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Profils MKII, ce qui change ...

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richie:
Mon avis  ;D:

Kaya : le feat ne change pas, elle gagne pack hubter qui permet aux beast dans sa zone de contrôle d'avoir +2 aux jets d'attaques. Par contre elle perd la compétence qui donnait +2 aux test de seuil.
Ensuite elle +6 pour les beast, je trouve ça énorme surtout pour un warlock à beast.
Soothing Song (qui pour 1 fury permet de retirer un pointe de fury aux beast dans sa ZdC) est sympa.

Kaya épic : gagne riposte (permet de taper quand un ennemi rate un jet d'attaque) et Unyielding qui lui donne +2 ARM quand elle est engagée au corps à corps mais perd la compétence qui lui donne des bonus en attaques et force quand elle était au contact de plusieurs figs.
Le feat n'a pas changé je crois.
Les sort : il y a toujours dogpile et c'est tant mieux, les sorts n'ont pas eu l'air de changer.

Krueger : il est encore plus bourrin qu'avant mais c'est qu'une apparence (voir après pour les woldwardens  >:( )
le feat : on place toujours 3 ADE de 3", mais on ne doit plus faire de jets d'attaque et la cible se prend une POW 10 boostable, par contre les ADE ne bougent plus. Faire attention il s'agit d'attaque électrique ...
Les sorts ne changent pas vraiment : il a maintenant une vrai chaine d'éclair ...

Krueger épic : je ne le connait pas donc pas vraiment d'avis dessus...

Baldur : une grosse larme pour la perte de son feat  :'(, il ne sera plus jamais le même pour moi.
le reste ne change pas (encore une petite larme pour bladur  :D).

Kromac : ou je l'attendais au tournant aussi celui là : le feat : déjà dit par bekanor
les sorts : seul ravager change mais quel changement : plus de +2 en MAT,plus de sort à entretien , tout le monde s'y attendait à se nerf  ;).

Morvhanne et mohsar : même chose que pour krueger épic.

l'argus : il devient assez sympa celui là, déjà il coûte pas cher et il gagne il vrai bon animus

le gorax n'a pas franchement changé mis à part sa compétence, maintenant quand il est blessé, il peut chargé "gratuitement"

Le woldwatcher : na pas changé mis à part son prix que 4 points soit autant que le gorax et l'argus.

Le woldwyrd n'a pas changé, ouf  :D, il gagne même +1 en ARM il me semble et coûte 5 points

Les lupo me laissent perplexes : le warpwolf est encore plus fort qu'avant (il gagne une petite attaque de machoire, garde ses divers bonus, son animus peut être util, et gagne +1 P+S des ses mains et +1 en MAT). Le pureblood perd 1 fury, gagne un bon animus (phantom seeker), à -1 en MAT par rapport au warpwolf (absurde à mon avis) et - 1 en P+S ...

Venons au cas des woldwardens :
Le woldwarden gagne +1 en fury (cool) par contre maintenant lancer un sort n'est plus gratuit il faut contraindre la beast du coût du sort, en revanche ils ne peuvent lancer tout type de sort et plus seulement offensif sauf les sort qui ont comme portée SELF ou CTRL. Bref un joli nerf des woldwarden ... à mon avis.
le megalith perd son soin automatique, maintenant ça ne marche que si il est avec Baldur (pff monde merde  ;) )

les reeves : un mini bonne surprise : il gagne hunter (ignore le concealment, couver, forêts ...) mais ont toujours une portée de 10" ...

Les loups d'orboros : pas de changement; par contre unité très peu cher 4PC à 6 et 6PC à 10

L'UA des loups  : le mini feat à changé plus de dé additionnel aux jets de dégâts maintenant c'est gang et wolf pack)

les bloodtrackers : qu'est ce qu'elle ont perdu, je verse un torrent de larme pour elles : elles gardent la proie (qui a subit un maudit nerf aussi) mais perdent l'ordre du leader qui donnait un bonus au mouvement, en RAT et en PUI.Avec en plus le nerf du déploiement avancé, c'est une unité qui va être très dur à rentabiliser. Elle gagne par contre weapon master pour leur attaque de javelot. le prix reste assez modeste, un poil plus cher que les loups.elle garde stealth. Bref, richie pas content  >:(.

Les Bloodweavers gagnent stealth de base et n'ont plus besoin de coeur pour enclencher leurs compétences (gagne un dé de boos au jets de dégâts contre les figs vivantes, enlève les sorts à entretien ou centrer un ADE de 5" et ça fait une force de 6 je crois). Il s'agit d'une unité peu cher aussi. Bref que du bon pour moi.

Les ravageurs : déjà 8 points de dégâts le rêve  :o puis je remarque le vilain 14 en ARM (Dieu, pourquoi Dieu, pourquoi ????), ils gagnent +1 en MAT, le reste change pas. bref déçu pour le 14 d'ARM. Ca vaut 9 PC les 6

le shaman est sympa (malgré son vilain ARM 14 aussi) il donne gang, déploiement avancé à l'unité. Pas mal du tout

les wolfriders : ont beaucoup perdu notamment avec Kromac  :D mais reste de bonne figs, elles ont gang, hunter, et ont un ordre qui fait qu'avant de faire leur attaque de close, elles font d'abord leur attaque de javelots, elles gagnent weapon master pour le lancer de javelots.

les druides : ont un ordre d'anti magie (comme avant), peuvent soigner les beast, faire une attaque magique (POW 10, RNG 10) ou faire un cloud effect qui fait un -2 eaux jets d'attaques. Une bonne unité.

l'overseer : procure une immunité à lui et son unité au froid, électricité et au feu.il perd son mini feat qui permettait de lancer les sorts 2 fois dans le même tour

Stoneward & Woldstalkers : n'ont pas l'air d'avoir changer

Sentry Stone & Mannikins : d'assez gros changement notamment à cause du nerf du déploiement avancé. elle peut toujours prendre un point de focus et de fury dans sa zone de commandement (qui n'est pas énorme : 6). Elle peut dépenser un point de fury pour bouger de 5" (ça risque d'être difficile ). J'ai pas tout compris pour l'apparition de mannikins, est ce qu'on commence la partie directement avec 3 mannikins ? La sentry stone perd la invisibilité, ça s'est moche

les pierres mouvantes n'ont pas bougé mis à part la perte d'invisible.

le Wayfarer : perd son attaque de souffle (c'est devenu un sort), ne peut plus se téléporter n'importe où sur la table (que dans les 12" d'une pierre mouvante.

le Lord of the Feast : une bonne surprise pour moi : gagne +1 en MVT, a une bonne RAT, a reach et a treasher, c'est devenu un bon solo à mon avis.

C'est tout pour aujourd'hui  :D, reste 2-3 ref.






Trantsiss:
Alors j'ai fini de lire Orboros et la première chose que je constate c'est que les beast et les unités ont grave gagnés en synergie !
la première chose qui fait plaisir ce sont les animus qui sont enfin intéressants alors qu'ils étaient le gros point noir du MKI.
Les beasts légère de primal sont toutes à 4pc, pour ce prix l'argus gagne +1RAT, +1 en DEF et un animus qui profitera à la plupart des warbeast soit pour le pathfinder, soit pour le hunter.
Le warden devient beaucoup moins cher sans avoir de changement.
Le gorax gagne +1 MAT et pain response est modifié pour devenir enfin vraiment utile.

Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.
Le woldwyrd pour 5PC ne peut plus être mis au tapis et gagne gunslinger, il peut donc tirer en mêlée :)
Le warden gagne un fury. Le warden et megalith n'ont plus le spell strike mais geomancy.
Et ça fait mal car maintenant il faut payer le prix du sort pour le lancer :\ n'étant plus une attaque spéciale on peut quand même taper normalement et en plus lancer le sort.
Richie> le megalith ne perd pas sa régénération mais gagne un lien qui permet à baldur de se soigner au début de son tour quand le megaglith est dans sa ZDC. L'ancienne affinité devient une compétence de ses armes.

Warpwolfs
Alors là c'est le chamboulement, je dois avouer que je ne m'attendais pas à ça, mais je suis agréablement surpris. Pour 9pc le warpwolf devient plus puissant avec son +1 MAT et +1 FOR, son animus devient enfin intéressant. Il perd son enchainement mais gagne une attaque de morsure, perso je trouve qu'on y gagne au change. Son warp speed donne +2 speed et non plus +2 de mouvement, on peut donc avoir un warpwold qui court à 16".
Le pureblood lui perd en puissance mais devient véritablement une beast de tir avec un honorable 5 RAT.
Son animus phantomseeker promet de faire quelque jolies crasses avec les autres beasts de tir ou les warden :)
Leadership est moins intéressant que son warpspam puisque ça offre simplement une option de plus au warpwolf. on ne peut plus charger le warpwolf comme une mule dommage ;D

Les cornus
Bon quand j'ai vu le basher j'ai espéré que le satyr aurait aussi grand slam et follow up, c'est chose faite et du coup il devient enfin une option intéressante et différent du warpwolf.
Il perd en force mais gagne une attaque supplémentaire et peut slamer gratuitement.
En combinant le shadowhorn et le satyr on peut choisir entre leurs animus pour décider ce que l'on va faire : soit on se donne un petit boost de vitesse et un bonus à l'attaque de salm, soit on décide d'éjecter sa cible plus loin grâce à virility.

richie:

--- Citation de: Trantsiss le 25 novembre 2009 à 16:36:26 ---
Les constructs :
la première chose importante que je constate c'est qu'en MKII les constructs peuvent être soignés comme les autres beasts. Et ça fait une grosse différence car elles sont toujours aussi solide mais peuvent être aussi soignées.


--- Fin de citation ---

Pour moi les constructs ne peuvent être soigné (p7 du field test) d'ailleurs Baldur garde encore sa faculté de les guerrir et de les faire charger gratos (ça c'est bon avec 4 fury !)

Trantsiss:
arf j'ai pas fait gaffe à la dernière ligne de construct, dommage ;D

Trantsiss:
Kromac a subit un gros lissage sur son profil et c'est dommage car il perd le blood ward en forme huamaine, le rapid healing, le blood thirst, l'attaque en chaine et un point de défense en forme bestiale. Par contre il gagne +1 fury et +1MAT. De plus comme le pure blood ne possède plus son animus d'attaque Kromac n'a plus aucun sort d'attaque sous sa forme bestial. Du coup 9 fury je ne sais pas si ça va souvent lui servir à part pour soigner ses beasts.

Nos amis les tharns
Pour les unités tharn dans l'ensemble je trouve qu'on y gagne :
les tharnettes s'en sortent bien elles ont toutes gardé les stats de la chef (6 MAT et RAT).
On pouvait craindre pour les wolfrider avec la perte de l'immunité au free strike mais elles gagnent gang et l'ordre assault. Ce qui leur donne un sacré punch lors de la charge, sans compter que leur lancé de javelot gagne un dé bonus au dommages ;D Pour 6/10PC elles sont toujours intéressantes.
Les blood trakers ont perdu leur ordre d'embuscade mais maintenant elles sont weapon master avec le lancé de javelots. Bon on y perd en portée de tir mais on y gagne en puissance et on profitera du bonus de visée. En bref un prété pour un rendu et pour 6/8PC ce que je trouve honnête.
Les bloodweavers je n'ai jamais pu les tester mais leur utilisation est simplifiée et déjà en MKI elles semblaient intéressantes. pour 6pc elles offrent une unité rapide et furtive pour la meule
Les ravager comme leur homologue féminin ont gardés les stats du chef, ils sont enfin une unité avec 7 de MAT. Le gros changement est surtout le passage à 8PV avec une baisse de l'armure à 14...Ils avaient du mal à survivre en MKI et perdre 2pts d'armure pour gagner 3 pv je ne sais pas si c'est une affaire. Ils coûtent aussi cher que les bloodtrackers.
le shaman est simplifé et c'est pas plus mal, il leur donne gang un boost non négligeable sur une unité avec allonge. Il était déjà un must have en MKI pour les ravager, il l'est tout autant pour 2PC de plus sur le prix de l'unité.
Le white mane a changé il ne charge plus à +5 contre les cibles vivante, il permet aux tharn ravager d'ignorer les autres membres de l'unité pour taper ou se déplacer. S'il tue un ennemi il peut bouger d'1" puis de son mouvement à la fin du tour. Pour 3pc à voir s'il vaut vraiment le coup car il subit aussi la baisse d'armure et devient donc très fragile.

La grande question qui se posait en MKII était la sentry stone qui était bien bourrine en MKI et qui allait surement être nerfé. De plus avec la modif du déploiement avancé laissait la plupart des joueurs anxieux. Et bien j'ai été agréablement surpris. Elle ne peut plus se soigner et ne peut plus être invisible ce qui en fait une fig fragile, mais elle leach automatiquement les beast ennemis (plus de jet de compétence) dans sa zone de CMD soit 6". Elle peut phaser en dépensant 1 fury et être placé à 5" de sa position de départ. Cet effet peut être utilisé n'importe quand dans son activation elle peut donc leacher puis se barrer ;D
La règle importante c'est well spring, d'une part si elle à moins de 3 fury au début de son activation elle en génère un automatiquement, et d'autre part si elle à moins de trois manikin -n'importe quand durant son activation- en jeu elle peut en faire apparaitre un en dépensant un fury. Par contre la sentry stone et les manikins forment une unité et donc la manikin ne peuvent pas s'éloigner au delà de la zone de commandement qui est assez petite. Mais pour 3PC tout ça me semble tout à fait honorable.

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