WARMACHINE/HORDES > Discussions sur le jeu et les rumeurs
MK III "Quoi changer"
eN-o-N-o:
C'est très, très chaud de comparer les mécanismes warjack / warbeast.
Globalement, les warbeasts, étant soignables, restent performantes jusqu'au dernier PV. Le seul moyen d'en mettre une hors jeu étant les anti heals, rare, et un kd/stationnary + spirit cassé.
Ah, détail par rapport à la remarque de Nico, le heal se fait (le possessif étant vague) dans l'activation du caster ;).
Par contre, l'efficacité des warjack liés à leur état en début de tour a aussi un avantage : il peuvent agir hors de la control area. La ou une warbeast doit sagement rester à portée du warlock après sa charge.
Personnellement, je pense que rajouter du pv/arm au warjack / beast casserai le rythme violent du jeu. Par contre, j'ai un grief : le système mouvement. En règle général, il suffit de casser un des trois pour rendre un jack inutile :
* Mouvement
* Cortex
* Bras droit
Chacun ayant genre12/10 pv.
C'est pour ça que je trouve des jacks comme ruin (peut 'un peu' jouer sans cortex) et Conquest (continue de jouer tant qu'il lui reste 3 box) absolument géniaux. Mais à l'heure actuelle, un angelus qui charge, armor pierce, repulse, refuge en arrière ne risque rien et met un jack hors de combat dans 2/3 des cas.
Aussi, les mécanos, le cortex est pété : ils ne servent à rien. C'est déjà compliquer à utiliser et soumis à la chance.
Franchement, juste une règle : un warjack qui se fait réparer son cortex avant activation peut se faire allouer (pas gratuitement hein) immédiatement un point par point de cortex réparé.
Vu l'utilité des mécahons actuelle, ca ne devrait pas casser le jeu.
vivemoi:
J'ai vu des mékanos khador sur une table récemment mais bon, mon adversaire les a sacrifié avec zerkova 2 pour filer du focus à ses jacks. :)
Lucius Forge:
--- Citer ---Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?
--- Fin de citation ---
J'ai un peu l'impression que ça boost violemment le tought si on faisait comme ça. Le souci actuel c'est que les gens se souviennent de cette fameuse partie ou une figouze a fait 3 tought d'affilés. Moi je me souviens de ces parties ou sur une 20aine de tought je n'en ai réussi que trois. Pas fou-fou. Si on passe tought à 4+, même si il y a un système dégressif par la suite, ce ne peut QUE être un buff et non un nerf de la capacité. On passe d'une chance sur 3 à une chance sur 2, c'est assez énorme. Et si on réussit on a encore sa chance sur 3 après (donc comme actuellement).
Ce n'est que mon avis pas très expérimenté, mais j'ai beau jouer Trollbloods, j'ai tendance à penser que si la P+F de base (hors boost) est supérieure (de 5pts ? ou juste supérieur ?) à l'ARM, le tought ne se fait pas. En revanche si un tel système émerge, il serait bon que le tought soit une vrai résistance, pas une loterie : Tought à 3+ jetable si la figurine n'est pas KO.
vivemoi:
Un test tough sauf si tu subis un dommage automatique et si tu subis un dégâts par une force dépassant de X ton armure ?
Booggy:
--- Citation de: Lucius Forge le 24 mars 2016 à 13:33:30 ---
Ce n'est que mon avis pas très expérimenté, mais j'ai beau jouer Trollbloods, j'ai tendance à penser que si la P+F de base (hors boost) est supérieure (de 5pts ? ou juste supérieur ?) à l'ARM, le tought ne se fait pas. En revanche si un tel système émerge, il serait bon que le tought soit une vrai résistance, pas une loterie : Tought à 3+ jetable si la figurine n'est pas KO.
--- Fin de citation ---
Pour pas mal de faction, ça veut dire qu'il n'y aurait que les jacks lourds qui seraient capables de s'affranchir du tough. En Cygnar notamment, puisque je connais ^^, à part les Stormblades, on n'a aucune troupe, ni aucun jack léger, qui tape de base au CaC à un P+F supérieur à 13. Pourquoi pas, ceci dit.
Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...
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