WARMACHINE/HORDES > Discussions sur le jeu et les rumeurs
blabla sur le tough, faut-y y changer ou faut-y pas y toucher ?
John McForester:
--- Citation de: Booggy le 16 juillet 2013 à 22:16:16 ---En fait, ce qu'il faudrait, c'est qu'une figurine qui tough recule de 2" avant d'être au tapis.
Y aurait toujours moyen de contrer le truc, en empilant ses figs tough les unes derrière les autres pour éviter de les faire reculer en cas de tough réussi, mais bon... au moins, dans le cas basique, le fantassin de base qui tough recule, et ne peut pas lors de son tour taper son adversaire.
Ca permettrait aussi de ne pas avoir forcément à tuer une fig tough pour gagner, puisqu'on peut éventuellement la déplacer un peu (genre la sortir d'une zone).
Un fig KO peut-elle contester (me rappelle plus) ? Si oui, faudrait que non !
--- Fin de citation ---
Juste pour revenir là-dessus, tu te rends compte que tu proposes involontairement de rendre le tough encore plus puissant ?? Une figurine repoussée de 2" c'est l'impossibilité de la finir avec d'autres attaques, un peu comme la super règle de Borka l'immortel...
Et oui, une figurine au sol conteste, sinon ça serait du grand n'importe quoi (pKreoss for the win !)
Et pour rappel, je pense que Q² validera, mais tough, c'est souvent aussi frustrant pour le joueur que pour l'adversaire (annulé par entropic force ou simplement raté au mauvais moment...)
HudsonH:
Pour le coup, je rejoins Q² et Zoro et les gens de ce bord. Le Tough c'est chiant, plus pour certaines factions que pour d'autre. C'est anti-réaliste au possible etc...
Mais bon, j'en ai fait des parties (moins que Q² certainement), j'en ai affronté du Tough, trèèèès souvent sans pouvoir le gérer autrement qu'en multipliant les attaques, j'ai ralé devant le mec quui me réussissait 3 tough sur 4 alors que moi je les ratais tous... mais au final ça n'a jamais vraiment joué la partie. J'ai remarqué que souvent les trucs Tough réussissais leur tough que quand l'adversaire avait encore des réserves d'attaques. Typiquement, une partie d'anthologie avec Seb, Molik Karn contre Carver. Je le tue à la première attaque, il réussi 6 tough sur mes 7 attaques.
Son caster a réussi 6 toughs d'affilé, mais c'est revenu au même que s'il en avait réussi aucun ^^. Je suis sur que si je n'avais eu que 4 attaques, il n'en aurait réussi que 3 :D
Avant que le Mammoth et les incendiarii sortent, je n'avait aucun moyen de gérer les troupes à 18+ de def, à part slammer mes propres socles moyens dedans, si l'adversaire avait gentiment fait l'effort de les grouper. Ce qui me mobilisait généralement 2-3 points de socle moyen qui y mourrait (donc perte sèche de 2-3 points), plus l'activation d'une lourde (8 pts) pour tuer 4 pinpins. Et je le faisais, sachant qu'un mauvais jet de dés pouvait tout autant résulter en autant de dépense d'activation, pour 0 morts adverses.
Quelle différence avec le fait d'activer une unité d'élite à 11 pts, mettee une quinzaine d'attaques dans une unité tough et n'en tuer que 4?
Bref, oui c'est chiant, oui, c'est encore plus n'importe quoi sur un caster, mais pour moi ça fait partie des mécaniques du jeu qui tournent à peu près bien.
Titi:
--- Citation de: John McForester le 17 juillet 2013 à 09:57:21 ---Et pour rappel, je pense que Q² validera, mais tough, c'est souvent aussi frustrant pour le joueur que pour l'adversaire (annulé par entropic force ou simplement raté au mauvais moment...)
--- Fin de citation ---
Là-dessus, je suis complètement d'accord. Et à nouveau, c'est parce que je n'aime pas les effets qui ne dépendent que de la chance sans pouvoir agir sur leurs probabilités.
Si j'en crois Hudsonh et Q², ça n'arrive qu'à moi les trucs très improbables qui sabotent une partie... ;D
Et je ne dis pas ça uniquement parce j'en ai perdu plusieurs à cause d'une série indécente de Tough réussis, il m'est aussi arrivé une fois de gagner à cause d'un Carvolo qui ne voulait pas mourrir et continuait à contester... (j'en étais franchement désolé pour mon adversaire qui avait pourtant mis les moyens). Donc rien à faire : je n'aime pas. :-[
Wulf:
Ben cela arrive de ne pas aimer quelque chose, mais d'ici à le changer....
Si Tough était erraté, cela ouvrirait la porte au grand chambardement : personnellement, je trouve que les effets continus feu et corrosion sont tout aussi nocifs au jeu et il y a également très peu de chose pour les faire sauter. Ben on joue avec, on serre les fesses pour le 1 et le 2 et basta.
Les mecs avec Tough le paient généralement au prix fort : lorsque l'on voit que les Troll ont pas plus de 12 en def (oui les autres armées aussi, mais certaines unités / effets ont ou donnent plus ) avec un socle moyen (donc il faut y aller pour les cacher, les déplacer, etc ), c'est pas gagné....disons qu'il faut tout mettre en balance et non pas seulement prendre une compétence, mais tout un ensemble.
Bref, je rejoins le camp du "pas touche aux règles"
Q²:
En résumé :
Oui c'est une regle qui joue bcp sur l'aléatoire là ou le reste est plutot maitrisable ça dérangent les gens qui aiment controler un max les variables mais à l'usage c'est un paramètre comme un autre qui n'influe pas de manière trop importante à part dans quelques rares parties (donc pas pire qu'une autre règle au final).
Pas vraiment besoin de changer ça selon moi c'est juste une mécanique différente mais ok.
Perso dans l'aléatoire le pire est la terreur ou l'abominable bcp plus dur à éviter que de tuer un troll récalcitrant. Apres moi j'en ai tellement peur que j'investi volontiers dans un solo passable à 3 pts qui donne cd 10 à mon armée (heureusement un solo fumé à 2 pts donnera 9 bientôt)
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Utiliser la version classique