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Messages - elric

Pages: [1] 2 3 ... 71
1
Iron Kingdoms - RPG / Re : Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:05:55 »
Terme Anglais         Terme Français

Archons               Archontes
   Blighted               de la Corruption
   Death                  de la Mort
   Defiled                  Profané
   Dhunian               Dhunien
   Menite                  Menite
   Morrowan               Morrowén
   Primal                  Primal
   Thamarite               Thamarite
   Void                  du Vide

Argus, Common         Argus, Commun

Argus, Moonhound      Argus, Chasseur Nocturne

Argus, Winter         Argus, des Glaces

Blackhide            Dos Noir

Blighted Nyss         Nyss Corrompu
   Abbot               Abbé
   Champion            Champion
   Hex Hunter            Chasseur de Sorcier
   Ice Witch            Sorcière de Glace
   Legionnaire            Légionnaire
   Shepherd            Berger
   Soldier               Soldat
   Spell Martyr            Arcaniste Martyr
   Raptor               Rapace
   Warlock               Warlock
   Warlord               Seigneur de Guerre

Blighted Ogrun         Ogrun Corrompu
   Chosen of Everblight   Sélé d’Everblight
   Warmonger            Mongre
   Wwarmonger War Chied   Chef de Guerre Mongre
   Warspear            Javelinier
   Warspear Chieftain      Chef de Clan Javelinier

Blighted Rotwing      Aile-Vireuse Corrompue

Bog Constrictor         Constricteur des Marais

Bog Gulper            Avaleur des Marais

Bog Trog            Trog des Marais
   Bog Trog Big Fish         Trog des Marais Gros Poisson
   Bog Trog Dartfisher         Trog des Marais Pêcheur à la Fléchette
   Bog Trog Guard            Garde Trog des Marais
   Bog Trog Trawler         Trog des Marais Harponneur
   Bog Trog Mis Speaker      Trog des Marais Oracle des Brumes

Boneswarm            Nuée d’Os

Bone Shaker         Agité d’Os

Burrow-Mawg         Mawg-Fouisseur

Buzzard Beetle         Coléoptère Charognard

Cane Leech            Sangsue des Joncs

Cataphract Beetle      Coléoptère Cataphractaire

Cavewort            Bole Souterrain

Cephalix            Cephalix
   Cephalyx Cognifex         Cognifex Cephalyx
   Cephalyx Drudge         Asservi Cephalyx
   Cephalyx Slaver            Esclavagiste Cephalyx
   Cephalyx Subduer         Subjugueur Cephalyx
   Cephalyx Warden         Vielleur Cephalyx
   Cephalyx Wrecker         Broyeur Cephalyx

Croaks               Croaks
   Croak Hunter            Chasseur Croak
   Croak Raider            Pilleur Croak
   Croak Sorcerer            Sorcier Croak
   Croak Trapper            Trappeur Croak
   Croak Underchief         Sous-chef Croak

Crypt Spider         Araignée de Crypte

Deathbound Revenant   Revenant Entravé par la Mort

Deathjack            Deathjack

Deathless            Immortel

Devil Rat            Rat Diabolique
   Devil Rat Matriach         Matriarche Rat Diabolique
   Devil Rat Swarm         Colonie de Rat Diabolique
   Putrid Devil Rat            Rat Diabolique Putride

Disembodied            Désincarné

Dracodile            Dracodile

Dragonfish            Poisson-Dragon

Dragon               Dragon
   Dragonspawn, Lesser      Rejeton Draconique, Plus Petit
   Dragonspawn            Rejeton Draconique

Dragonspawn         Rejeton Draconique
   Afflictor            Affligeur
   Angelius            Angelius
   Archangel            Archange
   Blightbringer         Porteur de Corruption
   Blight Wasp            Guêpe Corrompue
   Carnivean            Carnivéen
   Harrier               Harceleur
   Naga Nightlurker      Naga Rôdeur Nocturne
   Nephilim            Néphilim
   Raek               Raek
   Ravagore            Ravagore
   Scythean            Scythéen
   Seraph               Séraphin
   Shredder            Vorace
   Stinger               Aiguillon
   Teraph               Téraphin

Khymaeric Dragonspawn   Rejetons Draconiques Khymaériques
   hydrix                  hydrix
   Vypex                  Vypex

Drakes               Drakes
   Deep                  des Profondeurs
   Fog                     des Brumes
   Frost                  des Glaces
   Sea                     de Mer

Dread               Terreur

Dregg               Dregg
   Dregg Pain Monger         Dregg Pourvoyeur de Douleur

Dune Prowler         Ribeur des Dunes

Duskwolf            Loup Crépusculaire

Eldritch               Eldritch
   Sythyss               Sythyss

Entombed            Enterré

Excruator            Tourmenteur

Farrow               Farrow
   Farrow Battle Boar         Sanglier de Combat Farrow
   Farrow Brute            Brute Farrow
   Farrow Giant            Géant Farrow
   Farrow Road Hog         Pulvériseur Farrow
   Farrow Shaman            Chaman Farrow
   Farrow Splatter Boar         Sanglier Éclabousseur Farrow
   Farrow Warlock            Warlock Farrow
   Farrow Warlord            Seigneur de Guerre Farrow

Forsaken               Désavoués

Feralgeist            Feralgeist

Gallows Tree         Bois Pendu

Gatorman            Homme-Gator
   Gatorfolk Spirit Eater      Dévoreur d’Esprits Homme-Gator
   Gatorfolk Trophy Hunter      Chasseur de Trophées Homme-Gator
   Gatorfolk Vault Protector      Protecteur des Châsses Homme-Gator
   Gatorman Bokor            Bokor Homme-Gator
   Gatorman Husk            Peau d’Homme-Gator
   Gatorman Soul Save         Âme Asservie d’Homme-Gator

Gorax               Gorax

Gorol               Gorol

Griffon, Scarsfell      Griffon, des Cicatrices

Grotesques            Grotesques
   Assassin            Assassin
   Banshee               Banshee

Grymkin            Malfée
   Boatman            Batelier
   Cask Imp            Farfadet des Tonneaux
   Dread Rot            Horreur Putride
   Glimmer Imp         Lutin des Lueurs
   Gremlin               Gremlin
   Hollowman            Homme Creux
   Murder Crow         Corbeau Meurtrier
   Trapperkin            Piégeur
   Twilight Sister         Sœurs du Crépuscule
   Witchwood            Bois-Sorcière
   Grymkin Nightmare      Grymkin Cauchemar
   Frightmare            Épouvanteur
   Gorehound            Molosse Sanglant
   Rattler               Crotale
   Skin & Moans         Chair & Gémissements
   Slaughterhouse         Abattoir

Hellion               Engeance

Hellmouth            Bouche de l’Enfer

Hollowed            Affamé

Hornbreak Trask         Trask à Rostre Cornu

Hull Grinder         Brise-Coque

Ikoskit               Ikoskit

Incubus               Incube

Infernals            Infernaux
   Curator               Curateur
   Desolator            Désolateur
   Foreboder            Précurseur
   Griever               Chagrineur
   Howler               Hurleur
   Lamenter            Lamenteur
   Shrieker               Crieur
   Soul Stalker            Harceleur d’Âme
   Umbral Reaver         Pilleur de l’Ombre

Iron Lich            Liche de Ferraille

Iron Maiden            Vierge de Ferraille

Ironback            Dosdefer

Junker Hulk            Tas de Ferraille

Lemax               Lemax

Lethean               Léthéen
   Lethean Chieftain      Chef de Tribu Léthéen
   Lethean Mystic         Mystique Léthéen

Lord of the Feast      Seigneur du Festin

Machine Wraith         Spectre Mécanique

Mechanitrall         Nécropantin
   Bile Thrall            Coeliaque
   Bloat Thrall            Nécro-Canon
   Brute Thrall            Nécro-Brute
   Soul Hunter            Chasseur d’Âme

Pistol Wraith         Spectre Chasseurs

Pureblood Warpwolf      Lupomorphe Pur-Sang

Raevhan Buffalo         Bison Reavhan

Razorbat            Chauve-souris Razour

Riven               Déchiré

Saqu               Saqu

Satyr               Satyre

Screecher            Criard

Scylla Flock            Nuée de Scylla

Sepulchral Lurker      Ribbeur Sépulcral

Shagmar            Shagmar

Skigg               Skigg

Snapper               Claque

Spine Ripper         Éventreur Épineux

Steamjacks            Steamjacks
   Light Laborjack         Laborjack Léger
   Heavy Laborjack      Laborjack Lourd
   Mercenary Laborjack   Laborjack Mercenaire

Strider               Patrouilleur
   Blightblade            Lame Corrompue
   Deathstalker            Porteur de Mort
   Scout               Éclaireur

Succubus            Succube

Swamp Gobber         Gobber des Marais
   Swamp Gobber Chieftain   Chef Gobber des Marais
   Swamp Gobber Fumigator   Fumigateur Gobber des Marais

Swamp Horror         Horreur des Marais

Swamp Spirit         Esprit des Marais

Tatzylwurm            Ver-Tatzyl
   Black               Noir
   Coral               Corail
   Painted               Coloré
   Pale               Blanc
   Viper               Vipère

Thornwood Mauler      Écorcheur du Bois d’Épines

Thrall               Nécroserf

Thrullg               Thrullg

Totem Hunter         Chasseur de Totems

Troll               Troll
   Common            Commun
   Deepborn Dire         Sanguinaire des Profondeurs
   Dire               Sanguinaire
   Earthborn Dire         Sanguinaire Terrestre
   Glacier King         Roi des Glaciers
   Mountain King         Roi des Montagnes
   Night               Nocturne
   Northen Dire         Sanguinaire Septentrional
   Painted               Peint
   Pyre               Pyrotroll
   Reef               des Récifs
   Sea King            Roi des Mers
   Slag               Mâchefer
   Swamp               des Marais
   Winter               des Neiges

Tunnel Terror         Terreur de tunnel

Urthek               Urthek

Vektiss               Vektiss

Virtues               Vertus

Void Leech            Parasite du Vide

Warpwolf, Feral         Lupomorphe, Sauvage

Warpborn Skinwalker   Perversion Née Porteur de Peau

Warpborn Skinwalker Alpha   Perversion Née Porteur de Peau Alpha

Widow Bear            Ours(e) Veuf(ve)

Wolds               Sylves
   Wold Guardian         Sylve Protectrice
   Woldstalker            Sylve Harceleuse
   Woldwrath            Sylve Châtiment
   Woldwarden            Sylve Gardienne
   Woldwatcher         Sylve Sentinelle
   Wold Wight            Sylve Fatum
   Woldwyrd            Sylve Fantôme

Wyldgeist            Esprit Farouche

LostPages

2
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:05:20 »
Roi des Mers

« Avec de telles titanesques créatures à l’insondable appétit, rôdant dans les abysses de Meredius, c’est un miracle qu’il reste encore des poissons, des requins, des phoques des drakes ou des baleines dans le monde entier. Peut-être les rois des mers connaissent-ils des cycles de torpeur dans les profondeurs océaniques, laissant aux créatures qu’ils n’ont pas dévorées le temps de se repeupler ? »

– VP

Lorsque le monde était jeune, les kriels trollkin établis sur les côtes accomplissaient des cérémonies primitives pour invoquer les trolls rois des mers afin qu’ils anéantissent leurs ennemis. Les tambours et les chants de villages entiers résonnaient sur les vagues et les eaux côtières, les puissants réverbérations atteignaient les oreilles des rois des mers endormis et éveillaient leur colère. Avec le temps, la plupart des kriels oublièrent ces rites, et les rois des mers s’enfoncèrent dans les eaux profondes, disparaissant dans les légendes.

   Contrairement aux rois des montagnes, les rois des mers ne passèrent pas des siècles emprisonnés. Chacun d’entre eux ayant établi un repaire à plusieurs lieues des côtes d’Immoren, chassant dans les eaux voisines et livrant parfois de titanesques batailles dans les profondeurs avec d’autre grands léviathans. Parfois, ils se sont approchés de la surface pour attaquer les navires de passages, brisant les coques de leurs grands poings et dévorant les équipages chutant dans l’eau en hurlant. Des récif évoquent des zones entières de l’océan capables d’engloutir des navires entiers, ne laissant derrière elles qu’un rare survivant dément, divaguant à propos de monstres tapis aux confins d’un monde marin. D’aucuns affirment avoir du d’immenses créatures nageant parmi des tourbillon, attendant en embuscade. Les marins aguerris évitent ces périlleuses étendues, quitte à perdre du temps et des provisions, mais il ne manque jamais d’imbéciles cherchant à emprunter des routes commerciales plus rapides. Ces pauvres âmes connaissent une fin peu glorieuse lorsque les eaux saumâtres se déchaînent en de violents soubresauts et que leurs navires sont mis en pièce.

   Les rois des mers ont évolué différemment de leurs cousins de la surface, capables de subsister bien plus longtemps entre deux festins. L’une de leurs adaptations les plus remarquables est qu’ils ne possèdent pas un mais deux estomacs. Le premier digère la chair de baleines et les marins condamnés, tandis que le second fonctionne comme réservoir de réserve, leur permettant de survivre durant les périodes de disette. Un roi des mers se gave lorsqu’il croise des bancs de proies, avalant de petites créatures entières demeurant vivantes et non digérées dans ses entrailles, formant une sorte d’écosystème autonome. Le roi des mers a appris à faire un usage agressif de ces réserves alimentaires, il les vomit sous forme de jets d’eau salée et de chair à demi digérée, projetant des nuées chitineuse vers ses ennemis. Les crabes encore vivants, affolés et furieux, s’agrippant et tranchant tout se trouvant à portée dans des efforts paniqués pour échapper à la consommation. Une fois ses ennemis anéantis, le rois des mers dévore tout ce qui reste.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:04:20 »
Troll des Récifs

Je dois dire que le troll des récif est une énigme aquatique, alliant une étonnante sociabilité avec la ruse d’un caméléon sous-marin, ce qui le rend à la fois attachant et insaisissable pour ceux qui chercher à gagner son alliance.

– VP

Dans les eaux côtières chaudes du sud-ouest d’Immoren, on trouve le troll des récifs nageant entre les coraux ou se prélassant sur les rochers, les plages et les bancs de sable. Presque tout peut faire office de repas pour ce troll marin, des tortues de mer aux requins. Ce sont des trolls sociaux, qui se rassemblent souvent en groupe durant les heures les plus chaudes de la journée pour se toiletter mutuellement et veiller sur leur petits.

   Comparés à leurs cousins terrestres, les trolls des récifs sont des créatures prudentes. Lorsqu’un d’entre eux aperçoit un navire à l’horizon, il pousse un cri d’alerte à l’intention des autres avant de glisser dans l’eau. La pigmentation du troll des récifs lui permet de se fondre dans sont environnement aquatique, et sa capacité pulmonaire exceptionnelle lui permet d’attendre sous la surface jusqu’à ce que le danger s’éloigne.

   Ce comportement prudent rend les trolls des récifs difficiles à approcher pour ceux souhaitant s’allier à eux. Les trollkin des flottes Sang-de-Sels ont eu quelques succès, attirant les trolls hors de leur cachette en versant de grandes quantités de poissons dans l’eau. Ce type d’effort demande du temps, car le troll des récifs hésite à s’approcher d’une navire que s’il a reçu plusieurs offrandes alimentaires sans incident.

4
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:03:27 »
Troll Peint

Lorsque les trollkin des Kriels Unis décidèrent d’établir un nouveau foyer dans les luxuriantes et vibrantes jungles d’Alchiere, ils emmenèrent avec eux bon nombre de leurs cousins trolls purs-sangs. Ces trolls s’adaptèrent rapidement à leur nouvel environnement, et leur consommation continue de nombreuses plantes toxiques, d’amphibiens vénéneux et de serpents mortels propres à ces terres provoqua chez eux le développement d’un degré de toxicité rivalisant même avec celui des vers-tatzyl les plus redoutables. Ce nouveau régime alimentaire entraîna également de profonds changements dans la couleur de leur peau : les bruns, bleus et gris ternes laissèrent place à un kaléidoscope de teintes éclatantes. Ces redoutables créatures devinrent connues sous le nom de trolls peints et évoluèrent rapidement pour devenir parmi les créatures les plus dangereuses du sous-continent Alchiere. Leur apparence est terrifiante, et ceux qui les croisent dans la jungle feraient bien de s’en éloigner.

   Regarder, mais ne pas toucher. La peau d’un troll peint luit d’une couche huileuse de poison débilitant capable de plonger ses victimes dans une douleur atroce. En outre, la créature peut vomir une bile toxique brûlant la peau et laisse ses cibles chancelantes et aveuglées. Ceux qui ont été exposés au venin d’un troll peint décrivent l’expérience comme la sensation d’un feu liquide consumant leurs veines.

5
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:02:33 »
Troll Sanguinaire Septentrional

« À ma connaissance un seul représentant de cette espèce de troll sanguinaire a été aperçu en activité en Immoren : le compagnon pour le moins haut en couleur du warlock Borka Pourfendeur de Fût. Son existence est avérée – et peut-être qu’il en existe d’autres, tapis par-delà les plus lointains sommets du nord, parmi les champs de glace des Désolations Hurlantes ? »

– VP

Le troll sanguinaire septentrional partage certaines caractéristiques avec les trolls des neiges et de glace à la crinière blanche, mais il est bien plus grand et plus primitif que ses petits cousins. Il est incroyablement agressif, même selon les critères des trolls sanguinaires, et souvent il revendique un sommet d’une montagne ou d’un glacier comme territoire. Heureusement, la plupart de ces bêtes vivent loin au nord, au sein des Désolations Hurlantes ou dans les régions les plus septentrionales des chaînes montagneuses telle les Pics des Éclats, et ne s’aventurent que rarement plus au sud, sauf lorsqu’elles sont à la recherche d’un repas.

   La massive taille du troll et sa redoutable présence en font un prédateur dominant dans son environnement rude et impitoyable. Le régime alimentaire du troll sanguinaire septentrional se compose principalement de grands mammifères tels que les élans, les ours et même d’autres trolls lorsque la nourriture se fait rare. En période de disette, ces mastodontes n’hésitent pas à s’en prendre à tout voyageur ou à toute malchanceuse communauté croisant leur chemin. Ils ne reculent pas non plus devant le cannibalisme, dévorant volontiers leurs congénères si le besoin s’en fait sentir.

   Les trolls sanguinaires septentrionaux sont des créatures solitaires préférant vivre et chasser seuls. Toutefois, durant la saison des amours, ils peuvent se rassembler en petits groupes pour chercher un partenaire, livrant alors de féroces combats afin d’affirmer leur domination et de garantir la survie d’une vigoureuse descendance.

   Bien que le troll sanguinaire septentrional ne soit pas une créature particulièrement intelligente, il possède une ruse et une ingéniosité nées de sa survie dans une nature rude et impitoyable. On le sait capable d’utiliser son environnement à son avantage pour chasser ou défendre son territoire, par exemple en déclencher des avalanches dans d’étroits défilés de montagnes afin de couper toute voie de retraite avant de fondre sur sa proie dans un assaut furieux.

   Singulière Faiblesse. Les trolls sanguinaires septentrionaux partagent toutes les forces des autres espèces de trolls sanguinaires, mais présentent une faiblesse bien particulière : l’alcool fort. Ils sont particulièrement vulnérable à la gnôle âcre brassée par les kriels du Peuple du Nord. Lorsqu’un troll sanguinaire septentrional met ses grosses paluches sur un tonneau – ou cinq -, il ne peut s’empêcher d’en consommer autant qu’il le peut, ce qui représente une quantité surprenante. Ivre, éructant et apathique, cet état représente l’un des rares moments ou le Peuple du Nord peut espérer exercer un certain contrôle sur ces géants du nord.

6
Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:01:26 »
Roi des Montagnes

« Certains des premiers enfants de Dhunia, ces antiques trolls ont récemment été autorisés à de nouveau arpenter les terres d’Immoren à la suite d’un acte de désespoir. Bien que le ressente de la sympathie pour la détresse des trollkin, on ne peut s’empêcher de s’interroger sur les conséquences à long terme de la libération de ces créatures – et si, en cas de besoin, les trollkin modernes seraient capables de reproduire l’exploit de leurs ancêtres ? »

– VP

Contempler un roi des montagnes, c’est entrevoir l’essence primordiale du troll : la faim, la rage et la force de la nature. Relâchées dans le monde, ces grandes bêtes font trembler la terre à chacun de leurs pas et fendent le granit de leurs rugissements. À la recherche de quoi satisfaire un incompréhensible appétit, les rois des montagnes foulent à nouveau Caen après des millénaires de torpeur.

   Les légendes trollkin décrivent les rois des montagnes avec une crainte empreinte de respect. Ces récits, bien antérieurs à l’ère du Molgur et la maîtrise des runes, parlent d’une époque d’abondance pour les trollkin à travers les forêts et les plaines de Caen. Ces derniers respectaient – et redoutait – leur cousins trolls purs-sangs, et évitaient soigneusement les plus puissants d’entre eux : les rois des montagnes, déjà anciens à cette époque presque oubliées.

   Les histoires racontent que les terribles et destructeurs rois des montagnes furent les premiers trolls à émerger du sol rocailleux, engendrés par l’union brutale de Dhunia et du Ver Dévoreur. Ils demeuraient pour la plupart pour la plupart au sein des chaînes de montagnes reculées, loin des premières communautés trollkin. Mais, avec le temps, les populations trollkin s’étendirent et commencèrent à empiéter sur les territoires revendiqués par les rois des montagnes.

   L’expansion des trollkin provoqua une indicible fureur chez les rois des montagnes. Ces brutes primitives s’incitaient les uns les autres par de furieux hurlements se répercutant à travers les chaînes de montagnes, et même ceux qui se trouvant dans les régions éloignées sortirent de leurs repaires pour massacrer. Tels des émissaires du Ver, les rois des montagne écrasaient et dévoraient tout sur leur passage, leur aveuglante faim annihilant tout lien de parenté avec les autres espèces trolloïdes. La mythologie trollkin suggère que les Landes Noueuses et le Bois des Épines ne formaient autrefois qu’une seule forêt ininterrompue, jusqu’à ce que les rois des montagnes dépouillent la région les séparant de tous, animal, roche ou arbre.

   À mesure que l’horreur qu’ils avaient déclenchée croissait, les trollkin comprirent qu’avec le temps, ces grands trolls ne dévoreraient pas seulement leur peuple, mais le monde en entier. Une ancienne épopée raconte un rassemblement de grands chefs trollkin, de guerriers et de chamans s’unissant pour tenter de soumettre les rois des montagnes. Ils y parvinrent finalement, bien que les moyens exacts qu’ils employèrent soient mal consignées et encore moins compris. Ce que l’ont sait, c’est que les shamans parentés découvrirent un moyen de forger des chaînes imprégnées d’énergies spirituelles capables de retenir ces gigantesques créatures. Les trollkin ensevelirent alors leurs immenses cousins au sein des mêmes pics montagneux d’où ils étaient issus. De nombreux trollkin moururent pour amener les rois des montagnes dans ces terriers remplis de rage, que l’on marqua de grandes pierres gravées de runes, avertissant toute âme future de ne jamais les déranger.

   Au début, les rois des montagnes se déchaînèrent sous la terre, dévorant la pierre dans leur dévorante faim et faisait trembler le sol alors qu’ils s’acharnaient à briser les chaînes qui le retenaient. Ils sombrèrent finalement dans une torpeur agitée, leurs rêves troublés emplis d’images de chasses et de festins. Lorsqu’ils remuaient dans leur sommeil, des avalanches et des glissements de terrain s’abattaient sur les pentes au-dessus d’eux. Pour ces êtes sans âge, le sommeil fut le seul moyen d’échapper au néant rongeant leurs estomacs vides.

   Au fil des âges, les rois des montagnes sombrèrent lentement dans les brumes du mythe ; rares étaient les trollkin osant encore rêver qu’ils reposaient enchaînés sous terre. L’existence de ces grandes bêtes ne fut confirmées que lorsque Madrak Cuirdefer et Hoarluk le Modeleur de Destin, poussés au désespoir, entreprirent d’exploiter leur formidable puissance. Au prix de considérables efforts, ils réussirent à mener à bien leur incroyable – et peut-être impensable – mission, qui consistait à ramener les premiers rois des montagnes réveillés des Montagnes du Mur du Dragon, désireux de satisfaire pour la première fois depuis des milliers d’années une faim jamais apaisée. Ces voraces bêtes ne font guère de distinction entre amis et ennemis, et même les plus puissants shamans doivent faire preuve de la plus grande prudence en leur présence, s’aidant des chaînes enchantées pendant encore de leur imposant corps pour apaiser leur faim entre les batailles. Ce sont des créatures véritablement primordiales, si étroitement liées à l’essence même de la création que leur tissu même engendre continuellement de petits avortons, qu’ils ignorent jusqu’à ce que la faim les rappelle à l’ordre.

   Un roi des montagnes inspire la terreur à tous ceux qui posent les yeux sur lui. Il se traîne en avant pour emplir son insondable ventre – une pulsion devenant encore plus forte lorsque la créature est blessée. Les trollkin observant de telles dévastations doivent inévitablement s’interroger sur le prix à pour assurer la survie de leur peuple.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 07 octobre 2025 à 21:00:02 »
Roi des Glaciers

« Tirés de leurs prisons gelées par le Shaman des Landes Noueuses, le Modeleur de Destin, ces montagnes de glace ambulantes sont à bien des égards semblables à ce dont elles tirent leur nom : de gigantesques et lourdes choses écrasant tous, laissant dans leur sillage une traînée de dévastation totale ».

– VP

L’éveil des rois des montagnes enchaînés sous la Muraille du Ver a rappelé au monde l’éternelle faim qui jadis parcourait la terre. Le nord, lui aussi, possède ses rois des cimes et leur appétit de destruction n’est pas moins insatiable que celui de leurs cousins du sud. Dotés par la main de Dhunia d’une affinité pour les éléments qui les environnent, les rois des glaciers incarnent l’hiver et le nord gelé. Des tempêtes localisées chargées de glace et de neige tourbillonnent autour de leurs gigantesques silhouettes ; ruisseaux et lacs gèlent sur leur passage, et les troncs d’arbres explosent en gerbes d’échardes sous la pression de la sève brusquement figée par le froid soudain.

   Même après l’emprisonnement des rois des glaciers par les kriels septentrionaux, les récits des plus puissants de ces trolls se sont largement répandus. Les enfants trollkin ont entedu des histoires sur la Gueule de l’Hiver affrontant d’immenses ours des montagnes à travers les Pics des Éclats. Autour des feux de bois, on murmurait des récits de Portegivre dévorant des kriels entiers. Certains shamans attribuait le froid perçant du nord à ces trolls primordiaux affirmant que les avalanches étaient provoquées par leurs retournements dans le sommeil, et que les tempêtes les plus féroces suivaient leur humeur maussade. De telles histoires ont perduré pendant des générations. Aujourd’hui, les rois des glaciers parcourent à nouveau le monde, exhumés par Hoarluk le Modeleur de Destin après des années de recherches et d’expéditions ardues – et la réalité brutale de leur fureur dépasse toutes les légendes.

   Leur insatiable appétit, qui les rongeait dans les prisons froides et obscures, n’était égalé que par la soif de combat peuplant leurs rêves agités. Mille années de colère les propulsent à présent dans une avalanche de glaces et de crocs. D’énormes poings éventrent les flancs des montagnes et écrasent des villages, tandis que les chutes de neige perpétuelles les entourant masquent toute forme à leurs côtés. D’hurlantes bourrasques tourbillonnent autour de leur épaules, glaciales comme les vents du nord. L’humidité de l’air crépite en gelant, et les mains et les visages exposés des ennemis sont rapidement rongés par des engelures. La neige et la glace recouvrent le sol aux pieds des rois des glaciers, et les ennemis qui perdent pied à proximités sont soit réduits en pulpe, soit figés sur place avant d’être projetés dans une gueule hérissée de dents jaunies et acérées.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:59:01 »
Troll Sanguinaire Terrestre

Être confronté à la race des trolls terrestres peut être une expérience déconcertante, en particulier pour ceux qui ne sont pas familier avec leur inhabituelle capacité à puiser leur force dans les caractéristiques de leur environnement.

Mon conseil serait de choisir une grande parcelle de terrain relativement uniforme pour y établir votre position, là où le terrestre n’a qu’un seul environnement dans lequel puiser ; fuir à travers une région diversifiée ne ferait que lui offrir un plus riche arsenal à retourner contre vous.

– VP

Certains trollkin croient que ces créatures comptent parmi les premiers trolls créés par Dhunia, après les rois des montagnes, les rois des glaciers et les rois des mers. Le troll sanguinaire terrestre est une espèce remarquable, capable de puiser dans me monde surnaturel l’entourant pour devenir plus fort, plus rapide et plus résistant. À chaque pas, le corps du terrestre se métamorphose. Lorsqu’il passe à proximité de rochers et de pierre, sa peau se durcit et se sculpte comme la pierre, tandis qu’un passage dans l’eau lui confère vitesse et fluidité.

   Plus terrifiant encore, ces trolls sont en résonance avec les créatures qu’ils chassent et combattent. Les griffes d’un terrestre peuvent se tordre et se transformer en serre de dracodile ou en griffes incurvées d’un éventreur épineux, selon l’ennemi. Même les adversaires non naturels, tels que les sylves et les steamjacks confèrent aux terrestres un pouvoir leur permettant de frapper leurs ennemis avec des poings faits de granit ou d’acier.

   Bêtes Rares. Les terrestres sont les plus rares de tous les trolls, avec seulement quelques centaines d’individus recensés à travers l’Immoren occidental. Ils étaient bien plus nombreux à l’époque du Molgur, et durant des générations, les habitants de l’Immoren occidental les considéraient comme des créatures mythiques. Ils rôdaient au sommet de montagnes inaccessibles et chassaient dans les hautes cimes reculées, hors de vue des hommes comme des trollkin. Leurs tanières se trouvaient à la convergence de formations naturelles, tels les ruisseau de montagne traversant la roche et parmi le feuillage coriace à la limite des arbres où ils pouvaient se déplacer d’un élément naturel à l’autre.

   Inexplicables Mutations. De nombreuses théories tentent d’expliquer les capacités de transmutations des terrestres. La théorie la plus répandue est que la capacité du terrestre à se modifier est liée à son pouvoir de régénération. Au lieu de simplement réparer sa chair, ce don lui permet de reconfigurer rapidement sa structure corporelle en fonction de ses besoins. D’autres théories suggèrent que cette race a simplement été bénie par Dhunia, dotée d’un lien spécial avec elle et la nature sauvage. Quelle que soit l’origine de son caractère unique, le troll sanguinaire terrestre est un féroce est un redoutable vestige d’une époque ancienne.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:57:17 »
TROLLS

Les trolls purs-sangs sont dotés d’une capacité d’adaptation inégalée en Immoren. Il n’existe aucune niche écologique qu’ils ne puissent occuper, et même lorsqu’ils  sont introduits dans une niche inconnue, ils s’y adaptent rapidement pour prospérer - et se nourrir.

Trolls Sanguinaires des Profondeurs

Les vers-tatzyl ont déjà conquis la forêt, le marais et le désert. Désormais, ils ont ajoutés le ciel à la liste de leurs conquêtes, ce qui les rends véritablement terrifiants – à moins d’être un léthéen, bien sûr.

– VP

De la même manière que les trolls sanguinaires sont les rois des montagnes, les profondeurs sont les rois des mers. Ces monstruosités aquatiques vivent au large du plateau continental, adaptés au froid, à l’écrasante pression et l’absence de lumière des eaux profondes. Bien qu’ils ne puissent respirer à la fois l’air et l’eau, leur présence en surface ne peut être que temporaire.

   Ces titanesques créatures des abysses possèdent une carapace naturelle faite d’une épaisse chitine et de puissantes griffes capables de rivaliser avec les tentacules d’un calmar géant. Le troll des profondeurs se nourrit régulièrement de baleines, des drakes des mers et n’hésite pas à défier un dracodile de crique pour un repas.

   Bien qu’ils peuplent l’ensemble du plancher océanique, ils sont plus fréquents dans les eaux sud-ouest d’Immoren, avec une forte concentration près des sources volcaniques sous-marines situées au large des côtes d’Alchiere.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:55:18 »
Vers-Tatzyl à Plumes

Les vers-tatzyl ont déjà conquis la forêt, le marais et le désert. Désormais, ils ont ajoutés le ciel à la liste de leurs conquêtes, ce qui les rends véritablement terrifiants – à moins d’être un léthéen, bien sûr.

– VP

Le vers-tatzyl à plumes est originaire d’Alchiere, où il passe la majeure partie de son temps dans la canopée dense de la jungle. Se nourrissant de primats, d’oiseaux et de gros rongeurs de la jungle, c’est l’une des plus petites races de vers-tatzyl.

   Venin Hallucinatoire. Le venin du vers-tteyl à plumes est un puissant psychoactif capable de provoquer des accès de panique intense chez ceux qui y son exposés. La créature utilise ce venin avant à des fins défensives, notamment protéger une couvée d’oeufs dans l’un des nids que les serpents construisent dans les arbres.

   Planeurs Gracieux. La caractéristique la plus distincte du vers-tatzyl à plumes est la taille de ses écailles colorées ressemblant à des écailles. Ces fines plaques sont brillamment colorées chez les mâles de l’espèce, tandis que celle des femelles ont tendance à être plus discrètes, dans des tons de vert, de brun et de noir. Ces écailles spécialisées permettent aux vers-tatzyl de planer sur de courtes distances, et ils utilisent cette capacité pour franchir rivières ravins et autres obstacles entre les arbres de la jungle.

   Chercheurs de Plumes. Les léthéens sont immunisés contre le venin de vers-tateyl à plumes et ne craignent pas particulièrement ces serpents de la jungle, qu’ils appellent kukul. Beaucoup d’habitants d’Alchiere décorent leurs vêtements, armes ou habitations avec les « plumes » qu’ils prélèvent sur les vers-tatzyl qu’ils chassent.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:52:59 »
VERS-TATZYL

Les vers-tatzyl sont présents dans tout l’Immoren, et chaque espèce est adaptée à son environnement local. Heureusement pour les habitants de l’Immoren occidental, les vers-tatzyl corails et à plumes se trouvent exclusivement dans les jungles du sous-continent Alchiere.

Vers-Tatzyl Corail

Le marais est peut-être un lieu de mystère et de beauté, mais c’est aussi le domaine des hok-shisan – des esprits malveillants tapis dans les profondeurs. Le froid glacial accompagnant ces entités persiste longtemps après leur départ.

– VP

Le vers-tatzyl corail est une créature recluse passant une grande partie de son temps sous terre. C’est un fouisseur naturel, mais son souffle corrosif l’aide à se déplacer plus rapidement en creusant des tunnels à travers la terre et la pierre.

   Sens Développés. Contrairement à beaucoup d’autres vers-tatzyl, qui ont une vision aiguë, le vers-tatzyl corail est presque aveugle, mais compense sa mauvaise vue par un odorat très développé. De plus, un groupe d’organes sensoriels en forme de tentacules sur sa tête lui permet de percevoir des vibrations mineures et de suivre toute proie potentielle se déplaçant au-dessus de son repaire.

   Attaquant Embusqué. Lorsqu’un vers-tatzyl corail détecte un potentiel repas, il jaillir du sol dans une attaque éclair pour maîtriser sa victime. Une seule morsure suffit à injecter une puissante dose de venin paralysant, pouvant immobiliser la plupart des créatures en quelques instants. Ceux qui succombent à cette paralysie sont rapidement étranglées puis traînées jusqu’au repaire souterrain du vers-tatzyl pour y être dévorés.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:51:14 »
Esprit des Marais

Le marais est peut-être un lieu de mystère et de beauté, mais c’est aussi le domaine des hok-shisan – des esprits malveillants tapis dans les profondeurs. Le froid glacial accompagnant ces entités persiste longtemps après leur départ.

– VP

Il existe des endroits, au sein des marécages les plus profonds de l’Immoren occidental, où l’air lui-même est alourdi d’une malveillance surnaturelle. Ceux qui sont sensibles au monde spirituel peuvent y percevoir des lueurs de formes nébuleuses émergeant des eaux sombres, à proximité de ces lieux de mort et de décomposition, des formes serpentines et sinueuses, se déplaçant et ondulant d’une manière difficile à soutenir du regard. Pour les tribus homme-gator, ces esprit malfaisants sont connus sous le nom de grand hok-shisan. Ces apparitions fantomatiques sont attirées par la mort, et là où elles se déplacent, l’air devient fétide et difficile à respirer, comme si de la boue froide et de l’eau s’infiltraient à chaque respiration. Le marécage lui-même réagit à la présence d’un hok-shisan : la boue devient plus froide et plus implacable dans son emprise, comme si elle cherchait à avaler tout entier les créatures s’y aventurant afin d’ajouter leurs cadavres en décomposition à sa putrescence.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:47:47 »
Horreur des Marais

Peu d’hommes ont survécu à une rencontre avec les horreurs des marais rôdant dans les terres humides de l’Immoren occidental. Les rares survivants parlent d’immenses créatures surgissant des eaux stagnantes dans un tourbillon de tentacules, empoignants des groupes de chasseurs dans leur étreinte visqueuse. Une fois capturée, la victime d’une horreur des marais ne peut que se débattre en vain, avant d’être entraînée vers la gueule de la créature lui broyant les os. Seuls les bokors et les chamans les plus forts peuvent espérer contrôler ces créatures primordiales. En apprivoiser une est considéré comme une preuve éclatante de pouvoir.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:46:53 »
Pillard Gobber des Marais

Mieux vaut éviter de voyager à travers le Bois du Veuf si vous chercher un trajet sûr. Mais si vous n’avez pas le choix et que vous devez traverser cette maudite forêt, gardez toujours une bourse de monnaie factice à portée de main. Mieux vaut ne pas croiser de gobbers des marais les mains vides.

– VP

Les gobbers des marais du Bois du Veuf commercent avec plusieurs autres sociétés situées proche du Fleuve Noir, mais ils n’hésitent pas non plus à obtenir ce dont ils ont besoin par le vol et le pillage. De petites bandes de ces embusqués guettent les caravanes qu’ils peuvent prendre en chasse, et plus d’un voyageur a appris à ses dépens : malgré leur petite taille, ces créatures sont loin d’être inoffensives.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:45:59 »
Fumigateur Gobber des Marais

On pourrait dire que les gobbers des marais sont les alchimistes des marais, mais je pour ma part, je préfère les appeler « fumigateurs ».

– VP

Tous les gobbers semblent posséder un don instinctif pour l’alchimie. La plupart des gobbers des marais, et même certains bogrin, font preuve de compétence en alchimie et sont réputés pour créer d’excellentes concoctons inflammables, ainsi que d’ingénieux gaz toxiques. Les gobbers des marais utilisant ces gaz toxiques au moyen de soufflets sont connus sous le nom de « fumigateurs ». Là où les gobbers des marais se contentent généralement de produire d’épaisses volutes de brouillard dissimulant leurs mouvements, les fumigateurs ont appris à mélanger des herbes marécageuses, des venins d’animaux et d’autres composés pour produire des nappes de fumard mortel.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:36:44 »
GOBBERS DES MARAIS
Bien qu’ils appartiennent à la même espèce que les gobbers que l’on trouve couramment dans les villes de l’Immoren occidental, les gobbers des marais possèdent une culture distincte et ne se sont pas intégrés au sein de la société humaine aussi facilement que leurs cousins urbains.

Chef Gobber des Marais

Les chefs gobbers des marais n’obéissent qu’à une règle : lorsqu’il s’agit de butin, le meilleur moyen d’être le premier à l’emporter, c’est d’être là pour le réclamer.

– VP

Chaque Tribu de gobbers des marais est dirigée par un chef – un leader respecté et influent , chargé de guider les membres de sa tribu à travers les nombreux défis et dangers qu’ils affrontent au quotidien.

   Premier parmi les Pillards. Ce qui distinguent les chefs gobber des autres membres de leur espèce, c’est leur esprit aventureux. Cette audace les pousses d’ailleurs à participer activement à toutes les expéditions de pillage de leur tribu. Plusieurs raisons expliquent ce choix. L’un d’entre elle est d’inspirer confiance au reste de la tribu en lui montrant qu’il est prêt à affronter les mêmes risques et difficultés qu’eux. Ce type de leadership peut renforcer l’unité de la tribu et motiver ses membres à atteindre la victoire, mais il y a aussi une raison plus pratique pour laquelle un chef peut choisir de participer à un pillage : s’approprier le meilleur butin avant tout le monde. Les tribus de gobbers des marais sont connues pour leur amour des trésors et des objets de valeur, et des rivalités éclatent souvent au sujet de la répartition du butin après un pillage réussi. En participant directement à un pillage, un chef peut revendiquer la première part du butin et ainsi éviter les querelles au sein de la tribu.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:34:16 »
Claque

Nommés en raison de leur morsure rapide et puissante, les claques sont de grands reptiles carnivores originaires du Bois du Veuf, et du Marais Bloodsmeath. Biens qu’ils soient d’impitoyables chasseurs, les claques sont d’une paresse remarquable. Ils restent généralement immobiles jusqu’à ce qu’ils détectent un danger ou une proie – et si cette dernière leur échappe trop vite, ils retombent aussitôt dans une torpeur apathique, attendant une victime moins vigilante.

   Carapacé et Rapide. Grâce à leur immense queue à nageoires et à leurs pattes palmées, les claques se déplacent bien plus vite dans l’eau que sur la terre ferme. La nageoire dorsale carapacée d’un claque adulte protège son dos contre les prédateurs des marécages. La crête épineuse la surplombant est aussi ure et tranchante que les griffes de l’animal. Les claques savent en faire bon usage, tournant leur dos carapacé vers la menace et opposant leurs piques à toute morsure ennemie.

   Parents Protecteurs. Les claques prennent un soin exceptionnel de leur petits. Après avoir pondu jusqu’à une douzaine d’oeufs, la femelle quitte le nid pour reprendre des forces. Elle le fait sous la garde vigilante d’un mâle, qui défend le nid contre toute intrusion et fait fuir les importuns par un grondement grave et guttural. Toute créature persistant à s’approcher du nid se verra opposer une brutale réponse.

   Dent de Délivrance. Les jeunes claques ont une dent de délivrance, qu’ils utilisent pour briser leur coquille au moment de la naissance. La plupart perdent cette dent au cours de leur premier de vie. Ces dents rares sont très recherchées par les plongeurs et les éclaireurs des marais, et certains villageois morridane les considèrent comme des porte-bonheur.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:32:45 »
Shagmar

Beaucoup de gens considèrent qu’il y a quelque chose de grandiose à chevaucher un shagmar, mais pour ma part, je préfère garder les pieds sur terre. Après tout, pourquoi risquer de se faire piétiner par une bête aussi puissante quand on peut se contenter de l’admirer de loin ?

– VP

Les jungles denses d’Alchiere abritent de puissants animaux connus sous le nom de shagmars – des redoutables créatures, au pelage hirsute et aux muscles impressionnants. Les tribus léthéennes les utilisent à la fois comme bêtes de somme et comme source de nourriture, et les groupes de chasses léthéens montent ces colosses pour se frayer un chemin un chemin à travers l’épaisse végétation. Les léthéens vouent un profond respect aux shagmars, qu’ils considèrent comme l’incarnation même des forces primordiales de la nature. Selon leurs croyances, chevaucher l’un de ces êtres permet de puiser dans l’essence même de la jungle.

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« le: 07 octobre 2025 à 20:31:58 »
Criard

Les criards ont beau être de petite taille, ces traqueurs silencieux sont la terreur de tout voyageur assez téméraire pour s’aventurer sur leur territoire. D’un hurlement strident à vous percer les tympans, ces terreurs miniatures peuvent faire perdre leur sang-froid même aux explorateurs les plus courageux à changer de pantalon.

– VP

Le criard est un petit quadrupède carnivore habitant les forêts de Cygnar et de Khador. Il est facilement reconnaissable à sa tête aplatie et cunéiforme, à ses yeux largement écartées, à ses deux pattes griffues et sa queue courte et trapue, et il n’existe pas de bestiole plus irritante dans les régions sauvages.

   Sonnez l’Alarme. Les criards passent leur journée à traquer des proies plus grosses qu’eux – sans parler des explorateurs innocents vaquant à leurs occupations – en se glissant silencieusement dans les fourrés. Ces sales vermines sont aussi discrètes qu’une tombe lorsqu’elles approchent de leur proie. Ces petits monstres vicieux attendent que leur proie s’arrêtent un instant, que ce soit pour dormir ou pour brouter, puis, une fois à portée, ils poussent un hurlement furieux capable d’étourdir même des proies plus grandes qu’eux. Leur victime ainsi sonnée, les criards attaquent en meute, déchiquetant leur proie à coups de griffes et de crocs.

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« le: 21 septembre 2025 à 11:58:13 »
Lupomorphe Pur-Sang

Ne vous fiez pas à son apparence bestiale, car l’esprit d’un lupomorphe pur-sang est aussi aiguisé que ses griffes. Ces créatures conservent une intelligence qui leur est propre – affranchie des contraintes de la conscience, mais plus rusée que celle d’une simple bête. Ils comptent parmi les plus redoutables guerriers bestiaux des Capes Noires.

– VP

Des générations de reproductions parmi les lupomorphes ont engendrés les grandes bêtes connues sous le nom de lupomorphe pur-sang. Ces créatures ne naissent pas humaines et se trouvent toujours dans leur état « naturel » - la forme que leurs parents n’adoptent uniquement sur ordres des lunes.

   Une Race à Part. Les purs-sangs n’éprouvent aucune affinité pour l’humanité et se glorifient d’en être exempts. Incapables d’adopter une apparence humaine, et n’aimant pas interagir avec les lupomorphes sous forme humaine. Les purs-sangs peuvent parler en déformant la structure de leur gorge, mais ils évitent les longs discours. Une familiarité avec leur espèce aide à comprendre leur élocution.

   Enfant du Ver. Les purs-sangs se distinguent aisément par leur fourrure blanche comme la lumière de la lune Calder. Leur lient avec la volonté du Dévoreur leur confère un grand pouvoir mystique, et leur maîtrise corporelle est si absolue qu’ils peuvent provoquer une déformation sympathique chez les autres membres de leur espèce. Le seul vestige de leur ascendance humaine est leur intelligence. Leur esprit est aussi vif que celui d’un humain, mais leur vision du monde et leur place en son sein sont radicalement inhumaines.

   Une Existence Métamorphique. À l’instar de leurs congénères, les purs-sangs peuvent altérer leur corps, faisant jaillir des rangées d’épines osseuses défensives. Mais ces bêtes sont nées pour cette forme et sont parfaitement à l’aise avec leur état prénaturel. Elles peuvent faire appel à l’essence surnaturelle de leur sang pour devenir aussi insaisissables que le brouillard, ou libérer leur puissance primitive dans un hurlement discordant déchirant la chair et pulvérisant la pierre. Une cible frappée par cette force terrifiante est enveloppée d’une énergie métamorphique, et hurle d’une agonie indicible tandis que sa chair se déchire. Ces horrifiques convulsions sont insupportables à voir, et la terreur qu’elles inspirent anéantit toute pensée rationnelle.

   Meneurs de Meute. Les purs-sangs frappent avec rapidité, griffes et crocs en avant, avant d’inciter leurs subordonnés à se joindre à eux dans une frénésie de carnage. Le hurlement d’un sang-pur éveille chez les moindres d’entre eux une irrésistibles envie d’abandonner la raison, de libérer leur rage prédatrice et de chasser à leurs côtés.

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« le: 21 septembre 2025 à 11:43:51 »
Léthéen Mystique

Les mystiques léthéens ont une méthode bien à eux pour déterminer qui est digne de renaître ou d’être sacrifié. Le processus est obscur, mais je soupçonne fortement que ça se résume à « qui ils veulent ».

– VP

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« le: 21 septembre 2025 à 11:42:30 »
Léthéens

Les léthéens croient qu’en consommant la chair de leurs aînés, ils peuvent transmettre force et sagesse aux générations futures. Étant donné que leur civilisation est restée figée depuis des siècles, on peut s’interroger sur la persistance de leur croyance en l’efficacité de cette pratique macabre.

– VP

Au plus profond des jungles d’Alchiere, les ruines d’anciennes civilisations humaines gisent cachées sous la canopée. Des pictogrammes gravés sous les vestiges de leurs murs racontent un peuple ayant renié son créateur pour vénérer les puissances du ciel et de la terre. Ces âmes perdues sacrifiaient aux bêtes sombres de la forêts et, à leur tour, sont devenus semblables à des bêtes, oubliant les voies de l’homme.

   Cependant, ils n’ont pas tous succombé à cette déchéance primitive. Ceux qui sont restés fidèles aux anciennes coutumes ont observés depuis leurs temples dédiés à Menoth et rendaient hommage à leur créateur. Au cours d’un puissant rituel, ces quelques croyants ont maudits les hommes-bêtes afin que leurs âmes ne connaissent jamais le repos, et ont prophétisé que les vrais hommes reviendraient pour abattre le feu et la justice sur les apostats dégénérés. Si ces pictogrammes disent vrai, alors ils racontent un sort tragique et terrible pour les léthéens, peuplant Alchière.

   Les léthéens ne s’aventurent que rarement en plein jour, excepté dans les parties les plus sombres de la jungle, où ils emploient la couverture végétale pour se déplacer en brachiant pour encercler leurs proies. Les proies inintelligentes sont rapidement éliminées, mais les léthéens utilisent leur poigne étonnamment puissante pour maîtriser les proies intelligentes et les réduire à l’état de captifs, afin de les sacrifier à leurs idoles.

   Les léthéens survivent grâce à un régime principalement carnivore, mais dès leur plus jeune âge, ils consomment régulièrement un cocktail fermenté de fruits vénéneux de la jungle et de sève de liane. Ce mélange contiendrait des éléments issus de la plupart des grandes familles de poisons. Les jeunes léthéens en reçoivent des doses progressivement moins diluées au fil de leur croissance, ce qui leur permet de développer une immunité totale contre ce breuvage et, par extension, contre la grande majorité des autres poisons. Cette pratique semble être née d’un besoin que les léthéens puissent consommer n’importe quelle plante toxique de leur jungle natale, leur offrant ainsi une source alternative de nourriture en période de disette ou de chasse infructueuse.

UR-CASPIEN

Tous les léthéens ne parlent pas une langue compréhensible, mais ceux qui le font parlent une forme limitée de la langue morte des premières civilisations humaines. Les rares individus ayant eu la chance de rencontrer des léthéens et de survivre pour raconter leur expérience ont décrit un étrange pidgin, mélange de caspien intelligible et d’autres sons bien plus animaliers. Cette langue, que les érudits nomment aujourd’hui l’ur-caspien, conforte les théories sur les origines de cette énigmatique race.

La coutume la plus remarquable chez les léthéens est sans doute une forme inhabituelle d’endocannibalisme rituel. Les léthéens croient pouvoir transférer l’âme d’un membre de la tribu à un nouveau-né en faisant consommer sa chair à une femelle enceinte. Chaque année, lors du cycles des naissances, les anciens de la tribu conduisent les femelles enceintes de la tribu dans un endroit isolé, où elles consomment les anciens vénérés et les guerriers puissants que la tribu souhaitent préserver pour les générations futures. Les léthéens considèrent de bon augure que les dévorés soient encore en vie au début de la cérémonie, et ils croient que plus les victimes mettent de temps à succomber, plus la prospérité des nouveau-nés sera grande. Ces rituels cannibales durent parfois plusieurs jours, offrant un spectacle horrifiant – un cycle violent  de mort et de renaissance.

   Géré par les Mystiques. Le rituel cannibale de renaissance des léthéens est supervisé par les guides spirituels chamaniques appelés mystiques. Ces dirigeants essentiels non seulement choisissent quels léthéens renaîtront, mais aussi déterminent quelle femelle donnera naissance à quel individu.

   En plus de cette fonction cruciale, les mystiques dirigent les rites sacrificiels de leurs tribus. Bien qu’ils fassent preuve de discernement lorsqu’il s’agit de déterminer qui ferait un sacrifice idéal pour leurs idoles, leurs critères restent insondables, surtout pour les étrangers. Même les léthéens trouvent ces décisions mystérieuses, et il n’est pas rare que chaque tribu ait ses propres normes de sélection des sacrifices, variables selon les particularités de son mystique.

   En échange de leurs sacrifices, les mystiques sont bénis par une magie primitive. Ceux qui ont observé leurs sortilèges et rituels y ont décelé un mélange de pratiques dhuniennes et du Dévoreur.

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« le: 21 septembre 2025 à 11:36:49 »
Lemax

Le lemax est peut-être petit, mais ne vous laissez pas tromper par sa taille. Il m’est arrivé plus d’une fois de me réveiller au milieu de la nuit pour trouver mon camp sens dessus dessous à cause de ces nuisibles. Et ne me parlez pas du jour où ils ont ruiné ma paire de bottes préférée.

– VP

Le lemax – parfois surnommé « singe-lézard » - est une véritable plaie des forêts humides des Royaumes d’Acier et des jungles d’Alchiere. Ces créatures sont, au mieux, une nuisance et, au pire, des vrais brigands. Bien que faible individuellement, un groupe de lemax devient redoutable.

   Avec leur peau écailleuse parsemée de touffes de poils, leur structure faciale exagérée, leur crinière épaisse, leurs yeux jaunes perçants et leur queue préhensile, les lemax ont une apparence grotesque. Leur arme principale est un crachat acide projeté depuis une poche muqueuse au fond de leur gorge. Ils communiquent grâce à un langage primitif composé de hululements, hurlements, claquements et sifflements. Les lemax nichent en hauteur dans les arbres, aussi les voyageurs sont-ils invités à camper dans des clairières lorsqu’ils traversent leur territoire.

   Les lemax attaquent rarement de front, mais ils excellent dans le harcèlement, surtout sous le couvert de l’obscurité. Ils mugissent, effraient délibérément les chevaux et s’inflitrent dans les campements pour éteindre les feux. Plus d’un voyageur s’étant aventuré sur le territoire de ces nuisibles se sont réveillés après une soirée de repos tranquille pour découvrir leurs sacs fouillés et leur contenu éparpillé.

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« le: 21 septembre 2025 à 11:35:20 »
Dosdefer

Les dosdefer sont d’énormes chéloniens vivant dans les marais de l’Immoren occidental. Ces carnivores opportunistes attaquent tout ce qu’ils rencontrent lorsqu’ils ont faim, faisant des alligators, des poissons et autres habitants des marais leurs repas. Ils préfèrent se déplacer à quatre pattes, surtout lorsqu’ils chassent des proies plus petites mais se dressent sur leurs pattes arrière, de toute leur taille lorsqu’ils sont confrontés à une menace importante. Les plus grand dosdefer mesurent plus de trois mètres, et leur impressionnante masse suffit généralement à effrayer tous les prédateurs, sauf les plus déterminés.

   Un Arsenal de Défense Ambulant. Les plaques dorsales des plus vieux dosdefer sont ornées de pointes prononcées pouvant atteindre plusieurs pieds de long. Les carapaces intacts de dosdefer sont précieuses pour les trogs des marais et les gobbers des marais, qui détachent les corps de la créature de sa carapaces et l’utilisent creusées pour bâtir leurs taudis primitifs. Cette carapace est suffisamment solide pour protéger le dosdefer de toutes les attaques, à l’exception des plus dévastatrices. L’épaisse carapace peut même repousser les explosions, les dosdefer se repliant simplement dans sa carapace pour se protéger.

   Crachat Acide. Les féroces griffes et le bec puissant de la bête sont des armes redoutables, mais son crachat acide est son attaque la plus redoutée. Si la bête identifie un repas convenable se trouvant hors de sa portée immédiate, elle crache un massif flot d’acide gastrique nocif transformant la chair vivante en une substance nutritive que le dosdefer peut consommer à sa guise.

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Iron Kingdoms - RPG / Monsternomicon - The Lost Pages
« le: 21 septembre 2025 à 11:34:12 »
Ikoskit

L’ikoskit peut paraître petit, mais c’est un redoutable prédateur rôdant dans l’ombre des jungles d’Alchiere. Méfiance : ces créatures sont quasi indétectables tant qu’elles ne sont pas déjà sur vous – et à ce moment-là, il est souvent trop tard.

– VP

Au coeurs des jungles denses d’Alchiere rôdent de petites vermines suceuses de sang : les ikoskits. Ces créatures vaguement reptiliennes ressemblent à des singes efflanqués et écailleux, dotés d’un corps allongé, de griffes acérées et d’un appétit vorace pour le sang des créatures à sang chaud – comme les bêtes de somme à fourrure élevées par les léthéens. Grâce à un odorat extraordinaire, ces féroces prédateurs peuvent traquer une proie sur des kilomètres à travers la jungle. Nocturnes, ils attendent que leur victimes s’endorment pour planter leurs dents aussi tranchantes que des rasoirs dans la moindre parcelle de peau exposée.

   Les ikoskits adultes ne sont ni rapides ni puissants, mais leurs griffes acérées et leurs robustes mâchoires leur permettent de maintenir une emprise mortelle sur leurs proies pendant leur frénésie alimentaire. Leur peau camouflée se fond dans les rochers sombres et la végétation d’Alchiere, rendant leurs embuscades redoutables – même pour des cibles plus grandes comme les humains. Repérer un ikoskit avant qu’il ne soit sur vous est quasi impossible, faisant de ces chasseurs une menace mortelle pour quiconque ose s’aventurer sur leur territoire.

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