Unités:Troupes alliées:Qu’elles soient “Ally” ou intégrées directement aux contrats mercenaires, ces unités seront bien souvent le fleuron des listes mercenaires, car disposant de bonnes statistiques de base : MAT ou RAT 7, capacités spéciales sympathiques, etc… Il ne faut pas hésiter à s’en servir si vous souhaitez jouer Highborn Covenant ou Four Star Syndicate, ce seront des alliés de poids qui doivent être considérés comme des unités 100% mercenaires plutôt que comme des add-ons envisageables.
Long Gunner Infantry:Les Long Gunners sont une unité de tir longue portée (14’’) ambiance guerre napoléoniennes, mais doté d’une très mauvaise RAT de base. Unité peu mobile, bien souvent elle court au tour 1 et ne bougera plus à partir du tour 2 pour viser, gagnant ainsi un second tir et passant à RAT 7 avec le bonus de visée. Profitant de la possibilité de faire des attaques combinées, une unité de Long Gunners peut effectuer jusqu’à 10 tirs RAT 9 par tour en combinant 2 par 2. Malheureusement, les Long Gunners restent à ce jour une unité très peu jouée car en compétition avec les Gun Mages qui eux voient le Stealth, ont RAT 7 de base, tirent à la même distance et disposent d’autres effets kisscools. Ils apparaissent dans des listes avec Fiona (pour faire 20 tirs sur une cible sous
Affliction) et quelques fois Magnus1/Ossrum (
Snipe).
Unit Attachment – Long Gunner Infantry Officer & Standard:L’UA apporte assez peu de choses vraiment incontournables à l’unité : une bannière pour avoir des tests de Cd à 9 relançables en cas de lourdes pertes, un Officier avec RAT 6 ( !!!) et Cd9 justement, et la possibilité de faire un Suppressing Fire, une AoE qui reste en jeu ce qui est toujours utile mais requiert que toutes figurines pouvant le faire doivent le faire. L’Unit Attachment trouvera donc sa place dans une liste spécialisée.
Precursor Knights:Les Knights ont des statistiques de base qui pourraient rappeler les Iron Fang Pikemen du Khador ou les Temple Flameguard Ménithes: ils avancent en Shield Wall pour charger l’adversaire avec des armes capables de casser un warjack léger et de rayer la peinture d’un warjack lourd. A la différence de ceux-ci, les PK n’ont pas d’arme à allonge, ce qui réduit leur portée de menace, mais ils obtiennent en échange une MAT 7 bienvenue en Mercenaire additionnée à des armes magiques et Blessed qui passe outre les sorts augmentant la DEF et l’ARM adverse, ainsi que Spell Ward qui les rendra bien utiles contre les lanceurs de sorts adverses. Pour 8 points, 10 Precursor Knights offrent de la troupe de front, qui meurent tout de même assez vite mais capable de retenir un temps l’avancée adverse et notamment, dans une faction où le principal mécanisme de défense est le Stealth et la haute DEF, eux jouent sur l’ARM.
Unit Attachment - Precursor Knights Officer & Standard:Pour un grand nombre de joueurs, les Precursor Knights gagnent énormément à être joué avec leur UA, même en effectif minimum. L’Unit Attachment apporte une bannière pour une troupe qui monte au front et qui a tendance à mourir très vite, donc souvent bienvenue pour les tests à Cd9. Mais elle apporte surtout l’Officer avec sa MAT 8, son mini-feat rendant Weapon Master son unité pour un tour, et le Tactics : Ranked Attacks, permettant aux Gun Mages/Long Gunners en seconde ligne de tirer au travers. Dans les listes Highborn Covenant qui jouent souvent pas mal de tir, c’est un avantage non négligeable. De manière générale, l’UA est une sorte de « must have » pour l’unité : elle la rend plus facile à placer pour ne pas gêner les tireurs, augmente la force de sa première charge avec le mini-feat et vous assure que l’unité ne fuira pas.
Kayazys Assassins:Troupe bien connus du Khador, les Kayazys apportent à la faction Mercenaire une MAT 7/9 avec le Gang et des troupes assez agiles pouvant aller d’un combat à un autre avec Parry. Avec Stealth, ils seront assez prémunis de tirs qui mettraient à mal leur DEF 14, et craindront surtout les blasts/explosions. L’unité vaut donc ses 8 points, mais gagne énormément à avoir son UA…
Unit Attachment – Kayazy Underboss:… Qui leur apporte une DEF de 16 au corps-à-corps via un Tactics : Duelist et un mini-feat qui permet à l’unité de passer à travers les figurines ennemies. Et de suite, l’unité devient très compliquée à gérer pour l’adversaire qui ne s’y attend pas : DEF 16 (17 avec le Dirge of Mists de Rhupert Carvalo), l’unité va agresser très rapidement la ligne de front adverse puis si elle survit, va mini-feater pour aller chercher les solos/warcasters derrière les lignes. L’Underboss apporte également deux attaques à MAT 8 qui profitent aussi du gang, et un Cd 8 qui permet de davantage s’étaler pour éviter les AoE. Comme pour les Precursor Knights, l’UA est ici quasi-indispensable avec l’unité pour en tirer le meilleur.
Arcane Tempest Gun Mages:Les ATGM, comme ils sont plus souvent appelés, sont de véritables boîtes à outils : ils tirent à RAT 7 en choisissant à chaque fois une munition spéciale : celle qui tire jusqu’à 14’’, celle qui pousse des figurines de d3’’ (idéal pour pousser en dehors d’une zone ou pousser une figurine en contact d’un drapeau), celle qui augmente leurs dégâts sur un critique. Il ont aussi un ordre d’attaque combiné qui peut s’avérer bien plus pratique et plus fiable contre de la haute ARM que leur munition augmentant les dégâts. Enfin, tout comme les Precursor Knights, leurs pistolets sont magiques, leur permettant de tirer sur des incorporeals/jacks menoths/…
Unit Attachment – Arcane Tempest Gun Mage Officer:L’UA Gun Mage est un must have pour l’unité, il est rare de la voir sans. Pour 2 points supplémentaires, il leur apporte :
- Un tireur supplémentaire à RAT 8, et un bon commandant à CMD 9, important si vous souhaitez dispatcher votre unité.
- L’unité gagne True Sight qui vous permet d’ignorer la moitié des règles vous empêchant de tirer/rendant le tir plus difficile dans le jeu : Stealth, concealment, Camouflage.
- Un jack marshall sans drive mais qui a bien mieux : avec Rune Shot (le ‘jack choisit l’une des trois munitions spéciales de warjack), votre warjack affilié peut chaque tour être plus efficace sans manger de focus à votre warcaster. Il n’est pas rare de trouver une Mule ou un Mariner avec lui (pour Snipe et Critical Brutal Damage).
Kayazys Eliminators:Les Kayazys Eliminators fonctionnent sur le même principe que les Assassins mais en ayant toujours leurs mini-feat activé (elles ont Acrobatics de base qui leur permet de passer à travers les figurines interférentes). Elles sont très tributaires de leur Gang qui fait leur véritable force, donc si l’une d’elles disparaît, la survivante deviendra assez anecdotique. Une fois ces remarques passés, les Kayazettes, comme elles sont couramment appelées, restent une très bonne unité à 3 points qui peut faire suer son monde sur un flanc ou dans une mêlée en traversant tout le monde et en allant chercher les soutiens. Et une fois enfoncées dans les lignes ennemies, deux figurines Stealth DEF 17 au close, qui peuvent survivre à un blast avec leurs 5 PV, c’est toujours chiant pour l’adversaire.
Troupes mercenaires:La force des troupes mercenaires se trouve dans ses synergies et ses boosts via les warcasters. Contrairement aux unités alliées qui vont fonctionner avec 70% des warcasters sans soucis, la plupart des unités mercenaires vont plus avoir des warcasters affiliés. Avec des statistiques de base souvent basses, les troupes mercenaires nécessitent du doigté pour en tirer la véritable quintessence, mais lorsque toutes les pièces sont en place, le résultat peut être d’une grande violence.
Alexia Ciannor & the Risen:Alexia est une sorte de super solo à 5 points. Elle crée automatiquement des Risens, des squelettes avec un profil pourri (mais qui ne génèrent ni body, ni soul token), crée des supers Thralls, des missiles qui vont entamer/finir une cible multi-PV, fait payer double le lancement ou l’entretien de sorts à 9ps d’elle, peut convertir 1 PV de dommage en 1 Risen mort, peut se payer des boosts ou des attaques supplémentaires en sacrifiant aussi des Risens, etc… Elle se permet également d’avoir des stats de base très correctes (DEF 15/ARM 14, 5PV). C’est une unité qui a peu d’intérêt en début de partie à part créer des super Thralls pour embêter l’adversaire, mais qui en fin de partie va déployer ses 15-20 Risens (crées à partir de vos cadavres et ceux de l’adversaire) pour contester une zone, tuer deux-trois figurines, etc… Tout en continuant à balancer des supers Thralls.
Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs:Une des unités les plus représentatives des mercenaires: plein de capacités spéciales et d’équipements différents pour faire des choses très polyvalentes, le tout pour un prix ridicule (7 points les 10 !). Bon, il faut aussi reconnaître que ce n’est pas une des unités les plus représentées sur les tables de jeu aussi. Le style de jeu de l’unité est assez bâtard : les Devil Dogs ont une grosse synergie pour mettre à terre les warjacks ou warbeasts, puis taper dessus avec leurs haches qui tapent plus fort quand l’adversaire est à terre ou tirer dessus avec les slug guns, des super tromblons malheureusement à RNG 4/RAT 4. Sam McHorne est un très bon ‘jack marshall avec son drive Pronto et son CMD de 9, avec des statistiques de combat décentes pour un Officier, mais malgré sa RAT 7 et son épée qui colle Stall, l’envoyer au contact signifie généralement que quelque chose pue dans votre plan.
Une discussion sur les Devil Dogs et leur place dans les listes d’armées avait eu lieu
ici fin 2014.
Commodore Canon Crew:Attention, le Commodore est jouable uniquement avec Shae. On ne le retrouvera donc que dans deux types de listes : le contrat Talion Charter et la theme force A Pirate’s Life. Il synergise plutôt bien avec ces deux types de listes qui se basent sur l’envoi de troupes rapidement au front : il apporte à ces listes tournées closes une puissance de feu longue portée notable, et malgré des stats défensives plutôt faibles, l’adversaire sera à priori plus occupé à tuer du Sea Dog qu’à casser votre grosse pièce. Ses 3 tirs offrent des options tactiques plutôt intéressantes :
- Le tir RNG 20 POW 16 qui slamme peut déstabiliser le plan adverse en faisant voler une lourde ou un piéton multi-PV au loin. Mais il permet aussi des blagues visant à mettre KD une cible particulière, en tirant sur vos propres troupes positionnées dans le bon angle, et permettant également de coller une petite POW 16 au passage à la figurine adverse ciblée.
- Le spray 10 POW 20, aussi appelé le « ça commence à puer, l’ennemi est quand même vachement proche » permet de déblayer une grosse pièce/de l’infanterie multi-PV très proche.
- Le tir RNG 16 AoE 4 POW 14 est un tir à ne pas sous-estimer car il colle le feu continue aux figurines en dessous. Donc il va être un vrai régal contre toutes les unités en shield wall/defensive line du jeu et, si on vous en donne l’occasion, les warcasters adverses.
Croe’s Cutthroats:Vous trouvez que des ninjas avec des arbalètes et des couteaux empoisonnés, menés par un chef bien badass avec une superbe épée à deux mains empoisonnée et un pistolet qui colle le mutisme à un sorcier, c’est trop la classe ? Nous aussi. Vous voulez les mettre sur la table de jeu ? Euh… Attendez… Vous êtes sûrs ? Les Croe’s Cutthroats reprennent cet esprit mercenaire évoqué pour les Devil Dogs de faire plein de choses avec de l’armement très diversifié et des capacités variées pour… Ah bah un peu trop cher en fait. Les Croe’s sont à la base une bonne unité anti-vivant et surtout multi-PV avec ses armes de tirs et ses attaques de corps-à-corps empoisonnées. Elle devient même terrifiante lorsqu’elle peut attraper l’adversaire dans le dos avec Backstab (+1d6 pour blesser). Avec Bushwhack (permet de tirer/frapper avant de bouger), Advance Deployment, Pathfinder et Stealth, l’unité est très mobile et difficile à attraper pour l’adversaire. Le souci vient du coût en points pour une unité qui n’a que MAT 6/RAT 5 et une portée relativement courte de menace. De même, si Cryx a accès à
Telekinesis qui rend l’unité véritablement violente, les compositions Mercenaires n’ont pas de moyen fiable de mettre l’adversaire de dos. L’unité est souvent délaissée pour, dans un rôle assez proche et le même coût en points, les Nyss Hunters.
Vous trouverez des pistes de réflexion sur l’unité de Croe dans
ce topic
Cylena Raefyll & Nyss Hunters:Les Nyss Hunters sont l’unité star des mercenaires, qu’on retrouve de manière fréquente dans les armées Warmachine en tant que mercenaires. Si les statistiques défensives sont honnêtes avec DEF 15/ARM 11, les offensives ne semblent pas abusives à première vue : RAT et MAT de 6, un arc qui tire un peu plus loin que la moyenne à POW 10, et une épée sans allonge qui tape à POW 9 Weapon Master (donc en moyenne aussi fort qu’un Boomhowler). Le combo qui fera toute la différence, c’est la présence de Hunter, qui permet d’ignorer les forêts, le concealment et le cover et de Combine Ranged Attack donné par Cylena. L’unité va donc pouvoir aisément combiné à 2 ou 3 pour une RAT 8/9 POW 12/13 qui va ignorer un grand nombre de moyens de défense. L’unité perdant le CRA si Cylena est tué, il est important de bien faire attention à elle. Pour peu qu’on puisse mettre
Deadeye ou n’importe quel sort boostant le tir sur l’unité, elle devient vite le fléau des troupiers ennemis.
Dannon Blythe & Bull:Blythe est un solo de soutien à 1 point, Bull un solo de poutre à 3 points. La première confère effectivement Prey à l’unité, qui disparaît si elle meurt. Le second hache les rangs ennemis avec son épée qui dispense 2 attaques ou sa mitrailleuse qui fait d3 tirs. Blythe mourant assez facilement et manquant cruellement de peps au tir (RNG trop courte) et au close (pas d’allonge, pas de POW), il sera souvent nécessaire de la laisser à l’arrière pendant que Bull avancera en tirant de sa mitrailleuse. L’unité souffre essentiellement de deux choses : elle vaut 4 points, ce qui la met en compétition avec beaucoup d’unités plus performantes qu’elle (Ayiana & Holt, Tactical Arcanists Corps, Devil’s Shadow Mutineer ou même à 3 points Herne et Jonne) et elle est très dépendante du d3 tirs de la mitrailleuse de Bull.
Greygore Boomhowler & Co:Si les Nyss Hunters sont la première unité star de la faction mercenaire, les « Boomies » comme ils sont communément appelés sont sans nulle doute la seconde. Souvent employés comme « tarpit » (de l’anglais fosse à goudron, signifie une unité qui bloque l’adversaire et le force à dépenser d’importantes ressources pour s’en débarasser), les Boomies font valoir un profil de glue assez important avec DEF 12 ARM 16 et le Tough à 4+. Si ce ne sont pas des foudres de guerres (MAT 6, RAT 4), ils n’en restent pas moins des éléments d’attrition qui peuvent avoir un impact inattendu pour dans la partie si l’adversaire ne s’y attend pas (notamment avec le Combined Melee Attack) et avec les bons sorts en soutien (
Fortune,
Death March,…). Bien qu’il soit plus rare qu’ils soient utilisés, les deux autres chants de Boomhowler ne sont pas à négliger : le relevage automatique est plus contextuel, mais le chant anti-warjack/warbeast peut suffire à sauver des vies.
Hammerfall High Shield Gun Corps:A venir.
Unit Attachment - Hammerfall High Shield Officier & Standard:A venir.
Herne & Jonne:A venir.
Horgenhold Artillery Corps:A venir.
Horgenhold Forge Guard:A venir.
Lady Ayiana & Master Holt:Supers star de la faction, Ayiana et Holt forment un duo que l’o retrouve aujourd’hui dans beaucoup de listes. Le profil le plus rapide est celui de Holt : deux attaques de tirs POW 12, c’est toujours sympa, Quick Draw est un bon mécanisme de défense, et enfin au corps à corps, il balance pas moins de 4 attaques. Ayiana joue le rôle de prêtresse de soutien : soi elle rend Stealth Holt et elle-même, soi elle donne arme magique à une unité, soi elle colle -2 en ARM à une figurine à 10’’. Elle apporte donc deux solutions notables à des problèmes de la faction: la gestion des incorporeals/warjacks menoths et la haute ARM.
Ogrun Assault Corps:A venir.
Vous trouverez quelques idées et constatations (pas super positives) sur l'unité
par ici.
Press Gangers:Comme les Sea Dogs, les Press Gangers partent sur une base assez mollassone (MAT, RAT, DEF et ARM faibles) mais se distinguent par deux aspects : le premier, c’est qu’avec Tough de base et Advance Deployment, l’unité peut très vite devenir une glue qui vient se coller aux éléments avancés de l’adversaire pour l’empêcher d’avancer, et faire quelques pertes avec leur Gang (qui les passent MAT 7 POW 11). Dans cette optique, ils profiteront largement de la présence derrière eux de Doc Killingsworth, passant leur Tough à 4+. Le second, c’est qu’ils complètent bien une liste avec des Sea Dogs (l’autre unité pirate) en étant également une unité en Advance Deployment (donc grosse pression au scénario avec des troupes en milieu de table tour 1) et grâce à Shangai qui permet d’ajouter un Grunt à une unité de Sea Dogs à proximité lorsque vous en détruisez une à l’adversaire.
Sea Dog Crew:On ne va pas se mentir, le profil des Sea Dogs est bien en dessous de ce qui se fait dans n’importe quelle autre faction pour 8 points. Deux attaques très faibles, pas de Tough, un profil de base en carton-pâte,… C’est pour cela que les Sea Dogs se jouent uniquement en « Pirate Boat » (une deathstar accompagnée de plein de solos pour la booster) : on y trouve donc l’unité au complet avec UA, et tous les solos pirates exposés plus bas. Pourquoi prendre cette unité comme base plutôt que les Press Gangers du coup ? Les Sea Dogs ont plus d’attaques grâce à Point Blank, et accès à leur UA Walls qui leur permet de charger trèèèèès loin avec No Quarter. L’unité de Sea Dogs en mode « Pirate Boat » va donc gagner en résistance et en potentiel offensif avec ses solos derrière elle, mais cette efficacité vous reviendra à environ 18 points. Et elle fait partie de ces deux combos à 20 points bien connu en Mercenaire où lorsque 10 points sont massacrés par votre adversaire (les 10 points de solos ou les 10 points de Sea Dogs), les 10 points restants ne vont plus faire grand-chose. Il y a une histoire d’œufs et de paniers qui résume très bien ce qu’est l’utilisation d’une Sea Dog Crew.
Unit Attachment - Mr Walls:Comme tout Pirate qui se respecte, Walls a un profil de base pas incroyable mais apporte beaucoup à l’unité. Premièrement, il la passe en Advance Deployment, ce qui fera que la charge tour 1 pour attraper une autre unité en Advance Deployment ou une unité qui s’est trop avancer se fera assez facilement. Deuxièmement, son mini-feat No Quarter donne à l’unité tout ce dont elle a besoin pour charger quel que soient les circonstances : Pathfinder, Fearless, etc… Et surtout un bonus sur la distance de charge. Enfin, c’est un combattant honnête avec 15 de DEF au close, deux attaques de pistolets à MAT 8 POW 14 au close avec gang, et le Tough de base.
Weapon Attachment – Sea Dog Rifleman:Les Riflemen servent à deux choses dans une Sea Dog Crew: augmenter le nombre de combattants bénéficiant du spell du warcaster et des effets des solos dans un premier temps, et créer une menace au tir dans un second temps. Le but est de les placer en seconde ligne de la Sea Dog Crew. Ils courent au lieu de charger le tour du No Quarter de Walls et le tour suivant, sous Money Shot, ils peuvent viser et faire un unique tir RAT 11 POW 15 pour faire sauter un solo relou ou entamer/finir un warcaster/warlock.
Sea Dog Deck Gun CrewLa SDDGC (pour aller plus vite, parce que sinon ça soûle !) a pour grosse différence avec l’ensemble des light artillery du jeu de ne valoir que 2 points, ce qui est toujours plus facile à caser dans une liste. Le problème, c’est qu’en Mercenaires, 2 points c’est aussi le prix de 85% des solos qui apportent plus de synergie/fiabilité à l’ensemble de l’armée. De manière générale, le SDDGC apporte un tir RAT 6 longue portée AoE 3 et POW décente par tour, mais comme tout pirate, disparaît si une mouche éternue trop près d’eux (et pour rappel, il n’y a qu’un loader et le canon). L’utilisation la plus courante à ce jour est en contrat Talion Charter avec Dougal MacNaile qui permet un spam de SDDGC ou au moins de passer leur RAT à 8, et avec Fiona The Black pour en faire une unité de Cultistes de Thamar qui va la coller pour lui donner 1 focus en plus chaque tour.
Steelhead Halberdiers:Les Steelheads Halberdiers sont la base de l’armée Mercenaire, l’unité pas chère qu’on peut déployer pour faire des âmes pour Alexia, retenir l’adversaire, etc… Leur profil de base est minable, c’est pas vraiment surprenant pour le coût, mais comme souvent en Mercenaire, il faut bien lire les compétences spéciales. De manière générale, les Halberdiers vont pouvoir lancer une charge efficace (MAT 7, possibilité de combiner) ou en recevoir une (DEF 15). Une fois englués au corps à corps, ils seront moins efficaces mais pourront toujours combiner contre leur cible privilégiée : l’infanterie légère. En bref, l’unité se suffit à elle-même, mais doit bien s’inclure dans la stratégie globale de l’armée : avoir l’alpha strike (en gros, le premier sang) sur l’adversaire (Constance Blaize, Lanyssa Ryssil,…), encaisser une charge (Damiano,…), donner des âmes (Constance Blaize, Alexia prime), et ainsi de suite.
Steelhead Heavy Cavalry:Après les Pirates, les Steelheads sont la deuxième grande famille de synergies à base de ''Avec 20 points, je casse tout mais si tu m’en casses 10, c’est fini pour moi''. Les 10 premiers points sont constitués de 10 Halberdiers et de Stannis Brocker, les 10 suivants de 5 Cavaliers. Le profil de base fait beaucoup d’attaques (jusqu’à 4 attaques) à POW pas incroyable, avec une MAT qui laisse à désirer, le tout pour 10 points sur 5 types qui n’encaissent rien : un Ogrun/Man-O-War/Cataphract encaissera davantage. Avec les Halberdiers qui auront couru préalablement au contact de l’ennemi, les Cavaliers passent MAT 9 POW 13 Weapon Master sur la première attaque, MAT 9 POW 11 Weapon Master sur la seconde. Avec le Money Shot de Damiano, les Heavy Cavalry font également un tir RAT 7 POW 14 avant même le corps-à-corps… Enfin, grâce à Stannis Brocker, les Cavaliers peuvent passer sans peine à travers un Halberdier, ce qui fait gagner du temps de placement et évite de tuer ses propres troupes sur des touches d’impact. Une discussion récente avait eû lieu sur l’utilité ou non de Stannis Brocker, puisqu’avec Damiano, le Reform qu’il donne aux Halberdiers permet un placement optimal.
Steelhead Riflemen:De manière générale, les unités de tirs sont chères dans les Iron Kingdoms, ce qui n’a jamais été aussi vrai avec les Riflemen qui ont en plus une RAT minable. Leur intérêt se retrouve dans 3 points forts :
- Leur relance sur les jets pour toucher lorsqu’ils combinent : une unité complète fait 5 tirs RAT 7 relançables, RAT 9 s’ils peuvent aim/viser.
- Leur military rifle est de base POW 11, ce qui mine de rien fait une différence avec la POW 10 générale des armes de tirs.
- Damiano peut leur donner le Money Shot qui leur assure de base RAT 7 POW 13 et RAT 9 relançable POW 15 en combinant deux à deux.
The Devil’s Shadow Mutineers:A établir avec un peu de recul.
Troupes Cephalyx:Une section à part est dédiée aux unités des Cephalyx, accessibles uniquement via un Contrat ou des Themes Forces de warcasters Cephalyx qui sont eux aussi centrés sur ceux-ci. De manière générale, ce sont des troupes très dépendantes de leur Officer Cephalyx qui leur apporte des boosts non négligeables, et qui perdent beaucoup à la mort de clui-ci.
Cephalyx Mind Bender & Drudges:Les Mind Benders sont accompagnés des classiques Drudges (bonne encaisse mais faiblards offensivement) pour lesquels ils ont le rôle de boosters : +4 STR/+4 MAT sur un tour avec une avancée immédiate de 4’’, explosion en AoE 4 POW 12, ou spray 8 POW 12. Les unités de Mind Bender sont de véritables couteau suisses qui profitent bien des pouvoirs de l’Exulon Thexus (
Telekinesis,
Deceleration) pour mettre en place des combos de mouvement avec angle d’attaque non-linéaire ou mieux survivre. Comme toutes les unités Cephalyx à ce jour, le gros risque est de perdre l’Officier Cephalyx, pour se retrouver avec des Drudges plutôt faibles sans leur chef.
Cephalyx Mind Slaver & Drudges:Il est difficile de trouver de l’intérêt aux Mind Slavers comparés à leurs cousins Mind Benders, puisqu’ils ont les mêmes statistiques sauf que le Mind Slaver échange toutes les capacités couteaux suisses du Mind Bender contre un Granted : Combine Melee Attack et la règle Rénaimation qui ne vous servira jamais (s’il tue une figurine, elle devient un Drudge). Les principaux intérêts sont les suivants :
- Les Mind Benders sont FA2, donc il vous faudra prendre des Slavers pour avoir d’autres unités.
- Les Drudges gagnent attaque combinée, ce qui leur permet de taper plus fort mais aussi de toucher mieux face à la haute DEF.
- Les Drudges de l’unité des Slavers ont POW 13 de base soi +1 par rapport aux unités des Benders. On peut donc imaginer l’activation de deux Mind Benders avant celle du Mind Slaver, qui donnent +4 STR/+4 MAT à deux des Drudges de l’unité du Slaver, puis la charge de l’unité de ce dernier pour 2 attaques MAT 9 POW 17 + 3d6, avec potentiellement +1 en POW pour chaque Drudge supplémentaire qui atteint la cible d’un super Drudge lors de la charge.
Attention à ne pas oublier que si le Slaver y passe, l’unité devient inutile, ce qui passera souvent par des attaques magiques ou du close rapide qui contournent le Sacrificial Pawn.
Unit Attachment - Cephalyx Dominator:Pour 1 point, le Dominator vous donne énormément de choses : Tough et Fearless sur une unité que l’on ne pourrait pas recruter autrement en Contrat/Theme Force Cephalyx. Si Tough est toujours bienvenue, Fearless sera également très apprécié vu la facilité avec laquelle fuit une unité Mercenaire à CMD 7-8-9 en général. Le principal problème viendra de sa mort potentielle, qui fera fuir toute l’unité, ce qu’il faut donc prendre en compte à la sélection de l’unité qu’il accompagnera. Les choix les plus fréquents sont les Tactical Arcanists Corps (pour créer des clouds protégeant Exulon Thexus), Alexia Ciannor (unité Undead qui ne fuit pas à la mort du Dominator, Drudges qui créent des Risens facilement), Nyss Hunters (pour palier le manque de tirs de l’armée), etc…