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MK III "Quoi changer"

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yool1981:

--- Citer ---wake up sérieux si vous voulez ne jamais avoir à faire à un coup de chance oublié la stratégie et la guerre car la chance fait partie intégrante de la stratégie. Ou alors aller jouer aux échecs.
--- Fin de citation ---
C'est un peu ridicule comme remarque le coup d'aller jouer aux échecs. J'ai envie de dire aussi, pourquoi installer ses figurines quand on peut tranquillement faire une partie de Kinito autour de quelques bières, si le but est de lancer des dés ?
Pour jouer à d'autres jeux que Warmachine, ce n'est pas parce que l'on limite la chance qu'on la supprime totalement.
Que la chance ait un gros impact sur un jeu de dé c'est logique. Que tu puisses perdre ta partie connement sur un jet de dé (comme sur un effet de feu ou un tough sur un warlock par exemple), c'est juste super naze et niveau petits chevaux côté stratégique.
Pour un jeu qui se targue de compétitivité et qui fait l'apologie de la masturbation intellectuelle (voir son corpus de règle), c'est surprenant.

Comme le disait Matthieu, le système Wyrd te donne une main de carte qui te permet de compenser les gros coup de malmoule. C'est plutôt intéressant (d'autant plus que les figurines acquièrent des capacités liées à la manipulation de la main, ce qui ouvre un espace de design).

Je ne sais pas si c'est applicable sur Warmachine (j'en doute en fait), mais Warmachine laisse effectivement beaucoup de place à la chance dans certains compartiments du jeu (alors qu'effectivement, sur d'autres, c'est contrebalancé par des boosts et des relances).

Lucius Forge:

--- Citer ---Que tu puisses perdre ta partie connement sur un jet de dé (comme sur un effet de feu ou un tough sur un warlock par exemple), c'est juste super naze et niveau petits chevaux côté stratégique.
--- Fin de citation ---

Tu prends quand même deux exemples extrêmes dont un (le feu) qui s'apprécie selon le positionnement de ton warcaster/lock.


--- Citer ---Comme le disait Matthieu, le système Wyrd te donne une main de carte qui te permet de compenser les gros coup de malmoule. C'est plutôt intéressant (d'autant plus que les figurines acquièrent des capacités liées à la manipulation de la main, ce qui ouvre un espace de design).
--- Fin de citation ---

Et comme le dit Nono, si tu veux assurer le coup, tu peux acheter un dé pour booster avec tes pièces maîtresses (wardudes). Si tu dois passer un sort à 6+ vraiment important, tu t'achète un boost, et tu as plus de chance de réussir ... mais tu peux aussi foirer. C'est chiant et rageant. Autant que quand un gars te balance un triple 6 sur son attaque de charge POW10 sur de l'ARM18. Mais c'est un peu le jeu qui veut ça aussi.

Je ne dis pas que le système est parfait et intouchable mais je ne pense pas que ce soit au niveau des jets de dés qu'il puisse y avoir un problème (le feu et tought par exemple demanderait davantage de travail).

yool1981:

--- Citer ---Warmachine laisse effectivement beaucoup de place à la chance dans certains compartiments du jeu (alors qu'effectivement, sur d'autres, c'est contrebalancé par des boosts et des relances).
--- Fin de citation ---
Je m'autocite parce que je m'aime beaucoup :p.

Pour résumer, en ce qui concerne les jets d'attaques et de dommage des wardudes, les jacks et les beasts, c'est plutôt bien foutu pour contrebalancer raisonnablement la chance.
Sur les troupiers et les solos c'est perfectible (c'est souvent soit la foire à la saucisse avec eMorv et pSkarre - et pVlad dans une certaine mesure, soit le hasard complet).
Certains effets de fiabilisation sont très mal définis en termes de coûts en focus/points... car beaucoup trop puissants (eMorv et pSkarre encore) ou franchement pas terribles (Constance...). D'autres sont très spécialisés (living, warbeasts...) et donc, dans la logique des listes fixes, souvent moins utilisées.

Sur les effets continus et le tough c'est tout naze. Je comprends même pas que ces mécanismes aient été mis en place en l'état quand on voit le reste des règles.

Bon après dans le même esprit, j'aimerais bien voir la récursion faire l'objet de jets de compétence systématique (comme le repair en fait). Ca nerferait un peu la récursion, souvent très forte.

John McForester:
Par rapport à un éventuel système de cartes, je suis pas fan du tout. En fait si il y a bien un moment où on ne peut pas retirer l'aléatoire, c'est typiquement un casterkill. Vous citez le feu par exemple. Serait-ce une amélioration que le mec qui vous a mis son feu continu sur votre caster ait la possibilité de claquer une de ces "cartes" pour obtenir un 10 au jet de dégâts ? Ou encore que le moindre troupier MAT 6 POW 380 (genre un bane thrall ) claque son 10 à la touche automatique pour toucher un caster DEF 16 et le one-shot ? Ou pour prendre des exemples plus réalistes, que de telles cartes permettent de compenser la seule attaque que je rate sur du 6 toujours pour toucher le caster ?

Après, en s'inspirant du jeu de rôle, quelques idées en vrac :
- les "feat points" (il faudrait les appeler autrement), que tout personnage possède et qui peuvent servir à pas mal de trucs, un peu comme du focus... Je pense notamment à du shake effect sur les piétons...
- Dans le JdR on peut shake un effet continu. Ah bah ouais, ça aide à pas perdre son caster comme un *** ;D
- Et du coup si on peut shake un effet continu, on pourrait envisager d'autres façons de s'en débarrasser : forfeit son mouvement/action/activation ? (ce qui rendrait encore les effets continus plus proches du KD/freeze) ou plus fluffique, se "rouler par terre" et troquer le feu/corrosion pour un KD.

(EDIT suite à phrase tordue kamouloxée à juste titre par Lucius ;D )

yool1981:

--- Citer ---- Et du coup si on peut shake un effet continu, on pourrait envisager d'autres façons de s'en débarrasser : forfeit son mouvement/action/activation ? (ce qui rendrait encore les effets continus plus proches du KD/freeze) ou plus fluffique, se "rouler par terre" et troquer le feu/corrosion pour un KD.
--- Fin de citation ---
Dans Malifaux (où les effets continus sont beaucoup mieux gérés à mon humble avis), le feu est en fait une "condition" incrémentale. Par exemple, un gars te mets Burning +2 signifie qu'à la fin du tour, tu vas perdre automatiquement 2 PV, puis la condition s'arrête. Néanmoins, durant le tour, tu as la possibilité de sacrifier des actions (où les actions de gars à côté) pour diminuer la condition de 1.
De plus, les possibilités d'enlever des effets continus de figurines ciblées (pas une grosse purif) sont accessibles de manière relativement courante et permettent, sur jet de compétence réussi, de compenser les effets souvent très puissants.

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