testé, mais l'idée c'est d'un côté la possibilité de virer l'infanterie stationnaire avec du tir pow 10, et d'être weapon master sur les warbeasts. rat 5, par contre...

Très bon tuto.. il y a juste ce passage qui m'a un peu piqué les yeux... mis à part les cryx et les cyriss, l'unité de Croe a un dé supp contre tout le monde : en fait, son poison donne un dé supp contre toute figurine vivante, pas seulement les warbeasts.

Pour le bond sur le Beast 09, j'ai eu tellement de son de cloche différents que je ne sais plus à quel saint me vouer : certains me disent qu'il est caractère donc ne peut pas être bonded et que l'affiliation n'a rien à voir avec, d'autres me disent que si. Je ne dis pas que tel et tel ont tord/raison, mais juste que je ne sais pas
Les Pousseurs 2 Mogettes, un club de fig qu'il est bien. Vendéens, Vendéennes, venez nous voir !!

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Re : Re : Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #11 le: 29 décembre 2014 à 08:37:35 »
Toute la question est : comment poser efficacement Freezing greep, sans exposer Sorcha ? Tout camper pour être sure de pouvoir booster et repartir ensuite?
Bah avec sylys, tu touches facilement du def 12/13
Chances de toucher avec lucky charm + arcane secret :
Chance de toucher def12 : 96,017%
Chance de toucher def13 : 91,016%
Chance de toucher def14 : 82,635%

Mais, oui, dans l'idée ca bouffe tout le focus : avancer, freezing grip, reculer avec cyclone. Alors, en même temps, bloquer 11 points un tour, plus les rendre def5, c'est vraiment ouf. Mais effectivement, c'est pas toujours la meilleure chose à faire.

Prof : Absolument, les Croe ont poison, donc un dé en plus contre tous les living. Mais dans beaucoup de cas, un piéton qui se prend un pow10 décède, donc la on sent rarement la différence (l'infanterie shield wall est probablement une exception à noter, ainsi peut être que les infanterie multibox de legion et circle), et le rat5 peut vraiment être assez pénalisant. Je vais quand même clarifier ça.

Pour le bond, si si, ça marche, mais j'ai pas mon prime sous la main pour te sortir la page, mais il me semble que c'est à la règle de bond que le livre précise que si un jack a une affinity avec un caster, il peut dès lors être bond à ce caster.
« Modifié: 29 décembre 2014 à 14:06:52 par N-o-N-o »

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #12 le: 29 décembre 2014 à 09:10:20 »
Je confirme pour l'affinité on me l'a fait vérifier récemment.
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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #13 le: 29 décembre 2014 à 10:53:17 »
nono, ta stat prend en compte le lucky charm... ca donne quoi sans.. parce que j'aime bien avoir reinholt avec le second caster ;)
Bisounours un jour! Bisounours Toujours!
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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #14 le: 29 décembre 2014 à 11:26:46 »
Voila :

Chance de toucher def12 : 89,3404
Chance de toucher def13 : 80,5874
Chance de toucher def14 : 68,1941

Def14, t'es un peu obligé de boosté dans ces circonstances...

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #15 le: 29 décembre 2014 à 11:50:04 »
Ca reste très raisonnable ,mais du coup clairement ça a l'air difficile de profiter à fond de eSorcha sans Sylys c'est ça?

N-o-N-o

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #16 le: 29 décembre 2014 à 12:07:13 »
Sans Sylis, tu te prive d'une grosse option, imo. pSorcha en a encore plus besoin, celà dit, mais pour moi, c'est dommage de prendre une sorcha sans sylis. C'est là qu'elles ont des difficultés à se mettre en compagnie des irusk qui apprécient aussi beaucoup sylis.

Hors ligne Aljamis

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #17 le: 29 décembre 2014 à 13:27:54 »
Je suis d'accord avec nono, en tournoi, tu verras Soit Sorcha, Soit Irusk...
Très souvent ils utilisent les même outils pour la construction de liste.
Bisounours un jour! Bisounours Toujours!
Si les cons pouvaient fermer leur clapier à merde ça sentirait meilleur!

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #18 le: 29 décembre 2014 à 13:32:59 »
Je comprends tout a fait pourquoi, me reste plus qu'a convaincre ma gobette de se prendre sylys pour pouvoir profiter a fond de sa sorcha!

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Re : Re : Re : Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #19 le: 29 décembre 2014 à 13:56:54 »
Absolument, les Croe ont poison, donc un dé en plus contre tous les leaving.

Ça marche comment + 1 dé sur les modèles qui partent ?

N-o-N-o

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Re : Re : Re : Re : Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #20 le: 29 décembre 2014 à 14:07:14 »
Absolument, les Croe ont poison, donc un dé en plus contre tous les leaving.

Ça marche comment + 1 dé sur les modèles qui partent ?
Ptit con.

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #21 le: 29 décembre 2014 à 14:31:15 »
Analyse partagée mis à part sur le tir contre les lourdes qui"ne fait rien"
Dans les faits je parviens assez bien à faire deux trois combinés sur les Angelius. Sous feat ils aiment pas du tout.

Honnetement c'est juste la fête cette unité, le feat combat pas mal le seul defaut de la WG: gérer les lourds.

Perso c'est mon caster de l'année. Et oui, il n'y aura pas Irusk à coté: Syliss et Reinholdt d'une part, caster à upkeeps d'autre part.
c'est normal que mon ordi rame autant quand PA joue ?

C'est PA qui est trop rapide pour le rafraichissement de l'écran :D

N-o-N-o

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #22 le: 29 décembre 2014 à 14:36:05 »
Oui, warpwolves et volant legions prennent bien cher sur les CRA winterguard  ;D

Mais 3 CRA sur la même bête, franchement, on me la pas offert souvent.

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #23 le: 29 décembre 2014 à 17:41:44 »
Ah c'est à toi de te les créer ;)
c'est normal que mon ordi rame autant quand PA joue ?

C'est PA qui est trop rapide pour le rafraichissement de l'écran :D

Hors ligne Cedric 94450

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Re : eSorcha c'est de la balle
« Réponse #24 le: 29 décembre 2014 à 22:44:30 »
Superbe travail.   8)
Merci a toi Nono car sa permet au ptit nouveau comme moi de mieu comprendre certaines choses.
Sinon c'est quoi un CRA ?
Certains parlent trop technique.  ???
Mourir pour la mère patrie est un honneur, fuir au combat est un blasphème envers la mère patrie.

150pts de Khador , me reste plus qu'a apprendre a jouer !!