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Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014

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N-o-N-o:
Tu veux répondre aux erreurs de fluff legion dans CN ?

Conar le Barban:

--- Citation de: Zoroastre le 09 juillet 2014 à 19:04:33 ---C'est beaucoup moins simpliste que tu ne le présentes. Dans mon idée ce serait un élément de game design à part entière à égalité avec la conception des profils des figues, donc il faudrait avoir des tas de stats, broyer du nombre (comme on dit en anglais) et créer des cartes minimisant les problèmes intrinsèques au système en évitant par exemple de former des zones lointaines intouchables, en évaluant précisément les intervalles de distance entre tel et tel élément, en jouant sur les formes et les dimensions des éléments pour créer des zones ayant un effet tactique précis, etc.
--- Fin de citation ---
Ah ouais, ça sera pour la mkIV ça ! En effet tu vas très loin, mais j'ai l'impression que ce que tu veux ce sont des maps prédéfinies justement (même si il y a des variables ajustables). Pour le jeu organisé ça peut en effet être intéressant, mais c'est clairement un niveau de complexité en plus, je sais pas si PP franchira le pas de ce côté. Peut-être le jour où ils auront des décors à vendre. Y'a du potentiel, mais on est quand même super exigeant, quand on voit ce qui se fait à côté (les terrains chez GW c'est lolesque).


--- Citer ---En ayant pas mal joué au multi de Mass Effect ces derniers temps je suis devenu particulièrement sensible à l'influence d'une map bien conçue sur l'équilibre d'un jeu (je suppose que c'est pareil dans les MOBAs, seulement je n'aime pas trop me faire insulter à longueur de partie ;)). Seulement, pour un jeu vidéo, c'est plus simple à mettre en oeuvre et moins contraignant pour le client.

Z.

--- Fin de citation ---
Hérésie !

manu74:

--- Citation de: Zoroastre le 09 juillet 2014 à 19:04:33 ---En ayant pas mal joué au multi de Mass Effect ces derniers temps je suis devenu particulièrement sensible à l'influence d'une map bien conçue sur l'équilibre d'un jeu (je suppose que c'est pareil dans les MOBAs, seulement je n'aime pas trop me faire insulter à longueur de partie ;)). Seulement, pour un jeu vidéo, c'est plus simple à mettre en oeuvre et moins contraignant pour le client.

--- Fin de citation ---

C'est un point valable mais perso je vois ca comme un des rares trucs qui se rapprochent de la realite dans nos wargames : l'aleas du terrain sur lequel se deroule l'affrontement. Des fois le meilleur plan et la meilleure armee sont ruines par une position superieure de l'ennemi. C'est frustrant mais la aussi, si on veut eviter ca, faut jouer aux echecs (ou a certains jeux videos). On peut aussi faire des tables purement symetriques, ca aide.

Au final je trouve ca interessant en general, selon les joueurs et leur approche du jeu, leur niveau, le terrain peut etre parfaitement exploite ou ignore.

Je crains moins cet aspect du jeu que le fait qu'on joue avec des D6 au final, le mauvais terrain a moins souvent d'importance que le fait qu'un pauv' triple 6 ou 1 peut ruiner toute une partie en un jet.

Valorel:

--- Citation de: N-o-N-o le 09 juillet 2014 à 19:11:36 ---Tu veux répondre aux erreurs de fluff legion dans CN ?

--- Fin de citation ---

Nan, j'ai pas envie de passer encore plus pour un grand méchant  ;)

N-o-N-o:
Plus qu'au MOBA, je pense plutot a starcraft1/2 ou les maps sont prédéfinies et pas créées au hsard par le jeu, et impliquent des possibilités et des ajustements de stratégies à prendre en compte a chaque partie, sans pour autant changer fondamentalement le jeu
cest ptet pas idiot.

A voir en steamroller ? 12 maps recommandées pour aller avec les scénars.

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