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La croisade à Hase - CR divers

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TheLazyHase:
Bon, on va développer le post d'hier.

La liste de Plazma :

[Theme] Black Industries

(Mortenebra 1) Master Necrotech Mortenebra [+24]
 - Deathjack [23]
 - Deathripper [0(6)]
 - Desecrator [14]
 - Desecrator [14]
 - Malice [15]
 - Scavenger [0(7)]
 - Scavenger [0(7)]
 - Seether [13]
 - Seether [13]
Machine Wraith [2]
Machine Wraith [2]
Soul Trapper [1]
Soul Trapper [1]
Soul Trapper [1]

(de tête, je peut confondre les différentes races de pigeons et de poulets).

C'est un peu un mutuellement mauvais match : moi je suis pas super jouasse de jouer contre full jack because ca dévalue mon feat et que je tape pas non plus comme un thon de l'espace, lui il est pas super jouasse de voir autant d'infanterie et un caster qui peut tuer Morty si elle la fait l'idiote. Le scénario c'est Standoff, d'habitude un trés bon scénario pour Cryx, mais là il manque un peu de piéces pour être bien.

Le terrain a une relativement petite obstruction au milieu, des forêts à droite et à gauche mais pas super bien placé, et un autre gros pavé d'obstruction un peu à l'écart. Je gagne le roll grace au +1 pour commencer, et je déploie mes keltariis, archidons, et Arcuariis à gauche prés d'une forêt qui est de mon coté, et les swordmen de l'autre coté. Les autres beasts sont au milieu avec mon caster, qui Prey Morty. (les lourdes sont trop résistantes au tir pour que je les prey, les légères peuvent juste rester loin, les wraiths vont mourir même sans prey). Plazma se déploie symétriquement.

Tour 1 : les keltariis courent comme des dératés, puisqu'ils sont juste là pour jammer de toute maniére. Ils restent un peu espacé pour éviter d'en perdre trop sur les tirs. Les swordmen court mais reste hors de portée de tir direct du Desecrator en face de eux, et s'espacent pour que la déviechatte en tue pas trop d'un coup. Les cetratis s'avancent pas trop, mon caster non plus (à 16.1" de Deathjack), l'archidon se planque dans la forêt, et les 2 cyclopes avancent vailamment, sous l'idée que si je trade Deathjack pour 2 cyclopes je suis vraiment content.

Plazma réfléchit à tirer directement sur les keltariis, mais def 17 c'est chiant (concealment). Il pense à tirer dans le dos de son fantome assez prés tour blaster un keltarii, mais def 16" à cause de l'engagement, c'est chiant. Il préfère essayer de faire du controle de zone en mettant son phantome au meilleur emplacement pour un scatter, et tirer dessus. Il refait cet opération du coté des swordmen, ce qui m'embéte plus déjà. Le reste va dans sa zone rectangulaire, en dehors de portée de warpathing.

Tour 2 : feat turn assuré. Mon caster s'avance, tire et tue les 2 wraith avec ses deux tirs, et met Scavenger Blessing sur le gladou pour qu'un bout de flotte le géne pas. Les 2 cyclopes s'avancent pour empécher un trample de deathjack sur mon caster. Les keltariis courent ; comme 14" c'est une distance stupide, ils peuvent contourner le scatter et être à 5 dans la zone rectangulaire de mon adversaire, sous feat. Les swordmen s'avancent moins déjà ; je met le porte drapeau dans sa zone rectangulaire, le reste paqué mais pas trop pour menacer ses jacks de ce coté. J'avance trop l'UA par contre ! Les légendes se mettent derriére une colonne, ce qui est idiot de ma part mais changera pas grand chose.

Plazma réfléchit un peu. Il feat, décide de commencer par dégager le chemin jusqu'à l'UA des swordmen avec un scatter (le reroll + boost fiabilisait ca assez bien), puis envoie un pigeon booster trois attaques dans l'UA. Forcément, ca passe. Il utilise 3 lourdes pour tuer 5 keltariis via boost et autres, et conteste la zone ronde de gauche avec un soul trapper, celle de droite avec une lourde et son pigeon. Puis, à coup d'overrun, il met un Seether dans ma zone. Je crois qu'il tue un peons au passage, mais rien de trés important. Il jamme aussi les swordmen avec son arc node. 1-0 pour lui.

Tour 3 : bon, sans l'UA des swordmen, ca va être temps d'essayer la magie du scénario, parce que tout tuer ca sera dur. Les swordmen chargent comme ils peuvent et font un peu de dégat au pigeon et à l'arc node, et 2 contestent sa zone. Les arcuariis rappellent au seether qu'ils sont WM et le sorte avec violence. Je warpath un cyclope dans son objo, qui meurt sur des bons jets (je comptait le finir avec les tirs de mon caster), les légendes tuent l'arc node et la kréa et l'autre cyclope endommage mais ne tue pas le pigeon. Mon caster tue l'autre pigeon qui est derriére un mur (Hunter c'est fort), et se recule avec Vanish. L'un des extollers tue le soul trapper pour que je marque sur la zone de gauche ; ca fait 3-1 pour moi.

Plazma voit un play pour prendre mon gladiateur avec Deathjack parce que je l'ai reculé, mais pas assez ; mais il se foire (il ne booste pas un jet de tir parce que c'est du 5+, puis le rate, et rate le 7+ pour tuer un swordmen au blast, ce qui l'empéche de proccer l'overrun dont il a besoin. A la place, il tue tout les swordmen sauf 2 et une des légende de Halaak grace à Deathjack, et conteste la zone circulaire de gauche avec un seether qui a tué 2 arcuariis, mais n'arrive pas à contester ma zone. Il a aussi son desecrator en dehors de la zone de droite, je ne sait plus pourquoi, mais la conteste au pigeon. 4-2 pour moi.

Tour 4 : Bon, je pourrait probablement mettre mon gladiateur dans son deathjack, mais il lui reste Malice et 2 autres lourdes derriéres, je vais manquer de piéce pour faire l'attrition. A la place, j'ai un play simple à base de tuer un pigeon et un seether, et marquer 3 pour gagner. Ce que je fait, vu qu'ils sont quand même pas trés solide.

Bilan :
* l'archidon est resté planqué dans sa forêt, à inciter Plazma à pas trop aller dans la zone de droite. Le gladiateur est resté derriére pour inciter Deathjack à pas trop s'avancer.
* les keltariis sont objectivement trop cher pour ce qu'ils font, mais ils font le boulot de contest beaucoup mieux que les karax ici, puisque je veut surtout de la def et qu'ils sont vraiment rapide.
* les arcuariis ont fait leurs boulot à la perfection. Ils tapent quand même fort ces cons, et la menace de tir a poussé Morty à rester loin à la limite de la killbox. Je cracherais pas sur qu'ils soit un peu moins fragile, mais ils sont définitivement bien avec Jalaam.
* les swordmen sont comme souvent un peu décevant. Bon, aprés, ils tapent quand même fort, et ils ont pas mal de défence ce qui est trés bien ici. Une min de Cetratis serait l'alternative, mais c'est beaucoup plus lent d'un coup.
* les cyclopes brutes sont trés correct pour 7 points. Futur Sight c'est un bon bonus de précision quand on a besoin de 7+ ou 8+, et POW 15 c'est faible mais pas ignoreable. Et j'ai du GW sur mon caster pour que si ils pétent des aspect ou systéme les aspects restent pétés.

Je pense garder les keltariis, mais Rhadeim pourrait être une idée à la place. J'ai peur de manquer de corps pour le feat si je fait cela par contre. Je réfléchit à mettre un cyclope au lieu de la kréa aussi, vu que j'ai pas vraiment de quoi protéger le gros de mon armée avec son animus.

Orin est probablement pas super nécessaire non. Les alternatives à Orin sont :
* un feralgeist et upgrader un cyclope en Archidon.
* Zaadesh, avec soit la paire de cyclope soit le gladiateur sur lui. Il a un pseudo-overrun lui aussi et donne un bonus de +2/+2 qui peut transformer la paire de cyclope en vrai missiles. Il reste fragile par contre.
* Aptimus Marketh, qui peut entretenir Artifice of Deviation ou Scavenger Blessing, et lancer Deadeye à la place de Jalaam. Bof quand même.
* un Willbreaker. J'ai pas tant de steady que cela, mais quand on charge à 16", avoir un gars pour assurer qu'on peut forcer les beasts c'est pas mal.

samich:
Merci pour le CR.

prince mohamed:
Merci pour le CR.  :D

Titi:
Je me joins aux remerciements. :)

neka_h:
Merci pour le CR ,

Ton idée de liste est intéressante.

Es tu convaincu du BG ?
Pourquoi tu met deux Extoller ? Un seul suffit non ?

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