Auteur Sujet: Créatures  (Lu 6176 fois)

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Bison Raevhen
« Réponse #25 le: 12 avril 2019 à 15:18:24 »
Bison Raevhen

Il y avait un squelette d’un bison Raevhen exposé dans l’aile de zoologie extraordinaire de l’Université de Corvis, avec un impact de balle parfait dans sa tempe gauche, juste devant son bois. J’emmenais les nouveaux étudiants voir le spécimen pour montrer que bien que grande et impressionnante, même une telle créature pourrait être abattue par l’innovation d’une créature beaucoup plus petite et beaucoup plus sournoise – dans ce cas, l’humanité. Je tiens à remercier Alten pour son don.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Vestiges d’une ère oubliée, les bisons Raevhen vivent une existence de misère dans les plaines froides septentrionales, loin à l’est d’Uldenfrost, où ils sont souvent chassés par les tribus kossites et les trolls sauvages. Leur habitat s’est amenuisé à mesure que l’aménagement du territoire les a contraints à des territoires de plus en plus petits. Pendant des siècles, la population de bisons Raevhen n’a cessé de décliner, et les bêtes sont maintenant si rares que beaucoup pensent qu’elles ont déjà disparu. Malgré cette idée, les chasseurs du grand nord rapportent avoir remarqué à l’occasion un animal correspondant à sa description. Certains produisent même des preuves à l’appui de leurs affirmations, montrant d’énormes de crânes d’animaux avec de larges cors s’étendant sur plus de 3,65 mètres.

Haut de plus de 3,04 mètres à l’épaule, un bison Raevhen a un corps large et musclé recouvert d’un pelage laineux de fourrure brun-noir. En plus de sa taille intimidante, le bison est doté d’énormes cors, idéal pour frapper une cible. Les spécimens adultes ont également d’épaisses défenses, utilisée principalement pour déterrer les plantes et les tubercules dans le pergélisol. Les sabots fendus de la bête s’écartent à chaque pas, ce qui lui donne une meilleure prise sur la neige et la roche.

Durant la préhistoire, les bisons Raevhen étaient beaucoup plus nombreux, mais il ne reste plus que quelques centaines de spécimens. Forcés de quitter leur territoire d’origine à l’intérieur des champs entourant le Lac Raevhen en Khador, les bisons survivants peuvent à peine se nourrir suffisamment sur leur nouveau territoire gelé. Ils subsistent de parcelles d’herbes arctiques coriaces et des branches de jeunes pins, mais la végétation clairsemée de leur nouveau territoire est à peine suffisante pour nourrir ces massives bêtes.

En dehors de la saison des amours, les mâles sont des créatures solitaires, mais les femelles vivent parfois en petits groupes pour défendre leurs petits. Au cours des premiers mois du printemps, les mâles recherches des compagnes et se battent durant des heures pour avoir la possibilité de se reproduire. Dans les rares occasions où les deux mâles se rencontrent dans la nature, ils s’affrontent inévitablement en entrechoquant de manière tonitruante leurs cors pour la domination du territoire. Le vainqueur acquière le droit de se reproduire avec les groupes de femelles vivant sur son territoire, tandis que le perdant est contraint de vivre seul. Ces mâles solitaires sont souvent la proie de l’un des nombreux féroces prédateurs de l’extrême nord du Khador.

Extrêmement territorial, un bison mâle chargera intrépidement les intrus avec peu de considération pour sa propre vie. Les attaques de représailles ne font qu’enflammer la colère du bison, le propulsant vers des sommets de force et de férocité. Les femelles adoptent un comportement aussi féroce, bien qu’en général uniquement pour la défense des petits. À l’ère tribale, les chasseurs ont appris à provoquer le bison Raevhen par des attaques, incitant ainsi les bêtes géantes à les poursuivre. Incapable de réprimer sa rage, un bison blessé poursuivrait son attaquant sur plusieurs kilomètres et finirait par s’épuiser. Incapable de se défendre, la bête fatiguée serait facilement abattue par les chasseurs.

Comme ils ont été refoulés plus au nord, les bisons Raevhen ont été contraints de repousser les attaques de meutes d’argus des glaces et de trolls des neiges, mais les prédations de ces chasseurs ont contribué à l’éradication progressive du bison.

Combat

Que la rencontre typique est soit un mâle solitaire ou une mère avec son petit, un bison Raevhen entre dans une colère noire quand il remarque des créatures sur son territoire. Un mâle solitaire essaiera d’intimider les intrus et de les chasser avec des démonstrations de piétinement et d’ébrouement. Une femelle tentera de se placer entre la menace et son petit, secouant fortement sa tête d’avant en arrière pour éloigner la menace. Si ses tentatives initiales pour chasser une menace sont infructueuses, le bison attaquera. Un bison blessé attaquera la menace la plus proche et se battra jusqu’à ce que lui ou ses ennemis soient tués. Il va chasser les menaces au-delà de la limite de son territoire, en particulier s’il est enragé.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les bisons Raevhen sont nommés d’après le Lac Raevhen près d’Uldenfrost. Bien qu’ils soient largement considérés comme éteints, les chasseurs kossites signalent occasionnellement des spécimens vivant dans la région d’Uldenfrost.

10 : Les bisons Raevhen creusent de profondes ornières dans le sol pour s’y dormir. De longs fossés avec des cuvettes pleines sont une marque évidente du territoire d’un bison.

12 : Les bisons Raevhen sont extrêmement territoriaux et attaqueront tout ce qui s’introduit sur leur territoire. Ils sont moins actifs en milieu de journée, et les voyageurs ont les meilleures chances de traverser leur territoire en toute sécurité à ce moment-là.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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Chauve-souris Rasour
« Réponse #26 le: 29 avril 2019 à 11:19:57 »
Chauve-souris Rasour

Chaque étudiant en zoologie extraordinaire de l’Université de Corvis a une compréhension personnelle de la chauve-souris rasour. Il y a plusieurs décennies, une tentative peu judicieuse a été faite pour loger une petite colonie de créatures sur les terres de l’université pour une étude approfondie. Après de brèves délibération, la colonie a été placée dans un pavillon vitré au sud des logements étudiants. Je pense qu’il a fallu environ sept minutes aux chauves-souris pour briser les vitres et s’enfuir – même si elles ne sont pas allées très loin. La colonie a décidé de faire, de l’une des tours de l’université, son foyer, et depuis elles sont toujours là. Chaque été, on demande aux nouveaux étudiants de tirer quelques petites bêtes pour la collection et la dissection. C’est une excellente forme d’expérience pratique dans un environnement relativement contrôlé.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Facilement identifiables par les griffes prononcées sur leurs ailes et leurs queues barbelées, les chauves-souris rasour sont répandues dans les forêts de l’Immoren occidental, en particulier au sein des régions plus chaudes du sud du continent. Les créatures ayant la malchance de déranger une chauve-souris rasour sont rapidement attaquées par une nuée criarde de chauve-souris et déchiquetés par des milliers de griffes en forme de poignard. Les nids de chauve-souris rasour se trouvent souvent dans les troncs d’arbres morts, les cavernes naturelles et les ruines antiques. Une seule colonie de chauve-souris rasour peut compter des milliers de membres, ne dépendant que de sources suffisantes de nourriture.

L’anatomie de la chauve-souris rasour diffère de celle des autres espèces de chauves-souris. En plus de la queue barbelée et de l’aile griffue, les chauves-souris rasour ont une musculature plus importante et plus puissante. Les chauves-souris rasour utilisent également une série de bond inhabituels pour se déplacer sur le sol avec une vitesse trompeuse, bien qu’elles préfèrent rester dans les airs chaque fois que possible.

Agressives par nature, les chauves-souris rasour sont de vicieux prédateurs et travailler souvent en larges groupes pour abattre leurs proies. Les cris combinés d’une colonie de chauves-souris rasour sont assez puissants pour briser le verre d’une lanterne et éclater des tympans, laissant une cible étourdie et assourdie. Les chauves-souris submergent rapidement leurs victimes, et elles peuvent même abattre de gros animaux en les frappant et tailladant répétitivement. Lorsque que leurs proies se sont finalement écroulées à cause de la perte de sang et de l’épuisement, les chauves-souris descendent festoyer. Les chauves-souris rasour se nourrissent généralement d’oiseaux, de rongeurs, de lapins et autres petits gibiers. Si elles tuent de plus grosses proies, elles se nourriront de la même carcasse pendant plusieurs jours et retrouveront leur nid durant la journée. Les charognards se nourrissant des restes d’une proie d’une chauve-souris rasour sont souvent surpris lorsque les chauves-souris reviennent dès la nuit tombée, et deviennent invariablement eux aussi victimes de la nuée. Ces piles de carcasses rongées, appelées « signes de chauves-souris » par les tribus forestières, sont facilement identifiables.

Parce que les animaux ont développé une prédilection pour les nombreux animaux de troupeau, les fermiers vivant à proximité de forêts peuplées par des chauves-souris rasour sont constamment sur leurs gardes contre leurs prédations. Heureusement, une colonie de chauves-souris rasour ne s’éloigne pas de son nid pendant la chasse, préférant se nourrir du gibier se déplaçant sur son territoire. Il arrive, cependant, que vivre au-delà du territoire normal des chauves-souris ne soit pas un gage contre une attaque. Si le territoire devient trop petit pour subvenir au besoin d’une colonie, des volées se répandent dans les régions périphériques pour établir de nouveaux nids. Les nuées de chauves-souris rasour en migration sont heureuses de s’installer temporairement là où les proies abondent, s’attardant pendant des mois avant de continuer et d’établir un nid permanent.

Une espèce de chauve-souris rasour beaucoup plus grande – le roi chauve-souris rasour – représente un risque bien plus élevé. Chasseurs solitaires, les rois chauves-souris rasour atteignent des tailles terrifiantes et leurs territoires son nettement plus vaste que ceux des colonies de chauve-souris rasour. Couverts d’une épaisse couche de fourrure les isolants et régulant leur température, les rois chauve-souris rasour ont été repérés dans les cavernes du grand nord et dans les profondeurs de la jungle méridionale. La salive de toutes les chauves-souris rasour est un anticoagulant léger, les rois chauves-souris rasour enrobent habituellement leurs longues queues barbelées. Les blessures infligées par la queue d’un roi chauve-souris rasour soignent abondamment. Un roi chauve-souris rasour tailladera la plus grande des proies avec sa queue et reviendra se nourrir après que le gibier se soit écroulé suite à la perte de sang et à l’épuisement.

Combat

Les nuées de chauve-souris rasour ont un penchant pour les gros animaux et vont d’abord attaquer les cibles montées. Les chauves-souris sont attirées par les proies vivantes et ignorent tous les personnages non-vivants. Les rois chauve-souris rasour se déplacent rapidement au combat, frappant plusieurs cibles avec leur queue avant de concentrer leurs efforts sur une victime choisie. Si un roi chauve-souris rasour se sent en danger, il frappera une cible et s’envolera, s’appuyant sur l’effet débilitant de sa queue barbelée pour affaiblir sa proie lors d’attaques ultérieures.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les chauves-souris rasour habitent un large éventail de territoires, mais on peut souvent les trouver près terres agricoles. Les chauves-souris rasour ont développé un penchant pour la chair de nombreux animaux de troupeau.

10 : Certains fermiers vivant à proximité de territoires de chausses-souris rasour affirment avoir créé un répulsif éloignant les petits. Les chauves-souris refusent de s’approcher d’une zone traitée avec du goudron de houille distillé, que les fermiers emploient pour traiter le bois de leurs maisons.

13 : La salive du roi chauve-souris rasour empêche la coagulation et il se lèche fréquemment la queue barbelée pour infliger d’horribles blessures saignant continuellement.
« Modifié: 20 mai 2019 à 15:00:56 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Déchiré
« Réponse #27 le: 20 mai 2019 à 15:09:05 »
Déchiré

Les morts-vivants que j’ai rencontrés semblent être le produit d’un pathos accablant – d’une souffrance absolue submergeant l’esprit et le tourmentant bien au-delà de la mort. Cela se remarqua dans tous les types de morts-vivants, quelle que soit leur race. Prenons le déchiré, par exemple. Au lendemain des instants les plus catastrophiques de l’histoire de l’Immoren occidental, ils ont commis d’innommables actes sur leur peuple déjà meurtri. Quel esprit pourrait infliger une telle tragédie sans subir son propre violant tourment à la suite ?

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les déchirés sont les esprits fous et torturés de prêtres iosiens ayant souffert et étant mort pendant la Déchirure. En cette période, uniquement connue des iosiens, la connexion entre les déités de la Divine Cour et leurs fidèles fut brisée. Seul les prêtres du Fanum de Scyrah et du Fanum de Nyssor s’extraient de cette période relativement intact. Nombre de pieux iosiens détruit par la perte fondamentale (et, disent certains, les cris tourmentés des divins, ont perdu la tête et commis des atrocités à l’encontre du peuple terrifié. Leurs crimes lièrent ces démentes apparitions à Caen, chaque péché étant manifesté par l’esprit de celui à qui ils ont fait du tort. Ils portent leurs anciens symboles sacrés comme un tison douloureux.

Les déchirés paraissent comme des apparitions haineuses, leurs visages sont crispés dans une angoisse éternelle alors que les esprits affamés de ceux qu’ils ont blessés s’agrippent continuellement à leurs corps, les tirant de plus en plus loin de l’éternel repos qu’ils recherchent désespérément. L’amulette pendant au cou de chaque déchiré arbore le symbole d’une divinité iosienne et brille d’une luminance funeste. Cet éclat épouvantable sert à rappeler au déchiré ses odieux crimes.

Le déchiré est limité par des frontières naturelles, ce qui explique en partie pourquoi il est si rare en dehors des frontières d’Ios. Un déchiré ne peut franchir une frontière que s’il reçoit une autorisation ou une invitation, que cette frontière soit une rivière, les limites d’une nation ou le seuil d’une porte. Beaucoup s’attardent près des frontières d’Ios dans le vain espoir d’être libéré de leur ancien foyer. Ils cherchent à pénétrer sur les terres des Royaumes d’Acier pour leurs propres horribles objectifs, persuadés qu’ils trouveront un moyen de mettre fin à leur torturée existence.

Le déchiré croit que s’il occupe un corps mourant, il peut se lier à l’âme du défunt et passer avec elle en Urcaen. Compte tenu du sort incertain de leur propre peuple, ils pensent que leur meilleure chance est de suivre l’âme d’un étranger et, à cette fin, il cherche à posséder puis à tuer des mortels à l’âme pure. En cela, il se fait des illusions, car la mort qu’il provoque ne peut jamais l’amener à se libérer.

Combat

Le déchiré attaque les mortels dans le seul but de posséder leur corps dans le vain espoir de suivre l’âme de leurs victimes en Urcaen. Ils ignorent généralement les cibles iosiennes et nyss en faveur des humains. Une fois qu’un déchiré a choisi une victime à posséder, il tente immédiatement de se lier l’esprit de sa victime et de prendre possession de son corps ; il doit ensuite garder le contrôle de la victime. Si un déchiré parvient à prendre le contrôle de quelqu’un, il tentera de fuir le combat, ne voulant pas risquer de perdre le contrôle de la victime si ses alliés avaient des moyens de fin à la possession.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (iosien ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

14 : Les déchirés sont les esprits fous et torturés d’iosiens jadis pieux ayant commis de terribles crimes contre leurs fidèles.

15 : Les déchirés sont liés à Caen pour ses péchés, hantés par les esprits de leurs victimes.

16 : Les déchirés croient que s’ils possèdent un corps au moment de sa mort, ils peuvent se lier à l’âme qui passe et ainsi passer avec elle en Urcaen. En tant que tels, ils tenteront de posséder des mortels, en particuliers des humains, qui selon eux, leur offrent une plus grande chance de salut.

17 : Un déchiré ne peut franchir les frontières et seuils sans autorisation. S’il est forcé de le faire, le déchiré sera expulsé du corps du mortel qu’il possède.
« Modifié: 07 juin 2019 à 23:01:13 par elric »
Citation de: Maître Yoda
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Nuée de Scylla
« Réponse #28 le: 07 juin 2019 à 23:05:49 »
Nuée de Scylla

Au cours d’une exploration de Cullenroc [Cullenrock], j’ai rencontré une nuée de ces oiseaux mort-vivants corrompus festoyant des corps d’un équipage de naufragé. Je me suis considéré chanceux d’éviter d’être attaqué par eux, mais au fur et à mesure que je m’éloignais, ces désagréables créatures ont commencé à se moquer de moi dans un dialecte scharde. Plusieurs oiseaux se sont moqués de moi avec la même voix, ponctués par le langage coloré des infâmes docks de Morteseaux [Blackwater].

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Un des nombreux horribles sous-produits de la corruption draconique de Toruk, le scylla est un oiseau nécrotique mort-vivant de Cryx. Ils étaient autrefois une faune insulaire naturelle, mais ils ont été transformés en désagréables et desséchées créatures par les énergies corruptrices prolongeant leurs existences contre-nature. Une nuée typique de scylla se compose de quelques dizaines d’oiseaux, mais des volées massives se chiffrant par milliers obscurcissent parfois les cieux de Skell. Les continentaux pensaient autrefois qu’il s’agissait d’une sinistre légende de l’Empire du Cauchemar, mais les habitants des Royaumes d’Acier ont appris la vérité sur l’existence de ces créatures.

Les cilla sont des charognards. Se nourrissant exclusivement des corps des morts, nettoyant proprement les cadavres. Semblables aux vautours, les scylla tournoient au-dessus des batailles, plongeant en masse sur les corps laissés à l’abandon. Les nouées nichent également près des côtes rocheuse où les naufrages sont fréquents, dans l’espoir de festoyer des cadavres des marins noyés flottant avec la marée. En consommant un cadavre, une nuée acquière un écho de sa mémoire d’homme et peut s’exprimer avec la voix du consommé. Sur les corniches des ports cryxiens, les oiseaux se moquent des pirates et des marins avec les voix de leurs camarades morts, contraints à retourner dans des tavernes et sur des navires familiers par la mémoire du dernier repas. Ces souvenirs finissent par s’estomper et sont remplacés dès que les oiseaux ont localisé un autre cadavre et se nourrissent à nouveau.

Les corps consommés par une nuée de scylla exercent une grande influence sur son comportement. Les oiseaux festoyant du corps d’un érudit peuvent se percher dans les arbres et chanter des passages de tomes qu’il a lus. Ceux qui festoient de la chair d’un voleur sont attirés par des objets de valeur et tentent de les voler. Les nuées qui consomment un guerrier peuvent être dangereuse, attaquant les vivants avec une coordination et un sens aigu de la stratégie dérobés dans la mémoire du mort. Le pire de tout, les nues de scylla qui mangent le corps d’un doué vont manifester ses capacités arcaniques.

Pendant des siècles, les scylla se sont limités aux Îles Scharde [Scharde Island], mais les nuées de ces abominations desséchées traînent derrière les tristement célèbres vaisseaux noirs de Cryx, tout comme les mouettent suivent un navire pour se nourrir de ses déchets. Les nuées cherchent à se nourrir des morts et savent qu’ils en trouveront en abondance partout où les navires de Cryx feront voiles.

Combat

Les nuées de scylla sont extrêmement protecteurs de leurs nids, et ils n’hésiteront pas à attaquer les créatures s’approchant trop près ou les menaçant d’une quelconque manière. Ils sont implacables lorsque le nid est en danger et tenteront de chasser tout être vivat qui s’en approche. Les oiseaux blessés retourneront aux branches hautes du nid pour récupérer avant d’attaquer à nouveau.

En combat, le comportement d’une nuée de scylla est souvent dicté par les capacités qu’elle a acquises lors de son dernier repas. Ceux qui ont la capacité de lancer des sorts essaieront de rester éloignés de leurs adversaires, prenant leur envol pour garder les obstacles entre eux et faire des dégâts tout en attaquant avec des sorts. Ceux ayant un talent plus centré sur le corps à corps essaieront de voler en nuée et de submerger la menace.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

10 : Les nuées d’oiseaux morts-vivants, connu sous le nom de scylla, se concentrent en Cryx.

12 : Les nuées de scylla se nourrissent de la corruption et des corps des morts. Une nuée de scylla parcourra les cimetières, les champs de bataille et les épaves pour festoyer. Les membres de la nuée iront jusqu’à gratter le sol pour s’attaquer aux corps ayant été enterrés sans précaution.

14 : Les nuées de scylla conservent une partie des connaissances et des capacités des gens qu’ils consomment, y compris la capacité de lancer des sorts.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Ribbeur Sépulcral
« Réponse #29 le: 01 juillet 2019 à 15:02:19 »
Ribbeur Sépulcral

Les Marches Sanglantes sont un endroit si terrible qu’elles privent même un homme d’une mort digne. Mes voyages à travers la région m’ont amené à affronter toutes sortes d’animaux du désert, mais je me souviens encore de ces morts-vivants connus sous le nom de ribbeurs sépulcraux avec une particulière répugnance. L’idée que ces aberrations perverties auraient pu êtres des hommes est terrible envisager. Heureusement, mon amie et guide Quimut connaissait bien les traces de leurs terriers. Notre voyage a été un peu retardé lorsque nous avons dû passer quelques heures à taillader des ribbeurs croisé en chemin.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les Marches Sanglantes sont un lieu déplaisant et dangereux, abritant d’innombrables méthode permettant à un malheureux voyageur de perdre la vie. D’innombrables corps gisent sur la terre aride des Marches, oublié et recouvert par le mouvement incessant du vent. Certains, cependant, ne bénéficient pas de la dignité de la paix dans la mort. Les ribbeurs sépulcraux sont de malfaisantes parodie de résurrection de ceux que le sable revendique.

Le processus par lequel ces dégoûtants et pervertis morts-vivants sont créés est mal documenté. Les membres de tribus idriennes vivant en lisière des déserts pensent qu’un ribbeur est créé quand un homme est déchu de toutes collaborations, exilé par sa tribu et laisser à l’abandon dans le désert comme un mort-vivant jusqu’à ce qu’il succombe à ses privations. Son corps gît durant plusieurs jours sous le soleil brûlant du désert, se desséchant à mesure que toute l’humidité s’évapore, jusqu’à ce que le sable enterre complètement.

Dans sa peu profonde tombe, le cadavre subit une violente transformation, se déformant et se remodelant alors que sa peau parcheminée se tend de plus en plus. Les os se brisent et se remettent dans une nouvelle et bizarre configuration, et le crâne se détend de façon horrible. Ce qui émerge des dunes de couleur ocre est malformé à tous points de vue, une perversion morte-vivante bossue ne souhaitant qu’infliger aux créatures intelligentes leur angoissant destin.

La plupart des hommes tremblent à la seule vue de ces créatures, mesurant plus de neuf pieds [2.7432 m] de haut. Les puissants membres squelettiques d’un ribbeur spectrale sont si longs qu’ils traînent par terre lorsqu’il se déplace. La chair desséchée d’un ribbeur est de couleur rougeâtre terne et les os en ressortant sont d’un ocre foncé. Un ribbeur spectrale a une tête allongée et malformée avec une large rangée de dents apparentes, et les yeux bulbeux et laiteux sont profondément enfoncés dans leurs orbites. Privés de voix, ces créatures sont incapables d’émettre davantage qu’un sifflement sec et poussiéreux se fondant dans le doux mouvement des sables du désert.

Contrairement à certains morts-vivants, auxquels ont peu attribuer un certain intellect ou une certaine motivation, les ribbeurs sépulcraux ne sont motivés que par le besoin de massacrer. Ils ne consomment aucune des parties des créatures qu’ils tuent, et ils ne chassent pas activement. S’enfouissant dans la terre ou le sable meuble des Marches, ils peuvent patienter un laps de temps indéterminé pour tendre une embuscade aux passants. Quand ils surgissent du sol, ils attaquent sauvagement avec les griffes crochues de leurs longs membres antérieurs et leur haleine pestilentielle. Le nuage fétide produit par un ribbeur est suffisamment toxique pour la chair se détache des os et que l’armure se décompose en quelques instants. Ceux qui tombent sous les attaques d’un ribbeur deviennent eux-mêmes des ribbeurs et, au fil des années, une unique créature peur créer une meute entière de ces horribles choses. Les meutes se scindent à l’occasion, et certains membres s’éloignent pour revendiquer leur propre territoire dans le désert. Cela a eu pour malheureux effet de propager l’épouvante dans toutes les Marches Sanglantes, ce avec pour conséquence de plus fréquentes confrontations avec eux.

Bien qu’ils ne possèdent aucun moyen de communication, les ribbeurs sépulcraux semblent capables de coordonner leurs attaques. Les créatures ne présentent aucune hiérarchie discernable, et aucun membre ne semble commander les efforts de la meute. Ils se retrouvent simplement en embuscade, mettant sauvagement en pièces les êtres vivants avec leurs terribles griffes et les empoisonnant avec les gouttes de leur pestilentielle souffle avec de s’enfuir dans le sable et d’attendre leur prochaine victime.

Combat

Les ribbeurs sépulcraux sont avant tout des embusqueurs. Une meute de créatures mortes-vivantes s’enfouira dans les sédiments d’une zone de sol meuble et attendra – pendant des semaines, si nécessaire – que la potentielle cible s’approche. Les ribbeurs sépulcraux finiront par se déplacer si un site choisi s’avère infructueux, mais ils ont tendance à demeurer le long des sentiers menant à l’eau ou à un abri, augmentant ainsi les chances d’une confrontation. Une fois que de malheureuses cibles se déplacent à distance de charge, les ribbeurs jaillissent du sol pour asperger le plus grand nombre possible avec leur pestilentielle souffle avant de se précipiter pour se battre face à face avec leurs griffes salement crochues.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11 : Les ribbeurs sépulcraux sont un type unique de morts-vivants présent dans les Marches Sanglantes. Ils fouissent le sable et la terre meuble, jaillissant pour piéger une proie passant à proximité.

13 : Le ribbeur sépulcral peut émettre un souffle pestilentiel brûlant la chair et ramollissant l’armure. Les ribbeurs crachent généralement ce nuage avant de férocement attaquer une cible avec leurs griffes crochues.

15 : Les victimes d’un ribbeur sépulcral subiront la même transformation que leur progéniteur, devenant elles-mêmes des ribbeurs en quelques jours. Le seul moyen de prévenir cette transformation est que le corps reçoive les derniers sacrements appropriés.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Ombre
« Réponse #30 le: 08 août 2019 à 18:18:09 »
Ombre

Les ombres ne sont que des fantômes, des impressions de souffrance laissées au lendemain d’une mort traumatisante. Ces esprits n’ont pas de véritables consciences, pas de véritables désirs. Ce sont comme des clapotis persistant sur un lac longtemps après que quelque chose ait frappé la surface. Une ombre est plus un événement qu’une créature, un triste rappel du prématuré décès d’une personne malchanceuse.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les ombres sont des esprits agités parfois créées lorsque des humanoïdes sensibles décèdent sous une grande émotion ou de tragiques émotions. Contrairement aux spectres et aux apparitions, les ombres ne sont que l’écho d’un vivant et à peine sensibles. En grande partie, elles sont les manifestations émotionnelles d’événements véritablement catastrophiques. Des événements de souffrances ou de morts massifs ayant de nombreuses victimes peuvent créer des douzaines d’ombres. En tant que tels, les sites de grandes batailles, catastrophes naturelles, etc sont souvent totalement hantés par ses morts-vivants intangibles. Certains bientôt s’estomperont et disparaîtront, mais d’autres s’attarderont, un péril pour les vivants.

Bien que les ombres soient généralement liées à une zone (souvent l’endroit où elles sont mortes), certaines manifestent un étroit lien avec un objet important de leur vivant. Souvent, la destruction de ou la purification de l’objet ou de la zone à laquelle une ombre est lié est la clé pour mettre fin à sa tourmentée existence. Une ombre est inexorablement liée à ces chaînes et ne peut s’éloigner d’elles. La distance qu’une ombre peut parcourir varie énormément de l’une à l’autre, même parmi les ombres créées par le même événement.

La puissance d’une ombre dépend beaucoup de l’individu qu’elle était de son vivant. Celles ayant une forte volonté sont capables d’accomplir d’extraordinaires prouesses, mais les qualités physiques du vivant ne signifient rien pour ces esprits. Un puissant guerrier pourrait s’avérer être une pitoyable ombre, tandis que l’ombre d’une jeune fille assassinée pourrait être incroyablement puissante et terrifiante.

Une ombre est vouée à sans cesse répéter les malheureuses circonstances de sa mort. Ces événements, pouvant être de brefs passages ou d’élaborées séquences, sont marqués par le traumatisme provoqué par la création de l’ombre. Les conditions varient grandement en fonction de l’ombre, mais elles peuvent inclure des manifestations visuelles et auditives. Ces échos s’achèvent invariablement par le moment où l’ombre revit le moment de sa disparition, moment au cours duquel l’ombre est dans toute sa plénitude. L’interruption de vivants provoque parfois la colère irréfléchie de l’ombre, incapable de comprendre l’intrusion.

Bien que les ombres varient en aspect, généralement elles se manifestent sous une forme humanoïde légèrement informe et indistincte, sans caractéristiques perceptibles. En tant qu’êtres intangibles, les ombres peuvent traverser des obstacles solides tels que les murs et les portes, mais elles demeurent complètement silencieuse lorsqu’elles se lamentent. Les ombres ne sont que des échos inintelligents et sont généralement incapables d’interagir avec des objets ou des créatures tangibles. Elles passent aussi facilement au travers d’objets solides que si c’était de la fumée, mais certaines d’entre elles manifestent de dangereuses capacités.

Combat

Bien qu’elles soient effrayantes, les ombres ne peuvent généralement pas interagir avec des objets ou des créatures tangibles et ne constituent généralement pas une menace directe pour les autres. Ce n’est pas toujours le cas, cependant, et certaines ombres peuvent être dangereuses pour les aventuriers. Des ombres qui rendent les créatures malades en leur présence, des ombres une peur bleue ont toutes été rapportées. Les ombres peuvent être éveillées par l’apparition d’autres à proximité du lieu, d’une personne ou d’un objet auquel elles sont liées. Dans de telles circonstances, l’ombre « réveillée » pousse de lugubres hurlements et fait généralement connaître sa présence.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les ombres sont les échos spirituels semi-sensibles de ceux étant morts dans des circonstances tragiques. Elles sont communément appelées fantômes, bien que les experts de l’occulte fassent de plus fines distinctions entre celles donnés par cette appellation.

10 : Les ombres sont souvent liées à un lieu ou un objet et ne peuvent pas se déplacer au-delà de la zone ou de l’objet auquel elles sont liées.

12 : Les ombres ne sont généralement pas menaçantes mais sont presque impossibles à détruire par les moyens conventionnels.

15 : Pour détruire une ombre, il faut trouver son ancre – ce qui la lie au monde physique. Un ancre peut être un objet, un lieu, des restes physiques de l’ombre ou, dans de rare cas, une personne vivante. L’ancre de l’ombre doit être purifiée ou détruite rituellement pour mettre fin à son existence sur Caen.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Fatum des Puits
« Réponse #31 le: 03 septembre 2019 à 14:01:45 »
Fatum des Puits

Une fois, j’ai dirigé une excursion dans une mine appartenant au [Wyrmwall Coaling Consortium] afin d’étudier la possibilité d’une infestation par de fatum des puits. Une fois entrés dans la mine, nous avons été constamment été attaqués par les fatums des puits se battant pour protéger leur domaine. De petits groupes martelaient les roches pour attirer notre attention d’un côté, tandis que d’autres nous attaquaient de l’autre avec des pioches et des marteaux. Ce me rappelait rien d’autre qu’une colonie de guêpes, attaquant de concert une menace pour protéger son nid. Ces choses ne sont pas de simples morts-vivants stupides – ce sont de vicieux prédateurs qui détruiront tout ce qui s’immisce dans leur domaine souterrain.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les fatums des puits sont de dangereuses créatures mortes-vivantes habitant des tunnels et des puits dans tout l’Immoren occidental. La plupart d’entre eux étaient autrefois des mineurs, ensevelis lors d’effondrements de cavernes et de tunnels et abandonnés à la suffocation dans l’obscurité sous la terre. Certains ont été consumés par une telle terreur à l’idée de leur inévitable mort et se sont accrochés à la vie si fortement qu’ils ont nourris une terrible transformation. Le désespéré impératif de se libérer perdurera après la mort – quelques heures après le décès, chacun se libérera de sa tombe de terre, les mains dépouillées de leur chair et déformées en sanglantes griffes.

Un fatum des puits n’abandonnera jamais les tunnels de sa mine et demeurera caché dans les ténèbres souterraines dans lesquelles il est mort. Il utilise les outils de sa profession antérieur, martelant maladroitement et inconsciemment les parois de sa mine avec des pioches et des marteaux ou frappant la pierre à mains nues jusqu’à ce qu’elles soient déchiquetées en moignons inutiles. Tous les morceaux de pierre qu’il extrait sont transportés de manière insensée d’une chambre à l’autre de la mine. Ces efforts peuvent occasionnellement provoquer des éboulements ou percer un mur de tunnel vers une nouvelle zone.

Les mineurs étudiant les bruits du labeur des créatures peuvent être attirées au cœur d’un repaire d’un fatum des puits. Confrontés à un envahisseur vivant, les fatums des puits défendent sauvagement leur territoire. Ceux qui sont massacrés par des fatums des puits se relèvent comme des fatums des puits eux-mêmes en quelques heures, gonflant ainsi les rangs des morts-vivants. La capacité d’un fatum des puits à créer de nouveau morts-vivants n’est pas limité par des barrières raciales – chaque race intelligente est vulnérable. Des populations entières d’exploitations minières ont été victimes de fatums des puits, transformant un complexe souterrain en un gigantesque nid de créatures. De l’intérieur de ces mines désolées proviennent les raclements réguliers des outils que les fatums des puits portaient de leurs vivants, s’entrechoquant sur la pierre alors qu’ils errent de chambre en chambre, profondément sous la surface.

En Rhul, la présence de fatums des puits est une particulièrement préoccupante. L’extensive exploitation minière du Rhulfolk présente un risque élevé d’effondrement de tunnels et de création de fatums des puits rhuliques. Si des travailleurs ne peuvent être secourus lorsqu’un tunnel s’effondre, une équipe de guerriers fortement armés – appuyés par des steamjacks équipés pour le combat se déplacera dans la mine et nettoiera chaque chambre, chaque tunnel, l’un après l’autre. Tous les fatums que les nains rencontrent sont abattus à distance afin de minimiser le risque que d’autres ne deviennent de nouveaux morts-vivants.

Si un clan est malchanceux, certains de ses ouvriers ogrun peuvent ressusciter en tant que fatums des puits. Ces ogrun ressuscités sont particulièrement dangereux, ainsi les nains préparent-ils parfois des charges explosives capables de détruire tout un complexe minier. Ces explosifs enterreront les fatums sous des centaines de tonnes de roche, les empêchant ainsi de se répandre dans les exploitations d’un clan.

Combat

On peut trouver des fatums des puits travaillant dans les plus improbables endroits et afflueront lorsqu’un intrus entrera dans leur repaire. Lorsqu’ils attaquent, les fatums des puits vomissent un jet de poussière aveuglante, forçant une victime à supporter la même terreur étouffante que les fatums ont éprouvés, une macabre imitation de leur propre mort. Ceux qui survivent à cet assaut initial ne le font que pour se faire découper par les outils d’extractions et des griffes des fatums. Les fatums des puits manient les plus souvent des barres Durkin, des pioches et des marteaux.

Plus la lutte contre les morts-vivants dure, plus il est probable qu’elle attirera l’attention d’encore plus de fatums du plus profond du complexe minier. Ces nouveaux arrivants peuvent rapidement bloquer toutes les échappatoires.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les fatums des puits sont un type de morts-vivants que l’on trouve parfois dans les vieilles mines et les endroits souterrains. Ce sont des mineurs qui sont morts étouffés lorsque leur tunnel s’est effondré.

10 : Les fatums des puits peuvent vomir un torrent de gravier et de poussière. Ils commencent souvent à combattre avec de jet avant de s’approcher pour terminer une cible avec leurs griffes ou leurs outils d’extraction.

12 : Chaque victime tuée par un fatum des puits est maudite et devient un fatum des puits lui-même. Une telle victime ressuscite en quelques jours et possède toutes les qualités de la créature qui l’a tué, y compris sa capacité à créer une progéniture. Pour cette raison, les fatums des puits peuvent rapidement submerger l’ensemble de la population d’une mine.

14 : En dépit de la croyance populaire, être tué par les outils d’extraction d’un fatum des puits ne constitue pas une preuve irréfutable de ne pas être ressuscité comme un fatum des puits. La capacité de ces morts-vivants à créer une progéniture s’étend aux outils qu’ils maniaient de son vivant.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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