WARMACHINE/HORDES > Trollbloods

Futurologie - Mk3 en troll

<< < (25/79) > >>

Mhean:
Regroupement de tout ce que les mecs de chez PP on racontés sur le forum( jusqu'à maintenant) :


--- Citer ----Mulg is still SPD 4. He just traded in Protective Fit and Relentless Advance for Relentless Charge. He still hits like a ton of bricks, but now he's not the end all be all of troll hitters.

-Yep Pyre is now Cost 1, SELF

-Borka 2 is pretty much the same. His big changes really come about due to the new cavalry rules. His pet bear Arktos gained Crit Knockdown and Trash and Borka gained Reposition [3]

-Night Troll's animus changed to Attractor (COST 1, SELF Enemy models currently within 2˝ of the spellcaster are immediately pushed 2˝ directly toward it in the order you choose.) Gained a Bite attack so now it has 3 initials and comes in at the low low price of 7 points

- Gunnbjorn Still ROF 1. Though he did keep his Rock Wall spell.

-Axer still has Rush. The rebalancing in points certainly helps lights stack up against heavies better since there is more distinction between their various capabilities. I could see someone like Ragnor Skysplitter being able to field a solid light warbeast heavy army with the proper support elements.

-Grim is pretty much the same overall. His spell list changed a bit. He traded in Cross-Country and Lock the Target for Weald Secrets (model/unit gains Pathfinder and Hunter) and Mantrap which is COST 3 RNG 10 AOE 4 POW 12 Warriors models hit are knocked down.

-Scouts are pretty much unchanged.

-Jarl picked up Field Marshal [Swift Hunter] and traded Evasive for Dodge.

- About the Battle Wagon : It kept pretty much all its original rules. Gained Reposition [5], Mount now has Momentum instead of just Knockdown, Pounder is now RNG 12 and is now 24 damage boxes. PC 18

- Grissel 1 She gained Boundless Charge to her spells, became RAT 6, and her ranged attack gained Deafen (model hit suffers -2DEF and cannot give or receive orders for one round), though Cacophony no longer prevents models from giving or receiving orders in trade.

- Doomy 3-He still has Implacability and his scroll buddy.
His feat, though... Yikes! "While within Doomshaper’s control range, models in his battlegroup gain an additional die on melee attack rolls. When a model in Doomshaper’s battlegroup that is in his control range is hit by an enemy attack, after the attack is resolved remove d3 + 3 damage points from the model. Blood of Dhunia lasts for one round."

-Gunnbjorn's feat now reads, "While in Gunnbjorn’s control range, friendly Faction models gain cover, do not suffer damage from ranged attacks, and cannot become knocked down. Fortification lasts for one round."

- Dozer & Smigg are a bit different now. The model did go up to MAT 6 and traded its Veteran Leader ability for Bulldoze. Seemed appropriate.

- Grissel 2 went through some pretty signifigant changes. A major one was her ROF of remaining a flat 3. That is 3 attacks per turn without the need to spend fury. We also didtched Play List, so go nuts. Finally she traded out Arcane Bolt (her ranged atatcks are now magical) and Inhospitable Ground for Deflection (+2 DEF against ranged and magic attacks) and Discord, a spell that grants Wailing. (While within 5˝ of a model with Wailing, enemy models cannot give or receive orders and cannot cast spells.)
--- Fin de citation ---

Feldun:
Pas mal de truc sympa. J’espère que le prix de Dozzer sera un peu revu à la baisse aussi. J'aime bien les changement sur grissel, et les nombreux field marshal qui apportent vraiment de la personnalité au caster!

Grimgor:
J'ai du mal à voir le jeu avec autant de nerfs, troll est ma 2ème faction actuellement avec Skorne et je vois un peu le même scénario avec cet insider. Je trouve les nerfs vraiment violents, toutes les beasts sont globalement moins fortes et moins cher en points. Tout ce qui est fort est nerfé et tout ce qui est faible est upé. Ca me paraît assez normal que les joueurs tendent à jouer ce qui est fort, mais vu que c'est nerfé, on va maintenant jouer ce qui était faible. Ne serait ce pas juste un coup de marketing au final ? J'espère quand même me tromper et que le jeu va laisser jouable les unités qui étaient fortes avant, mais quand je vois les burrowers se faire nerfer comme ça et en plus plus cher en points, je me demande s'ils ne sont pas passés de "très fort" à "faible". Qu'en pensez vous ?

En tout cas un peu de regrets avec ces nerfs sur toutes les factions, il est vrai qu'il y avait des trucs forts, qui méritaient d'être nerf, mais je trouvais la mk2 quand même assez équilibré globalement, j'espère que cette nouvelle version va garder cet équilibre.

Feldun:
En fait je ne vois pas tant de nerf que ça. Plus des réajustement.

Mulg: Il est clairement moins fort. Pas plus rapide, tape sensiblement moins fort ( POW 18 visiblement, et moins de fury, et l'affinité de Doomy qui disparait.) Il deviens plus défensif il me semble. Mais il restera quand même une lourde qui tappe POW 22 avec les buff de faction ( Rage + pierre, si elle reste inchangée. J'espre que son cout en point sera adapté.  NERF

EDT: On dirais un nerf, mais pour moi ce n'en est pas un: La beast s'oriende sur le tanking, via son passif son ARM de base et ses 32 PV. On aura en principe plus de bonus du au décors car les foret serons plus grande, et il y aura plus d'élément. Par contre il ne tape plus. Mais pour 15 point, avec un nouvel animus assez symap! REDESIGN

Mauler: Garde fury 5 et rage. 15pts. Ce sera notre nouveau pourvoyeur de dégâts, surtout que les animus stye pyre passe self! UP

Le bomber fera toujours ce qu'il fait avec un animus plus utile. MAT6 maintenant. UP
Blitzer peu buldoze, Dozzer zt Smig peu buldozze. UP

GLacier king et Mountain king: Plus de PV, buldozze, sur des huges bases! UP

Les Pigs: Oui eu ils prenennt cher. Pour moi la disparition de point black n'est pas le plus impactant. C'est le nouveau rulling de burrow. on sort completly within 4. C'est un énorme nerf, car tout sera packé, à porté d'AOE. Ou alors on bouge et on ne fais rien d'autre. Je pense que je ne les sortirai plus que par 6. NERF

Les Warders: Nerf des PV, mais UP de vitesse, de la POW de l'arme, et brutal charge. Associé au +2 ARM et shield Wall. CA veux dire ne plus perdre sur une balle perdue un solo clef. REDESIGN

Janissa: La perte du mur impacte les stratégie defensive, au profit d'un bonus contre les tir uniquement. L'AOE ne sera pas evidente à placer toutefois.

Les whelps, toujours les même semble t'il.

Les champions: J'ai peu qu'ils soient trop fragile. Mais il auront une bonne DEF. Sur une coline, sous deflection ou sure foot, ils serons dur à sortir au tir. Mélée de 1PS. REDISING

Kriel warrior: Plus de priére mais unyelding. S'ils conservent ARM 15, ils passent à 19 une fois engagé. Ca deviendra dur de les dégager. Changement de l'UA qui est un peu mois forte. REDISIGN

Les fenn: S'ils conservent la vengeace, en plus du cleave, c'est un UP.

J'en oublie, mais pas mal de positif dans les warlock. Doomy3 est nerf ( Plus de goad et toute la pratie du feat est annulé sur l'anti heal.).

Benoit:
Moi j'ai mal à mon Earthborn... Perdre adaptation et être condamné à taper à Pow 15, c'est moche.
Une chose est sûre, les impaler vont rester bien au fond des boîtes car sans aucune utilité avec le nouvel animus du Bomber.
Je suis triste de la restriction du nombre d'animus différents. C'était la marque de fabrique de notre faction. Je trouve que ça limite la richesse du jeu et les combinaisons possibles.
Mulg a Fury 4 ! Non mais c'est la honte pour le plus vieux Dire troll !
Les changements concernant les troupes et solos semblent cohérent.
C'est les beasts qui me chagrinent. Des beasts cheap mais sans saveur / particularité, sans impact (earthborn), à part être des sacs à Pv...
Bref, vivement juin pour tester tout ça.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Utiliser la version classique