WARMACHINE/HORDES > Discussions sur le jeu et les rumeurs
[Clock] Modus Operandi - Groupe de travail
connetable_pa:
Ces 5 mins de présentation de liste ne rentrent pas dans le temps décompté (les 60 min/joueur en 50 pts), et est normalement prévu par les orgas dans le temps de ronde complet (généralement 2h15 là où une partie dure rarement plus d'1h55. Attention arriver à 2h arrive hein) :)
Booggy:
Pour le point sur la pré-annonce (cf récit de Portal), les positions de PA et Feyall me paraissent le plus logique...
En plus de l'exposé de Feyall qui explique bien, ahma, la chose, je me demande :
Comment savoir si le joueur qui "pré-annonce" ne réfléchit pas en même temps ? Que se passe t'il s'il est interrompu par l'adversaire pendant sa "pré-annonce" ("heu, en fait, tu peux pas faire ça, tu n'as pas de LOS sur cette figurine..") ? Peut-on "pré-annoncer" un truc, et annoncer ensuite un autre truc :p ?
Bref... c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres, je dirais.
schlaf:
--- Citation de: connetable_pa le 04 février 2014 à 19:48:33 ---En effet cela rentre pour le coup en contradiction avec la regle. On ne compte plus le nombre de parties où lorsque l'un deathclock il ne reste que quelques secondes à l'autre. Cela fait parti du jeu, il faut le prendre en compte. Reste le probleme de ces fins de parties.
--- Fin de citation ---
à mon sens, le problème de ces fins de partie n'est un bâton merdeux que si on change les règles lorsque les choses deviennent tendues.. et c'est vrai que quand il reste 30 secondes sur sa clock, on n'a plus envie d'entendre "euh pourquoi 7+ pour toucher?" lorsqu'on annonce son attaque, surtout si c'est un truc compliqué genre "t'es en close derrière un muret mais je suis de dos, je vise, y'a le bonus de bidule et j'ai black penny", et hop, c'est mort, t'as grillé les 10s nécessaires pour justifier ton score pour toucher (même de bonne foi des deux côtés)
du coup il faut soit être absolument irréprochable dès la première seconde, soit être coulant tout le temps.
le problème c'est que c'est pas des échecs... du coup, les chances sont quand même pas négligeables d'oublier de rebasculer la clock après un tough ou la saisie d'un dommage... et là, pour le coup, on peut perdre 30 secondes voire 5 minutes... après une boulette pareille, les 30 secondes finales c'est peanuts.
pour ma part, je milite pour l'usage immodéré de la pause au moindre risque d'incompréhension. je l'ai utilisée à chaque partie ou presque en fin de déploiement pour vérifier qu'avant de commencer le premier tour, chaque joueur était bien ok sur le fait que c'était fait et qu'on était prêt à démarrer formellement. le tout étant de ne pas en abuser, mais bien de désamorcer des situations qui bouffent du temps injustement à l'un ou l'autre des joueurs.
typiquement, si j'ai un doute sur une manoeuvre de l'adversaire, je ne veux pas systématiquement appeler l'arbitre alors qu'il suffit peut-être de relire la carte. ça prend 30s. je ne veux pas prendre une sanction si la manoeuvre est licite, mais pas me faire encu... si elle ne l'est pas. il me faut vérifier, mais si c'est l'adversaire qui joue c'est sur sa clock... si je fais ça 3 ou 4 fois, ça peut changer dramatiquement la fin de partie. évidemment, si l'arbitre est là en 10s et répond en 10s à coup sûr, autant l'utiliser mais par chez nous c'est pas réellement ça, donc la vérification par ses propres soins est souvent plus rapide et suffisante. pauser l'horloge me semble la solution la plus propre pour ne pénaliser personne, du moment qu'il n'y a pas de détournement intentionnel.
Portal:
Une fois n'est pas coutume, je partage pas mal de choses avec Schlaf.
Son exemple de score pour toucher est pertinent : on peut avoir eu tout le loisir de le calculer durant le tour adverse, mais je pense qu'on doit prendre le temps de l'expliquer à l'adversaire pour sa bonne compréhension de la situation. Or, à partir du moment où on connait soi-même le résultat à appliquer et qu'on fait juste de la pédagogie/politesse auprès de l'adversaire, mettre la clock en pause me parait une bonne chose (une nouvelle fois, on parle de 4-10s de pause, sans temps de réflexion, juste le temps d'informer l'adversaire).
Et j'ai d'ailleurs amendé mon propos : il n'y a en fait pas de "pré-annonces" au sens "voici ce que je vais faire", mais uniquement l'annonce des scores à obtenir sur certaines choses.
Pour le "voca-machine", je suis d'accord avec Connetable : on peut passer la fin du tour d'un simple "tout le reste passe son activation".
Je rappelle qu'on parle ici de cas extrêmes : pas le cas des 95% des parties qui se terminent avant la clock, ni des 4,99% des parties où un joueur se deathclock "largement", mais bien des 0,01% de parties où l'un des joueurs arrache la victoire à moins de 60s de son temps - et encore pire quand les 2 joueurs sont sous les 60s.
L'argument "cela arrive rarement" n'invalide pas la réflexion : c'est l'intérêt de Warmachine de prévoir les coups tordus et de ne pas régler le truc sur un 4+.
Je dois bien dire que je serais d'instinct assez d'accord avec Schlaf sur un usage raisonnable de la pause quand nécessaire, mais on risque de retomber sur le débat du DiceDown, ouargl. En fait, vu que les arbitres annoncent assez régulièrement le temps restant, on pourrait peut être autoriser les pauses de temps si la somme des 2 clocks est inférieure au temps de ronde restant. Le problème est que cela crée un "cas particulier".
John McForester:
Quelques petites remarques comme ça, dans le désordre :
- Oui, à l'IMD, on applique une variante "pas de victoire à la clock si ton temps perso est inférieur à X minutes" (et donc tour joué et tie breakers), partant du principe que la clock pénalise le joueur qui joue clairement moins vite que son adversaire sans inciter à jouer à qui parle le plus vite sur la fin (la partie se joue jusqu'à la dernière seconde sur des critères de jeu, même si c'est de l'exploitation des tke breakers...)
- Je n'ai jamais joué aux states mais en Angleterre, et pour moi le problème de la clock n'est pas notre invention. La notion du "forfeit forfeit forfeit" on l'a piquée sur les forums. Par contre notre spécificité c'est de trouver anormal le dice down. J'ai choqué des anglais en disant que leur orga était à chier quand j'ai perdu au dice down après m'être déployé avec un sandwich à la main, avant de le manger pendant le tour adverse. Tout ça pour même pas finir la game. Bref, on aime notre confort (à la lyonnaise), et c'est à prendre en compte quand on autorise ou non des choses comme le pipi ou l'arbitre. (Pour le pipi ne pas l'autoriser mais apporter des boissons aux tables relèverait presque du sadisme :P )
- Aucun règlement, ou post comme celui- ci, ne doit être infaillible, sans son lot d'exceptions pas prévues. Ce weekend par exemple j'ai mis en pause pendant mon déploiement pour recoller mon scavenger à son socle, et même une fois pour récupérer une fig dans ma boite à l'autre bout de la salle (de toute façon les voisins n'avaient pas commencé le déploiement)
- placer des dés pour délimiter la zone de déploiement doit-il se faire sur le timer ? Je n'utilise habituellement pas cette méthode mais j'ai fini par le sentir "grugé" quand certains faisaient ça pendant la pause alors que je faisais les mesures pendant la clock.
Pour finir, je répète que tout dépend du règlement : risque de dice down ? --> zéro pause ! Timing de la journée aussi précis qu'au pentacle ? --> zéro soucis (notez que zoro gardait la possibilité du dice down mais uniquement en cas de débordements, pas comme une pression permanente sur les parties.)
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