WARMACHINE/HORDES > Factions de Warmachine

Débutant à Warmachine : je ne sais pas où donner de la tête !

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Stuffy:
Pour le Khador, et ça vaut ce que ça vaut, je suis loin d'être le meilleur joueur/connaisseur WM du coin :

WJ Lourds :

* Juggernaut : Le 'jack de base chez nous. Archétype de nos monstres d'acier : lent (4 de MOV, comme tout nos 'jacks), costaud (Armure et grille de dégâts), avec un Open Fist (pour les Power Attacks) et un hache qui frappe à 19, qui gèle sur un critique. Pour 7 PC, c'est une valeur sûre, qu'il faut apprendre à amener au contact. Armé pour chasser le gros adverse.
* Destroyer : Le 'jack de tir Khadoréen. Une hache P+S 17, avec un critique sympa. Mais surtout, une bombarde, une arme qu'elle est bien pour faire la guerre : un tir puissant à longue portée (POW/Range 14), qui dévie en AOE 3 si ça manque (et ça sera souvent le cas). Un jack extra, mais un peu cher (9 PC). Compromis idéal entre "Si t'avances pas, j'te poutre" et "Si t'avances, j'te poutre".
* Marauder : Variante du Jugg', qui a à disposition 2 attaques de mélée P+S 16, ou une seule P+S 20, qui slamme. Il n'est pas ultime, mais il fait ce qu'il a à faire comme on s'y attend : il slamme fort.
* Kodiak : Le 'jack "habile" du Khador. Pathfinder (pas emmerdé par les terrains), cours gratuitement, et 2 Open Fists pour un max de Power Attacks. Surtout avec son enchainement : si il touche 2 fois la même cible, il peut lui faire une Power Attack gratuite (sauf Trample et Slam). Une attaque spéciale intéressante pour bloquer les lignes de vues et/ou se débarrasser de piétons fragiles l'engluant au contact.
* Devastator : A la fois le jack le plus solide ET le plus fragile. Il passe de ARM 25 à 17 quand il attaque. Mais il a une attaque qui laisse juste un peu d'herbe brûlée et de chair d'ennemis autour de lui. Vraiment un bon jack, capable de fixer l'attention sur lui, de subir le feu adverse, et de nettoyer ce qu'il y a à proximité.
* Berserker : Le "pas cher". Pour 6 PC, on a des stats moyennes. Avec la possibilité d'exploser si il utilise du focus. Il charge gratuitement, et a un enchainement qui offre un coup de boule. Sympa, il faut apprendre à gérer son instabilité, mais il peut se rentabiliser contre du lourd adverse.
* Spriggan : 19 d'ARM, mais un bouclier qui la remonte à 21 de face, et qui lui fait une 2ème attaque de CàC. Sa spécialité, c'est la lance. Il charge comme une bourrin, en poussant les gêneurs sur son chemin. Des lance-grenades intégrés au chassis lui permettent d'espérer tuer 2 ou 3 mouches qui volent dans le coin pendant la phase d'approche.
* Decimator : Le petit nouveau. Une arme de tir portée moyenne, mais RoF 2 (2 tir par tour, avec un point de focus), et avec un bon POW 15. Et une arme de CàC qui tache. Un bon jack à mon avis, mais gourmand en focus (particulièrement, même si beaucoup de 'jack Khador ont ce défaut).
* Drago : Un jack perso. C'est un vieux Berserker que Vlad a pris en affection. Un tueur au CàC, avec 2 attaques POW 16. Court et charge gratos, enchaine les attaques contre tout ce qu'il a sous la main. Instable comme un Berserker, sauf si sous le contrôle de Vlad.
* Beast-09 : Le jack de Sorscha. Une tuerie. Un Juggernaut de compet'. Allonge sur la hache P+S 19, avec 7 en MAT en font une bête de contact. Il peut courir gratuit, avancer vers ceux qui lui tirent dessus, et avoir un dé de dégâts supp contre les figs vivantes. Combiné à un Thresher (attaque contre toutes les cibles à portée), c'est une vraie brute, capable de défoncer n'importe quoi, jacks, caster ou infanterie.
* Behemoth : Ahaha ! Encore un jack tout en finesse. ;D 2 tirs de bombarde, 2 attaques de CàC perce-armure (ce qui le fait frapper à +2 contre de l'ARM 20), 2 Open Fists. Que demande le peuple ? Cher (13 PC !), il se rentabilise rapidement, et facilement. Mais faut prendre garde ! 21 d'ARM et 36 cases de dommages ne le préserveront pas toujours d'un tir nourri ou d'un ouvre-boite.
La suite quand j'aurai un peu bossé. Tu peux regarder ici pour de plus amples info/conseils ;)

Grovince:
Merci bcp Stuffy !!!

La classe, je ne suis pas plus avancé pour choisir, mais au moins je commence vraiment à avoir une vision de plus en plus précise de ce que je peux trouver ! Outre leurs Jack magnifiques, mais à mon sens les Jack Khador et les Cygnar sont aussi beaux les uns que les autres, les unités sont vraiment sympa aussi (je vais pas me répéter concernant les Man-O-war et les Stormblades... Ah si je me suis répété ?)

Pour le moment le point supplémentaire dans la balance du Cygnar correspond au fait que l'armée soit un peu moins fréquente que les rouges (ce qui montre je pense qu'il y a moins de Kevin à WM qu'à WHR, où la présence de "gentils" bleux qui poutre aussi bien de prêt que de loin attire irrémédiablement tout un cortège de Kevin à lunette...) et que je pense (enfin je pense... d'après ce que j'ai lu ici surtout...) qu'il y a un poil plus de diversité et de polyvalence chez Cygnar... Avec de quoi poutrer de prêt quand même visiblement !!!

Et puis bon les Stormblades... ah bon, je l'ai déjà dis ?

Voilou, au boulot bande de feignant !!! (ne le prenez pas mal, je m'auto motive là...)

PS @ Stuffy : merci pour le lien sur le wiki, mais je commence à le connaître par cœur lol, très bien foutu !!! Photos et commentaires vraiment top, bien qu'un poil trop technique pour mon approche encore très théorique de WM...

GRUXXKi:
Bon je vais essayer de faire la page Warcaster du Khador:
Pour le Khador, et ça vaut ce que ça vaut, je suis loin d'être le meilleur joueur/connaisseur WM du coin :

Warcaster :

* Sorcha : Présente dans la boite de base, il était devenu presque taboo de la jouer en MKI tant la victoire était prétendument facile. En MKII elle reste très forte, impeccable dans l'assassinat grâce à sa mobilité et sa capacité à congeler tous les adversaires, elle ne prendra pas beaucoup de jack avec elle car courte en focus(max 2), en combinaison d'artillerie lourde et de mortier, elle reste un caster ultra violent.
* Socha Épique :Elle est plutôt différente de sa version de base, un véritable soutient pour les troupes winterguards et elle reste très mobile.
* Vladimir: Le prince de l'ombre... Il a le design du comte dracula avant sa transformation en vampire. Vladimir est un caster polyvalent, vrai brute de corps à corps sous son sort sang des rois, caster de soutient de troupe sous son sort signe et présage, super avance des jacks avec son feat qui leur double le mouvement. Un des caster les plus craint de la faction.
* Vladimir Épique : La version encore plus brute de la précédente, il va pouvoir avec son feat transformer n'importe qu'elle solo en véritable fusée dévastatrice (+3 à toute les carac pour 1D3+3 figurines), véritable sado-maso, il deviendra de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il s'en prendra plein la tête. Le hic, il n'est plus trop utile avec les jacks(si ce n'est Drago)
* Le boucher : Ami de la finesse, vous pouvez partir, le boucher aime le close, la bataille et le sang! Feat ultra dévastateur qui donnera un dé additionnel au dégât à toute son armée,  il sera capable lui même d'ouvrir un jack lourd adverse comme une enveloppe en papier. De plus il gère les jacks de façon admirable et son sort chaire d'acier va permettre de protéger une unité ou lui même. Très polyvalent, très fun à jouer.
* Le boucher épique :  Attention, bête instable :) Son nombre de focus par tour est tiré à 1+1D6 sauf s'il détruit 3 figurine lors du tour précédent ce qui le monte automatiquement à 7. Il va falloir l'envoyer au charbon pour ne pas le jouer de façon trop aléatoire, il est de ce faite beaucoup plus difficile à jouer que le précédent, mais encore plus jouissif
* Irusk : Véritable gestionnaire d'homme, il ne le sera que pour un seul warjack, mais celui ci deviendra énorrrrmmeee. Véritable gestionnaire de terrain, c'est un caster tactique qui demandera une certaine courbe d'apprentissage pour révélé tout son potentiel
* Irusk épique : Essentiellement identique au précédent, mais peut être encore un peu plus difficile (mais la figurine est encore plus belle)
* Kharchev L'homme warjack, le roi du lancer de warjack lourd sur la gueule du caster adverse. Malgré son allure de gros-bill, il faudra un minimum de savoir faire pour jouer Kharchev et surtout un vrai compas dans l'œil pour placer les meilleurs attaques. Un must have dès qu'on a passé le cap du débutant.  
* Old witch of Khador: Dénigrer depuis son passage en MKII, elle reste pour moi un des meilleurs caster du jeu. Elle vient avec son propre warjack qui possède le seul arc-node de la faction, véritable reine de la planque et du contrôle du terrain que ce soit par son feat de blocage ou sa téléportation, elle va également bien s'accompagner de troupe et solos qui aiment les balades en fôret ;)
* Zerkova : Grande magicienne, elle n'est pas encore beaucoup jouer car très récente. Son profil en MKII est intéressant la où la MKI lui laissait aucun intérêt de jeu. Personnellement je n'aime pas trop son style de jeu, mais je n'ai peut être pas trouver la liste qui va vraiment bien avec.
* Strakhov : Le petit nouveau. Je ne l'ai encore pas jouer, mais je trépigne d'impatience. Véritable boost pour les troupes assault kommando, il sera un grand chef pour toute son armée avec un feat qui déchire, et il possède également le sort rendant un warjack énooormeee d'Irusk. Bref en attente de test.

Starpu:
Bon j'ai la nette impression que ce sujet mobilise beaucoup d'énergie sur ce forum.

Vu que je suis au boulot et que j'adore parler même pour rien dire, je suis obligé de participer à ces échanges intéressants.

Pour ma part j'ai l'impression que tu as choisis le cygnar pour de mauvaises raison. Le problème avec Warmachine/Hordes (ce qui est aussi un point fort selon certain cotés) c'est que tu as des sorties régulièrement. Et ce qui risque de se passer si tu choisis une faction pour de mauvaise raison, c'est que tu risque d'être déçue quand tu verras les sorties. Genre "merde pourquoi j'ai pas choisis Khador, il troooop beau le nouveau jack". C'est pour ça que selon moi le chois d'une faction WM se fait avec les tripes, sur la faction qui te tape a l'oeil de suite, et sûrement pas sur un chois rationnel, vue que de toute façon le système de jeu fera que tu t'amusera quelque soit la faction choisie. Et personne t'en voudras si tu deviens un énième joueur Khador. Après tout je pense que c'est ma faction préféré après les nains. Surtout que la solidité des khador en général pardonne quelques erreurs de débutant que ne pardonne pas forcement les autres factions (les joueurs khador qui se prétende bon son des imposteurs ;D )

Sinon pour en revenir aux nains je trouve que personne t'as vendu les mérites des mercenaires. Les nains ont l'avantage d'avoir le coté massif et brutal que tu aime chez le khador, ils ont l'avantage d'avoir le caster le moins cher du jeu, des jack très bon marché, très peu gourmand en focus, notamment des jacks léger (absent chez le khador). Et des jack marshal efficaces. Tout ça pour dire que tu peux faire une armée avec une forte concentration de jack sans perde en efficacité. Et tu pourra t'orienter "rouste à grand coup de baffe dans ta gueule" ou bien "mange mon plomb pendant que je me cache derriere le mur" ou bien les deux combiné.

Le seul gros point noir de cette faction, c'est qu'elle n'en est pas une, et on ne manquera pas de te le rappeler ici  ;D , de plus la gamme est très limité, ce qui peut être un inconvénient. Mais ce qui est un avantage pour moi, vu que je peux prétendre posséder toute la gamme (peinte un jour peut être) sans un trop gros investissement en temps et en peinture.

GRUXXKi:
Les troupes  :

* Winterguard : Nos petits barbues sont censé être la troupe de base et la plus nombreuse de l'armée, sur les tables de jeu c'est moins vrai. En MKII ils sont vraiment intéressant car à un prix vraiment abordable. Il leur faudra tout de même l'UA pour les optimiser et quelques lances rockets seront également les bienvenues.
* Winterguard Rifle Corps:pas essayer, pas d'avis, trop récent.
* Winter Guard Field Gun Crew: Bonne pièce d'artillerie mais un peu cher.
* Winter Guard Mortar Crew: Une des meilleurs artilleries du jeu avec une porté de 20" POW 16, par contre mieux vaux compter sur une déviation que sur une touche directe car très imprécis.

* Man-O-War Shocktrooper: Si on a pas de jack légé, cette unité compense bien :) Véritable mur indémontable, ils sont très lent mais destructeur dès qu'ils arrivent à porté de tir ou de corps à corps.
* Man-O-War Demolition Corp: Les mêmes, sans le tir, mais avec des dégâts potentiellement plus grand et moins cher.
* Man-O-War "je ne sais plus":  ils ne sont pas encore sorti, mais comme le jack décimator ils ont une scie circulaire et une bombarde MIAAAAMMM
* Iron Fang Pikemen: un grand classique, grande portée de charge avec l'UA et allonge, possibilité de choisir entre des cibles à grosses armure ou def ou plein de petites.
* Great Bears of Gallowswood : unité de personnages, un bon potentiel destructeur, mais je n'ai pas testé.
* Iron Fang Uhlans LA plus BELLE cavalerie du jeu, très violente elle est cependant devenu légèrement trop cher en MKII.  
* Doom Reaver L'unité que je préfère: des fous enchainés à des épées maudites qui leur parle. On ne peut les prendre que par 6, ils sont relativement fragile mais immunisé à la magie. Le but est d'arrivé à en faire survire au moins un jusqu'au corps à corps, et la ça fait très très mal. Attention s'il y en a plus d'un car s'ils n'ont plus de cible ils risquent de se massacrer entre eux, défaut gommer par l'UA et un solo sur cheval.
* Widowmakers : Les bien nommés... :) Meilleurs troupe de tir de la faction(et presque du jeu), ils ont une RAT leur permettant de toucher n'importe qu'elle autre figurine, de plus ils peuvent se planquer et avoir une valeur de DEF presque indécente. Une troupe fortement armuré ne leur fait pas peur car ils peuvent choisir de mettre un point de dégât auto en tant que sniper. Par contre très fragile, une galette malheureuse, et il n'y a plus personne.
* Mékanos : Indispensable dès qu'il y a un jack dans l'armé, il répare très facilement. On peut même créer la surprise sous certain feat(genre le boucher) car ils ont tout de même une PUI 9 qui peut servir en dernier recourt(genre pour exploser des chœurs de menoth)
* Greylord Ternion : Les petits couteaux suisses magique qui vont permettre de lancer des sprays, réduire la def ennemie ou cacher les troupes amis, très pratique.
* Kossite Woodsmen : unité de harcèlement qui arrivera en jeu par un bords de table au moment opportun. Idéale pour mettre la pression à l'adversaire.
* Assault Kommando immunisé aux dégât du feu et de corrosion, et prochainement soutenu par l'arrivé d'une UA lance-flamme sans compté Strakhov, nul doute qu'en MKII on va en voir fleurir sur les tables. Je n'ai pas eu l'occasion de les jouer encore, mais bon sur le papier.
* Kayazy Assassin Avec l'UA underboss on a l'a unité furtive, avec un potentielle destructeur, idéale dans l'assassinat et capable également d'engluer une unité puissante mais qui ne peut pas gérer une DEF très haute (base 16 en corps à corps, +3 sous le sort chaire d'acier...)
Voilà le tour des unités.


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