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La croisade à Hase - CR divers
TheLazyHase:
Bon, la partie du soir contre un plutôt bon joueur troll, qui veut tester Kolgrimma pour voir si c'est défonce. J'ai Morghoul 2 mais en fait j'ai pas l'humeur de jouer 30 figurines et j'aime mon hydre, donc je sort Makeda 1. Le match up a l'air horriblement impossible sur le papier pour moi, puisque je joue un colosse et 3 lourdes dans une liste double champions, mais vaut mieux tester avant de se décourager
(ma liste est finalement avec Farrow Valkyrie + Rhinodon au lieu de min croak raider + Archidon. La sienne a double champion, double fire eater, double ours, et double Kolgrimma)
Il prend le roll, et choisit de jouer second. Le scénario c'est Spread the Net, où jouer 2nd est quand même achement bien, au moins pour lui qui score facilement. Je m'avance en avant, mais pas autant que je pourrais, globalement par mauvaise gestion de furie et d'autres blagues. Mon adversaire s'avance prudemment, l'unité de champion avec UA (à gauche) derriére 3 pouces de forêt et devant l'hydre, et l'autre (à droite) devant Molik + Rhinodon.
Je souffle avec l'hydre sur 2 champions de l'unité de droite, en restant à plus de 10" des champions, tandis que le rhinodon met spiny growth et se met à 10" de 2 champions de cette même unité. Orin protége ma caster, l'hydre et Molik, même si un placement un peu à la bite fait qu'un feat de Kolgry pourrait l'oter de l'hydre. Mon adversaire fait ambusher ses ours et les fait courir dans mes back lines, puis feat et hunter mark mon rhinodon et le fait charger par 3 champions, qui ne le tuent pas. Une unité de fire eater tue une valkyrie qui contestait ma zone, puis mon adversaire s'apercoit que sa seule beast proche, un pyre troll, est pas northkin et donc ne peut pas courir 12" pour marquer :p. L'unité de champion avec UA met 2 membres à portée direct de l'hydre, et le reste plus loin. Enfin l'autre unité de fire eater met un peu de dégat sur l'hydre.
Interlude ludique : je mesure un peu, et malgré les nuages Molik peut sans probléme marcher de 8 en se glissant entre 2 rangés de champions, taper 2 champions pour side step, puis repo de 5 sur sa caster qui campe 2. Aprés cela, ma caster s'avance, fait carnage et 4 jackhammer et Kolgrimma meurt. La Molik Bullet avec Makeda 1 est *vraiment* trés dur à empécher autrement qu'en s'approchant pas de Makeda du tout. On reprend en placant 2 champions sur le chemin au lieu de planqué ; j'aurait probablement pu libérer le chemin quand même à coup de spray d'hydre, mais le but n'était pas vraiment de voir si Makeda peut assassiner.
Feat time pour moi, et ma caster lance carnage et se met prés d'une ruine au milieu de la zone centrale. J'utilise les 2 valkyries restantes pour rater un fire eater puis contester, je fait une ligne de PGBH pour retenir les ours (souvenez vous, ils peuvent pas vraiment mourir sous feat sans grievous wound), puis l'hydre va manger une unité de fire eater et tuer 2 champions, espérant attirer les 4 champions restants et Rok pour que mon gladou s'énerve sur eux au prochain tour. Le Rhinodon fait son tresher puis rachéte 3 fois pour tuer 2 champions de l'unité qui l'a chargé, puis Molik va finir les 3 autres sans difficulté. La kréa va jammer une des unités d'ours. Ceci étant dit, j'ai laissé 2 points d'avance à mon adversaire d'ors et déjà, et c'est problématique.
Mon adversaire lance les champions restant sur l'hydre. Mon oubli de l'avoir fait hyper regen assure que Rok n'a pas besoin d'y aller ; même avec ces 15 pvs de soins ca aurait pas été sur qu'il doive y aller. Les ours de droite tuent la kréa, les autres s'excitent sur un PGBH qui conteste mon drapeau mais n'arrivent à rien, les fire eaters tuent une valkyrie mais pas l'autre, me reste 5 pvs sur ma caster. Il reprend un point d'avance, et pour rendre cela pire j'ai une unité d'ours et 4 champions beaucoup trop prés de ma caster.
Le rhinodon frenzy parce que j'ai campé 3 au lieu de 1 le tour d'avant (puisqu'il pouvait pas vraiment espérer me mettre plus que 1 attaque sur ma caster). Ca pose probléme. On regarde de nouveau si assassinat possible, faudrait que je tue mon rhinodon et là Kolgrimma a un nuage défensif pour vivre. Le gladou va tuer des champions et en tue 2 et laisse les 2 autres à 2pvs, Molik va tuer 2 ours et rate 1 ou 2 attaques sur le solo chef de guerre nordiste, Orin finit les 2 champions restants. A l'attrition je suis correct vu qu'il me reste 2 lourdes plus une abimé alors qu'il reste 2 fire eaters, 2 ours, 2 montreurs d'ours, Rok et un pyre troll à mon adversaire, ce qui en fait est pas beaucoup ; mais il a trop d'avance au scénario.
Il tue les 2 contesteurs d'une zone, puis se dit que son pyre va essayer de tuer Orin. Bien sur, le rhinodon shield guard, et hyper aggressive dans la zone :p. Bon, les fire eaters restants réussissent à le finir, mais c'était drole. Il slamme mon gladou en dehors de l'autre zone, essaye le KTC mais y arrive pas parce que j'ai trop de transferts et qu'il rate un jet de dégat.
En conclusion, c'est pas la bonne liste pour prendre Kolgrimma, et surtout pas sur Spread the Net, mais c'est surprenament efficace malgré tout ! Aprés, Kolgrimma est probablement un peu surestimé, avec tout respect dù à Largoo, Tec, et Xann'. Elle est pas du tout aussi bien que Madrak 1 question défensif, elle est plus polyvalente mais a moins de patate au final, et sa trés grande fragilité est pas vraiment compensé par sa capacité de KTC.
En tout cas, test satisfaisant. L'hydre est toujours aussi sympa à jouer, la liste est bourré de trick, incluant des assassinats trés méchants, mais gagnera probablement à être retaillé pour être meilleur au scénario.
prince mohamed:
Merci pour le CR :)
Titi:
Merci pour le compte-rendu ! :)
Alors, Kolgrimma pas si pétée finalement ?
Largoo:
Alors déjà merci pour le Cr^^
Je ne comprends En quoi Madrak1 tape plus fort que Kolgrima ? :) Les champions chez Madrak1 tapent pow13 wp max contre 14 pour Kolgrima (différence de pierre)
Après les champions avec Madrak ont 3 des à la touche. Mais bon la mat9 de Kol (+ le potentiel -2 def) est généralement largement suffisant ^^
Les dégâts des ours + fire eaters sont plus importants que ceux des warders. Après Madrak tabasse je dis pas, Mais Kol aussi d'une certaine manière, tout En empêchant facilement le jam de son armee grace aux souffles (comme Madrak via les mouvements au travers des figurines).
Avec Kolgrima il faut y aller pour se faire Ktc dans la plupart des matchups. Immunité à la magie, facilement contre le tir grâce aux clouds, vanish de 3 ...
Madrak1 est très très résistant, plus que Kol c'est sur. Mais tu prends le truc du top, et tu souhaites le comparer à un caster déjà super compliqué à assassiner ^^ L'argument est moyen pour moi :p
Et au niveau du défensif c'est dépendant de ce que tu as en face, et généralement Kolgrima est plus forte. Tes clouds fonctionnent à la fois contre les armées de "chargs" et de tirs. Le feat permet de push de 2 pour reculer la menace, les fire eaters et les ours forcent le placement de l'armée adverse, tu ne subit pas, tu fais subir.
Oui je défends ce caster, mais je ne pense pas avancer de mauvais arguments ^^
TheLazyHase:
Je dit pas que Kolgrimma est faible. Mais plutôt que :
* ses clouds sont vraiment pas aussi fort que le sort de Madrak 1, tout en coutant plus cher, et ca s'est senti ici.
* vanish + un sort, c'est 13" de l'ennemi. Quand on est 14/15/14, on est pas super safe contre l'assassinat, loin de là, surtout si on doit camper que 2 ou moins pour faire des choses avec sa caster. Madrak 1 peut camper 3 et avoir son parchemin, tout en ayant jeté 2 haches et lancé son sort. Et il commence avec plus d'armure et de PVs.
* tu peut jouer Madrak 1 avec double fire eater et ours aussi, et là t'aura un caster qui lance deux POW 15 pour 0 au lieu de 1 spray pour 2 fury, et qui lui peut rester beaucoup plus safe. Ca, Guided Hand, et Jackhammer, ca donne une liste qui est (nettement) moins flex mais avec (nettement) plus de muscle. (et de même, tu peut jouer Kolgry en Band of Heroes, ce qui est pas forcément un mal)
Aprés, pour moi la "patate" ou les "muscles" c'est pas que la puissance offensive, c'est plutôt un mélange de tout ce qui est chiffré, aka ce qui est pas du flex. L'exemple le plus typique pour moi, c'est que contre les charges, les nuages sont probablement plus flexibles et permettent plus de blagues surtout quand on joue bien, mais ils sont moins puissants, parce qu'ils te coutent pas mal de fury, couvre pas vraiment tout, et sont plus facile à contourner que le feat. Par contre, en échange, Kolgrimma a quand même un feat, qui fait peu de chose en terme numérique mais qui t'apporte une polyvalence et des nombreuses possibilités que l'autre apporte pas.
Et aussi, ce que je pense faux c'est "Kolgrimma est Madrak 1 en mieux". Je pense que c'est "Kolgrimma est plus flexible, Madrak 1 c'est plus un DPS check pour l'adversaire" ; la flexibilité de Kolgrimma se fait au dépend du fait que tu peut brute forcer son armée beaucoup plus facilement que Madrak.
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