WARMACHINE/HORDES > Convergence de Cyriss
L'Optilistactifex Drolistive, ou un Tas de Listes mk3
Sysd:
Salut SunHunter,
Pour le Diffuser, pourquoi ne pas sortir l'UA des Reductors et un SteelSoul Protector ?
Sysd
SunHunter:
L'UA est sur un siège éjectable on est bien d'accord.
En revanche, les 2 SSP me semblent importants. C'est le genre de pièces qui s'auto-couvrent, celles qui te disent "prends en deux, ou prends en pas". Et je me vois mal ne pas en prendre.
Typiquement avec 2 shieldguards tu peux vraiment protéger un truc, alors que c'est quand même relativement facile de chopper 1 SSP puis de faire le tir qui compte, typiquement Eyriss. Même chose avec la Defensive Strike, qui est loin d'être formidable en soit, mais qui devient un vrai "j'y vais, j'y vais pas" lorsqu'il y en a 2 dans les parages. Une heavy ARM18 y réfléchira à deux fois avant de venir par exemple. Même chose pour une unité de troupiers, où tu peux vite calmer des ardeurs.
Et en charge avec Arcane Might por booster les touches ou un Flare, la doublette commence à faire bien peur. Le tour du Feat c'est une horreur, en faisant un refuge de 0.01mm pour reculer le reach, et dire : "si tu avances, tu reprends deux pains".
Virer les Anges n'est pas vraiment non plus une option, puisque les RAT8 POW13 sont plus ou moins mes seules options sérieuses pour gérer un certain nombre de solos et d'UA lourdingues.
SunHunter -
SunHunter:
Bim ! Presque deux mois et demi depuis mon dernier message ici.
Rapidement, j'ai joué quasiment exclusivement Aurora depuis début septembre dans la configuration suivante :
--- Citer ---Convergence Army - 74 / 75 points
(Aurora 1) Aurora, Numen of Aerogenesis [+29]
- Corollary [6]
- Diffuser [6]
- Cipher [16]
- Conservator [12]
Clockwork Angels [5]
Clockwork Angels [5]
Reciprocators (max) [18]
Reductors (min) [8]
Steelsoul Protector [4]
Steelsoul Protector [4]
Transfinite Emergence Projector [19]
- Permutation Servitors
Objectif : Armes Magiques à 4"
--- Fin de citation ---
J'aimerais tester une version où on remplace Conservator + Reciprocators par Eradicators x2, mais je pense que les deux sont viables sur le papier et que les forces/faiblesses de ces deux variantes dépendent vraiment seulement du pairing proposé.
C'est une liste qui m'aura demandé quelques dizaines de parties avant de déployer son potentiel, mais j'en suis très content actuellement. A part quelques hard-counters (type Kreoss1) et peut-être quelques trucs qui disparaitront logiquement en Janvier, je suis prêt à sortir ça à peu près contre n'importe quoi.
Une très large majorité de mes défaites sont liés à l'exposition d'Aurora pendant son tour de Feat. Elle doit se trouver à 16" de l'action, va upkeep Admonition (1) caster Aerogenesis (3) et sans doute allouer 1 ou 2 points (1-2) pour un camp de 1 ou 2 points max la plupart du temps, ce qui la rend assez vulnérable. L'avantage accumulé le tour du feat au scénario et/ou à l'attrition a en plus tendance à pousser les adversaires à tenter le KTC plutôt que d'essayer de remonter la pente sur les autres aspects de la partie. C'est peut-être quelque chose de "normal" et de "commun" pour beaucoup de joueurs, mais pour moi qui aie joué des casters à DEF/ARM 15/24 et 16/23 avec No-KD No-Statio pendant des années c'est quelque chose de nouveau et de difficile à jauger parfaitement à la table. Surtout que c'est quelque chose qu'il faut évaluer sur l'une des premières activations du tour, alors que toute l'armée va bouger juste après de ~15" dans des directions imprédictibles en fonction des résultats des patates envoyées. C'est vraiment pas évident, et c'est à mes yeux la grosse difficulté et LE point faible du caster.
Les Anges sont des pièces au potentiel énorme mais que l'on est forcé de jouer sur le fil du rasoir si on veut utiliser tout leur potentiel. Savoir quand et (surtout) comment les exposer demande vraiment du doigté. Leur stats et la configuration en unité de 3 est vraiment unique. Leur utilisation est d'autant plus difficile avec Aurora que les Anges sont une cible privilégiée pour votre adversaire, qui voit en eux la possibilité de vous priver de Flank sur Aurora, que vous comptiez utiliser ou non la capa. Réussir à "faire des trucs avec" sans les perdre sur les deux premiers tours du jeu est un vrai challenge.
Enfin, j'aurai en tout et pour tout depuis juillet lancé Arcane Might un total de 3 fois sur peut-être 20 à 40 parties (je ne compte pas mes parties), et je l'aurai utilisé au total 2 fois. La première fois pour assurer une victoire à 100% sur une attaque de Recip boostée qui me permet de vider une zone si je fais 7 à la touche (3 attaques possibles, le boost assure le coup), et la seconde pour faire un ShieldWall sur 5 Recips et booster les dégâts quand même (5 Foc dépensés) alors qu'Aurora est loin au chaud. Les conditions d'utilisation d'Arcane Might sont : Aurora est 100% safe, il n'y a pas de Warjack à alimenter, il y a assez de Warriors en vie. Autrement dit c'est ULTRA rare puisque les Warriors meurent souvent plus vite que les jacks, et l'avantage gagné n'est pas ouf ouf par rapport à la dépense de focus associée, qui elle devient vite démentielle.
En revanche, ma seconde liste basée sur Directrix va significativement changer prochainement. Le diffuser me semble désormais être un impératif, et une meilleure connaissance des capacités d'Aurora va me mettre de mieux sélectionner les autres pièces pour créer un pairing polyvalent et pas trop déséquilibré. Le méta bouge également doucement sur des trucs un peu moins orientés full-warjacks débilos, et du coup la liste doit en tenir compte.
La suite au prochain épisode !
SunHunter -
Marcel Chamblard:
Merci pour ce retour Sun !
Je me mets doucement à Cyriss (voir très doucement, j'ai reçu ma première unité d'anges ce week-end) et mes premières réflexions se sont posées sur Maman et sa fille donc ce post m'intéresse fortement :)
Tu confirmes ma première pensée pour Arcane Might, ça paraît très fort mais ça semble une capacité piège pour Aurora!
SunHunter:
Content que le topic te plaise !
--- Citation de: Marcel Chamblard le 08 novembre 2016 à 14:13:41 ---Tu confirmes ma première pensée pour Arcane Might, ça paraît très fort mais ça semble une capacité piège pour Aurora!
--- Fin de citation ---
Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est une capacité piège. C'est simplement que c'est très limité dans ses utilisations. Typiquement, tu t'en sers un tour où Aurora est Safe (mais genre 100% safe) et où tu as 2 Foc à perdre et pas d'Admonition sur Aurora. En lançant Arcane Might dans ces conditions, vlan ! de fait tu n'as plus de Focus à dépenser avec. Au tour suivant, rebelote tu dois à nouveau être 100% safe, sans Admonition sur toi, tout en ayant la possibilité de dépenser quelques Foc en rab'. A ce moment là tu upkeep et ça peut servir. Mais ça, c'est que pour Aurora.
Parce que qu'il faut que ces conditions tombent sur un tour où tu fais des attaques avec les Récips ou les SSP (les seuls Warriors de la liste qui devraient taper à ce stade de la partie). La touche des SSP est toujours cool à booster, mais ils vont rarement au charbon si la partie est dans un état où Aurora est sereine. La touche des Recips est rarement utile à booster, et les dégâts ne peuvent l'être que lorsqu'ils ne chargent pas d'eux-même.
Chopper ces deux conditions à la fois, c'est juste rare. C'est un sort d'opportunité cool, mais je n'ai jamais rencontré de situation où Arcane Might devient game-breaker, et compter dessus dans le plan A est une erreur. En cela c'est un sort "piège", mais c'est facile d'éviter l’écueil : rien que le fait d'avoir Admonition sur Aurora te dit "Nope, je peux pas Arcane Might", et lancer Aerogenesis te dit "Nope, j'ai plus assez de Focus pour que ce soit intéressant". Donc en fait, le piège ne se présente tout simplement presque jamais au départ. ;)
Le scénario le plus probable, c'est un tour 4 ou plutôt un tour 5 ou 6 où les CPs sont à l'arrêt et l'attrition assez avancée, où tes jacks sont détruits, trop isolés, ou trop endommagés pour servir. Aurora est souvent assez tranquille à ce moment dans la partie (grosse mobilité + petit socle + menaces limitées) pour se permettre de lancer Arcane Might pour gratter un petit avantage sur l'attrition super-late-game. Mais est-ce vraiment encore un piège à ce moment là du jeu ?
SunHunter -
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